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在被Krafton收購後,我們再次採訪了Hifi Rush製作人

2024-12-02 17:26:39

今年5月,宣佈將關閉開發了《Hifi Rush》的Tango Gameworks工作室,一時間引發了軒然大波。

因為《Hifi Rush》在發售之後,不僅獲得了媒體和玩家層面的雙重好評,還在2023年度的TGA上榮獲5項提名,並最終拿下了最佳音效設計獎。而Tango工作室作為有功之臣,非但沒能獲得更多的資源與重視,反而直接被勒令關停,實在是讓人有些匪夷所思。

所幸在今年8月左右,開發了《絕地求生》的藍洞工作室母公司Krafton,宣佈從微軟手裡收購了Tango工作室以及《Hifi Rush》的IP,也讓Tango工作室成功避免了被解散的命運。

於是,我們趁此機會,採訪瞭如今擔任Tango工作室創意總監,也是《Hifi Rush》的製作人John Johanas先生,和他聊了聊加入Krafton的事情、《Hifi Rush》開發的幕後故事、以及接下來他們要面臨的未來。

以下為具體採訪內容。

Q:在開始採訪前,我們從《Hifi Rush》Steam商店頁的中文評測裡選取了一些有意思的留言,想聽聽你們對此怎麼看。

第一個是“兄弟們,我把使命召喚19退了款,買了《Hifi Rush》,給女朋友送了支口紅,還吃了一頓瘋狂星期四,你們說我做得對嗎?”

A:好吧,雖說我不討厭《使命召喚》,但我確實認為我們的遊戲既定價合理,又內容豐富,所以我很高興他能夠買到《Hifi Rush》,然後用多餘的錢還給女朋友買了份禮物,這實在太棒了(笑)。

Q:第二個是“教導主任說不讓我負責校園廣播站了,我抄起掃帚跟著節奏就是給他一頓打,家人們我做的對嗎”

A:你真的在校園廣播站放了《Hifi Rush》的曲子?為什麼被校方撤職了,是因為太搖滾了嗎?我不知道是因為曲子太激烈還是歌詞有什麼問題,但無法被人理解,還被撤職了的感覺真的很糟糕。

Q:第三個是“我看這個冰箱也是風韻猶存”

A:我很高興聽到有人稱讚這個冰箱很“性感”,因為是我配音的……好吧,你知道我們在製作遊戲的途中,其實遭遇了一些困難,當時新冠疫情爆發了,我們一時間無法順利進行配音工作,導致我必須自己給遊戲中的每個角色配音。所以實際上有這麼一個《Hifi Rush》版本,是我自己來扮演每一個角色的。

我必須學會如何快速切換聲線。當我在給阿茶配音的時候,就會比較像我平時說話時的聲音,而如果是馬卡龍的話就會更低沉一些。至於新手教程時候的那個智慧冰箱,我想讓它成為一個對玩家能提供幫助的角色,但有時它會“太樂於”幫助玩家了,甚至讓人感到有點毛骨悚然。所以它的聲音可能會聽起來有點像是有些“越界”了,不過這也意味著它真的很喜歡你。

Q:所以,可以看得出來玩家們都很喜歡《Hifi Rush》,它現在在Steam上有97%的好評率。你認為自己還能再次實現這一目標嗎?

A:做不到(笑)。不,我是說我會很樂意再次做這樣的事情,我們都是這樣想的。

實際上在《Hifi Rush》發售時,第一批評論就讓好評率達到了97%,我們當時認為:“很好,它成功吸引到了喜歡它的玩家,但應該也會有一些不喜歡《Hifi Rush》的人來嘗試,然後好評率就會跌下去了。”但後來它保持住了,我們看到越來越多的玩家都在玩它,他們一直都對《Hifi Rush》很喜歡。

所以我們其實很驚訝,因為我們覺得可能有些玩家會對遊戲中的音樂元素、或是其他東西有意見。實際上也有一些玩家評論說《Hifi Rush》不適合他們,但最終看到它仍然保持著97%的好評率,讓我們感到難以置信。Tango工作室一直在做一些獨特的遊戲,所以會同時得到好評和差評都很正常,但《Hifi Rush》讓每個玩過遊戲的玩家都能夠喜歡它,這確實還是一件很少見的事。所以這就是為什麼我在一開始說我們可能做不到——我會努力嘗試,但並不能打包票。

Q:你和團隊是怎麼看待這次Tango Gameworks加入Krafton的機會?

A:我覺得這很棒,我們最希望的正是團隊能夠重新團結在一起。畢竟我們一起製作了《Hifi Rush》,我們合作無間,我們真的建立了一種情誼,我們也覺得自己可以做到任何事情。

所以能在Krafton的旗下,和我們團隊中的大多數成員再度並肩作戰真的很不錯。當我們考慮製作一款新遊戲時不必一切都要從頭再來,我們可以利用積累的經驗、已經習慣的溝通方式和對彼此的信任去推進下一個專案,而不必重建整個團隊。真的讓人感覺太棒了,這種情況也確實不多見。

Q:那麼,你認為微軟當時為什麼會做出解散Tango Gameworks的決定呢?

A:我不知道,這件事在我心裡還是一個巨大的問號。你看,你做了一個非常好的遊戲,然後就——

Q:好吧,在收購期間,有多少Tango Gameworks的成員能繼續待在團隊裡呢?

A:工作室宣告正式關閉了,我們也結束了兩個專案(《幽靈線:東京》與《Hifi Rush》),所以很自然地,在這些事情發生之後,人們都可能會選擇離開去尋找其他機會、追求其他的事業。

但就像我之前所說的,大多數團隊成員都真的還想堅持下來、待在一起,確保我們能繼續作為一個工作室去創作其他東西。所以,我們實際上還是擁有龐大的一支團隊,擁有知識和一切能支援我們繼續前進的東西。

Q:《Hifi Rush》的版權也隨你們一同來到Krafton了。你怎麼看待這件事?

A:我們真的很高興能擁有《Hifi Rush》的IP,因為這讓我們有機會能在未來創造新東西。而且,我們甚至覺得這次與Krafton合作如此順利的一部分原因,也是出於他們想要嘗試新事物,想要製作新遊戲、新IP,而這正是我們所擅長的。你知道,在Tango Gameworks製作的4款遊戲當中(指《幽靈線:東京》《Hifi Rush》《惡靈附身》1&2),有3款都是新IP。

Q:關於《Hifi Rush》這個IP,你們有什麼具體的計劃來進一步發展它嗎?不僅限於電子遊戲,可能還包括一些其他的領域。

A:我們很高興能夠帶來《Hifi Rush》這個IP,它是我們可供探索的一個選擇。而且我認為團隊中的很多人都喜歡我們所創造的這個世界,他們喜歡其中的角色,當然也包括音樂——所以我們確實也面臨著很多機會。不過我們會想要確保自己做的事情是對的,而不僅僅是瘋狂地做出了很多東西,我們會要求自己所做的一切都有著很高的質量標準。

所以我們不想圍繞著一個IP匆忙地推出各種各樣的東西,因為我們在製作時更希望能專注在一件事上,在正確的時間去做正確的事情。但就像我之前所說的,有很多機會依然是一件好事。

Q:在為Hi-Fi Rush挑選授權曲目的時候,你是怎麼考慮的呢?

A:這其實有些複雜,你必須考慮到每首歌曲的BMP、具體給人帶來的感覺、如何融入到遊戲當中、以及音樂流派等等。所以我們先建了一個想要使用的歌曲列表,然後再考慮怎麼把它們放進去。

幸運的是,團隊成員們從一開始就喜歡這個列表裡我們所選的音樂,所以在實施過程中也沒有人抱怨,因為大家都很喜歡。我其實對此很驚訝,比如像九寸釘樂隊,很多人都從來沒有聽說過他們。但我認為這很重要,因為我可以透過玩電子遊戲來發現很多我原本不認識的藝術家。所以我並不擔心曲目的藝術家們是否特別受歡迎,只要音樂本身非常適合遊戲,那麼就可以放進去了,無論你是否知道這首曲目都沒關係。

Q:能不能進一步講講這些音樂給人帶來的感受?

A:好吧,這其實有點像劇透——在遊戲快結束的時候,你與最終BOSS戰鬥前,有一個階段是整個團隊聚集在一起,和一個巨大的機器人戰鬥,這部分的樂曲是由一個叫The Joy Formidable的樂隊所打造的。當我聽到這首曲子的時候,這種感覺就像有人從低谷中回來,站起來,然後贏得勝利,讓人感覺充滿了力量。

所以我們也創造出一種場景,讓所有角色都聚集在一起——你知道,他們中的有些人一直在爭吵,不喜歡彼此,但現在共同專注於一個目標,並且互相信任、配合默契。我們將這個場景給人帶來的感覺,與這首歌所想要表現的融合到了一起,讓他們互相匹配,這算是一個很好的例子。

另一個有趣的例子,是當阿茶被扔進範德雷塔的一個餐廳裡時,此時響起的是The Prodigy樂團的《Invaders Must Die》。就像這首歌本身的名字一樣,它和遊戲當時想表達的狀況是相同的——你被扔到了一個滿是敵人的馬蜂窩中間,必須殺出一條血路。所以當你投入到遊戲當中,然後製作它的配樂時,你就會開始思考什麼樣的場景會與音樂配合得更好,這樣才能夠打造出一系列讓人感到印象深刻的畫面。

Q:你知道嗎,如果在中文網際網路上搜索你的名字,我們會看到你是一位出色的音樂家。

A:真的?我唱了專輯裡的三首曲子——所以也許我確實可以算是個音樂家(笑),不過首先我是個遊戲設計師。但如果中國的粉絲們真的希望我成為一名歌手,那麼我就會去成為一名歌手。

這確實很有趣,不過其實我平時很難了解中國玩家們對我的看法,雖說在推特和留言板上搜索起來很容易,但一是因為語言障礙,二是我除了Steam的評論以外,不知道在哪裡可以找到人們對遊戲反饋相關的資訊。

Q:其實中國的狀況就像一面鏡子,我們也擁有與之對應的一切東西,比如屬於自己的谷歌、推特、Youtube,只是你得先知道它們的名字。

A:比如微博對吧?不過實際上我不知道該怎麼搜尋它們,或許我從今天開始要先學一下中文。

Q:你第一次進入大眾視野的作品是《惡靈附身》,而《Hifi Rush》無疑與它有許多不同之處,那麼你認為這兩個專案之間有什麼相似的地方嗎?

A:雖說它們在遊戲型別上幾乎是完全相反的,但我在做它們時,都會想要嘗試一些新的東西。比如在《惡靈附身2》中,我們試圖以一種我們想要的方式,去在開放世界中實現生存恐怖,這是我們從前未曾見到過的,也需要大量的反覆實驗,所以我們失敗了很多次,多到有些同事都會對我們生氣。

所以,到了《Hifi Rush》這個專案,它也有一些很新的地方,比如我們能成功把動作遊戲和節奏遊戲結合在一起嗎?對於如何做到這一點,我固然有一個願景,但這也需要大量的反覆實驗和說服他人才能夠完成。所以我認為,我們不喜歡做的就是那種單純的“複製貼上”工作,就算會遇到很多阻力,我們也更想做出些新東西來。

Q:之後還想做更多的恐怖遊戲嗎?

A:你知道的,在連續做了兩個恐怖遊戲以後,你就會對恐怖變得有些不敏感。這其實有點悲哀,因為我從前很喜歡恐怖遊戲和電影,但現在我再看恐怖電影就不會感到害怕了。

所以,我可能需要再找到一些讓我害怕的事情,來成為製作恐怖遊戲的促因,但我並不會排除這種未來的可能性。我的意思是,比如我並不認為我能製作一款體育遊戲,因為我不知道具體該如何去做,但我還是會很樂意嘗試一下。

Q:你覺得哪部恐怖電影最嚇人?

A:我記得最後能讓我感到非常害怕的一部電影是《腦魔》(The Brain),當時它把我嚇壞了。之後再看電影的時候,其他人再說到某部電影很可怕的時候,我就感覺沒那麼害怕了。

其實電子遊戲也是一樣的,以前我對每個生存恐怖遊戲都感覺很害怕,但是現在我再去玩它們,就會知道那些傢伙想要對我做些什麼花招了。

Q:對於你當前正在做的事情,有什麼是可以分享的嗎?

A:暫時還沒什麼可以分享的,因為我們仍在思考自己想要做什麼樣的東西,並且確保我們所做的一切都是最好的。

Q:你平時會玩《太鼓達人》這樣的節奏遊戲嗎?

A:會的,但我不記得上次玩它是什麼時候了。我非常喜歡節奏遊戲,雖然肯定還有些是沒玩過的,但《太鼓達人》我肯定玩過。這也是我想要把自己喜歡的遊戲型別和其他遊戲結合起來的原因,比如節奏遊戲和動作遊戲,它們給我帶來的感覺很相似。

我記得我在日本的街機上玩過《太鼓達人》,也看到旁邊有些人能將這個遊戲玩得很棒,不過那已經是很久以前了。有些小孩子很早就學會了怎麼玩太鼓,所以對他們來說,就算是最高的難度,在他們手上也顯得非常簡單,這很令人難以置信。

Q:那麼你喜歡像《Dance Evolution》這樣的舞蹈遊戲嗎?

A:實際上我更擅長其他的音樂遊戲,比如《吉他英雄》,雖說我在樂隊裡其實是個鼓手。不過只要是與音樂相關的遊戲,有些強烈的節奏、說唱或其他特徵,我都是很喜歡的。

Q:你有什麼想對《Hifi Rush》的中國粉絲們說的嗎?

A:我總是很好奇大家想要什麼、喜歡什麼,或者是他們是否覺得遊戲太難了,尤其是和音樂相關的部分。比如,我們在製作《Hifi Rush》的時候大量使用了搖滾樂,實際上搖滾樂也非常適合這款遊戲,但其實也會擔心如果有些玩家更喜歡其他型別的音樂,是不是就有可能會覺得遊戲沒那麼有趣之類的。

《Hifi Rush》畢竟是個喜劇型別的遊戲,所以我們在本地化工作時,也在劇本上加了大量關於翻譯的註釋,來確保在不同語言下也能很有趣,讓角色都能獲得應有的表現。有的時候即便是一個笑話,我也會想,如果這個笑話在某種語言裡不好笑,那麼我們索性就換一個笑話,來讓它重新變得有趣。

所以我每次去拜訪、或遇到來自不同國家的人時,我都會問他們:“本地化怎麼樣?翻譯怎麼樣?”這對於遊戲來說很重要,因為我們的玩家們應該笑出來,應該玩得開心。

Q:是的。我們幾乎看遍了所有Steam上的中文評測,我可以保證沒有人抱怨過本地化。

A:這很好。《Hifi Rush》是我們做過最大的本地化專案,它支援14種語言,包括阿拉伯語。我們也試圖儘可能多地加入其他語言的配音。但是你知道,我們有時候不確定是否要將預算花在某個語種的配音上,還是隻花在文字上。但肯定會確保每個語種都能有一個好的UI介面。比如螢幕上顯示的有些文字,它不是字型而是手繪的。所以我們要確保它在每種語言下都能被調整到我們所需要的大小,然後手繪,使它成為一個紋理,讓它看起來就像是用不同語言手寫的一樣。

Q:如果你想向《Hifi Rush》的中國玩家們問一個問題,你會選擇問什麼?

A:你最喜歡的角色是誰?

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