圖/小羅
最近,我接觸了不少失業並且長期沒有找到工作的遊戲從業者。在今年的遊戲產業年會到來之前,行業整體對未來其實有一些希望和期待,然而具體到個人身上,他們在我面前表現出來的狀況非常混雜且模糊。
他們的失業可以歸咎於很多零散的原因,比如專案運營不力、公司倒閉、人到中年等等。從這些事例中,我能感覺到一種無奈,就像很多博主說過的、人生過於“低容錯”的感覺——你必須按部就班地順利從學校畢業、用珍貴的應屆生身份找到一個很好的工作、參加一個不會裁員的好專案,才不至於在某個節點“遭遇失敗”。但凡Gap了一段時間,或者變得年長但沒有晉升管理層,又或者單純只是選擇了結婚生子,就有可能被視作“脫軌”,不再是一顆優秀的螺絲釘。
一位海外分析師估算的全球遊戲行業裁員資料:2024年,遊戲行業至少已有1.7萬人失業
我也知道,這種“低容錯”又和行業整體的緊縮、泡沫的破裂有一定關係。不少人都和我提到,遊戲行業“已經過於飽和”。現在行業裡的人就像身處氣候逐漸變暖的北極冰原,能站人的地方一點點消融入海,一群人在僅剩的落腳點上卷生卷死。最後他們也許會得出一個有點可怕的結論:“我們好像並不需要那麼多遊戲。”
這樣的情況也許很難逆轉。人們已經很少再繼續談論“行業寒冬”,因為“寒冬”聽上去有種短暫、“總有一天會過去”的感覺,然而現實是,行業似乎進入了一種半永久的、結構性的自我糾正,一些很難直白說出的原因又進一步加劇了這種狀況的負面影響。除非格外優秀或者格外幸運,個體很難對抗這種環境。對於一個個具體的人來說,篩選機制的苛刻也更容易導致自我懷疑。
這種狀況不侷限於國內。海外主流大廠的衰落在今年似乎格外明顯,到處都在關閉工作室。這週末即將舉辦的“遊戲大獎”(The Game Awards,TGA)頒獎典禮表現得完全就是“小年中的小年”。而3A遊戲越來越低的開發價效比以及越來越平庸的內容已經引起了好幾年的討論。
2024年TGA又一次被許多人稱為“小年”
實際上,我今年幾乎沒有主動去玩3A遊戲,我好像真的不需要那麼多逼真刺激的大製作遊戲了。現在給我留下印象的作品更多地出自中廠,比如《完美音浪》(Hi-Fi Rush)這樣風格出挑的、出自成熟團隊之手的2A遊戲,以及《奇喚士》(The Thaumaturge)這種短板和長板都很明顯的特色之作。哪怕有不少讓我痛苦的地方,但只要它們有一點引起了我的興趣、讓我欣賞,我就會覺得這錢沒白花。
我不知道事情會不會變得更好——但對很多人來說,它必須變得更好,否則出路在哪裡呢?在遊戲行業裡,我所認識的大多數人一直是努力而且辛苦的,只是這些努力和辛苦不一定能獲得足夠的回報或者創造足夠的意義,而是被分解成了留存、盈利、KPI之類的資料。資料最令人興奮,但到頭來也總是最令人感到空虛。