這遊戲開了“風靈月影”服?那我們風靈月影宗玩家不得不玩了
廉頗
2024-12-19
返回專欄首頁
作者:廉頗
原創投稿
評論:
商城特賣
¥258.00
¥268
前往購買
¥38.80
¥68
-43%
前往購買
¥42.00
¥52
前往購買
¥220.00
¥298
-26%
前往購買
¥118.00
¥279
-58%
前往購買
宗門弟子集合!
從昨天開始,編輯部的網就一直有點不太好用——不僅摸魚打遊戲的時候會卡,連上微博看看“寧寧子”“蠢沐沐”,都會遇到圖片半天載入不出來的情況。當時我就決定站起來巡視一番,究竟誰才是那個“網速小偷”。
但在繞了一圈之後,我發現:這事似乎只能“法不責眾”了——本來全編輯部就我一個人喜歡玩MMO,其他人路過看見我的螢幕,要麼就是“聳肩無視”,要麼就是冷嘲熱諷兩句。可沒想到現在一看,這幫傢伙全都在預下載《》,把網都給下卡了。
更離譜的是,就在我隨機逮了一個幸運同事,打算問問他怎麼突然玩起MMO時,其他人迅速圍攏了過來,七嘴八舌地對我開始了“公開處刑”:“某人不會不上網咖,連《誅仙世界》出了個伺服器叫‘風靈月影’都不知道的嘛?”
被這麼一說,我倒是來勁了——作為3DM原創的編輯,風靈月影宗的嫡傳弟子,《誅仙世界》整了個“風靈月影”服,那肯定是沒有道理不摻和一下子的。於是,我也直接加入了“網速小偷”的一員,準備等明天開服好好看看這個“風靈月影”服裡,到底是群何方神聖。
結果呢,今天到了公司後,包括我在內的幾乎所有“風靈月影宗門師兄弟”們,全都敗給了“伺服器排隊”。唯一成功登入建號的,是右手邊早早來到工位的同事。原來,在不準時上班幾乎成了編輯部慣例的情況下,這傢伙居然一反遲到的常態,一大早就到了公司開好電腦準備排隊,才終於在十點開服的時候成功進了遊戲。
此情此景,我看了只想說一句:“不是,哥們,平常逛各種論壇幾乎天天看見‘MMO已死’的論調,怎麼現在《誅仙世界》一公測,排隊排得比我命都長啊?”
不過說正經的,《誅仙世界》今天開服會爆滿成這樣,我倒是也有一定的心理準備。幾年前,當我第一次在ChinaJoy上試玩到《誅仙世界》的時候,我的心裡就已經埋下了一個“或許能成”的種子。回憶起來,當時的時間節點,其實正好就處在MMO業界進入新階段的“高速路口”上面——傳統端遊MMO搞“懷舊服”“炒冷飯”的趨勢,在那時已經初見端倪,並隨後走上了愈演愈烈的單行道;而手遊行業的興起,又打開了端遊MMO開始搞“多端互通”“輕量化”的潘多拉之盒。
儘管在商業層面這些行為的確稱得上是“成功”的,但作為一個MMO玩家,無論是“懷舊服”的因循守舊,還是“多端互通”透過丟棄了大量MMO核心玩法而實現的簡化操作,對我來說,都很難被稱為是“進步”。而這些景象見得越多,我就越懷念曾經在ChinaJoy上與《誅仙世界》的第一次相遇。
在整個大環境風雲激變的當口,有這麼一個依然守在傳統道路之上,以至於顯得有些執拗的“唐·吉訶德”站在自己身邊,你確實很難不心生一種別樣的感動,也很難不感性壓倒理性,期望著它“一定要成”。
但人畢竟是理性動物。有期望是一回事,實際如何,就又是另一回事了。這倒不是說我擔心《誅仙世界》會做得不好……恰恰相反的是,其實我一直在擔心,它可能會因為“往好了做”,而燒掉太多的經費——當MMO玩家普遍為了方便觀察副本機制而選擇把視野距離拉到最大的時候,《誅仙世界》卻引入了全天候動態擬真的天氣系統,將最微小的霧滴、冰凌等細節變化,引入到了虛擬世界當中;當45°俯視角已經成為MMO標配的時候,《誅仙世界》卻背靠最新的虛幻引擎5,用“體積雲”和“光線追蹤”技術給MMO玩家帶來了最真實的光影變換效果……
對這些操作,誰看了都得忍不住吐槽一句,在以“縫縫補補又三年”作為某種潛在行規的MMO業界,這樣事無鉅細地深挖畫面表現的上限,真的有必要嗎?
當然,這些操作歸根結底是為了在“逆水行舟”的MMO市場競爭中脫穎而出的一些手段,是《誅仙世界》自己選擇的路,我無意因此而憑空送上一些虛情假意的溢美之辭。隨著時代的變化以及各種新型別遊戲的興起,“MMO已死”就是一把懸在整個MMO業界頭上的一把“達摩克利斯之劍”。如果想要有一副不被此劍洞穿的硬腦殼,就得采取一些以前從來沒有過的新方式,這是“優勝劣汰適者生存”的天演真理。
而《誅仙世界》的獨特之處在於,在選擇了堅守傳統道路後,往最深處卷畫面、卷內容,就成了它可以走的唯一道路。這條路不好走,但《誅仙世界》選擇了一路走到今天。儘管相比之下它可能沒那麼高效,但對MMO玩家來說,這卻是最關乎自身利益的重大利好——在埋頭打本之餘,我們現在還有了能抬頭看一看天上日月流變的自由。
所以,比起畫面表現上的種種提升,我更在意的是《誅仙世界》“路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索”的這顆心。在它的影響下,你不會在《誅仙世界》中看到為了實現“多端互通”而在簡化手遊端操作的同時,硬抬手遊端數值的暴力平衡。也不會看到為了綜合多端不同機能資料而在畫面、建模、同屏目標數量等內容上的“委曲求全”。在它的影響下,《誅仙世界》給玩家帶來的體驗,就是最原汁原味的“純血”MMO體驗。
而且,對《誅仙世界》來說,“純血”並不是“老古董”的同義詞。在追求“純血”MMO的這條道路上,與最新的虛幻引擎5結伴而行的,還有《誅仙世界》在操作方面與時俱進的種種提升。顯示卡效能的進步,讓《誅仙世界》能夠運用虛幻引擎5提升自己的畫面品質;網速與處理器效能的進步,則讓《誅仙世界》能夠不再囿於傳統MMO“站樁輸出”的戰鬥模式——極短的技能共CD以及不受共CD影響的大量穿插技能,不僅讓《誅仙世界》的戰鬥手感更加跟手,也為玩家帶來了最接近即時動作遊戲的操作體驗。
在PvP方面,這套新的戰鬥系統,則是讓《誅仙世界》擺脫了“排時間軸放技能”這種容易最終演變為拼數值大小的侷限性設計。大量需要快速反應的博弈點,不僅提高了《誅仙世界》PvP玩法的爽快程度,也為《誅仙世界》的PvP玩法帶來了技術為王的絕對公平。
而且,《誅仙世界》對公平遊戲體驗的塑造,也不僅僅在於PvP這一個玩法上。在遊戲的付費模式上,《誅仙世界》打破了國產MMO端遊“Pay To Win”的刻板印象,透過42元/月良心定價的月卡(平均下來1天1.4元),玩家就可以盡情遊玩《誅仙世界》的全部內容;在MMO最關鍵的追趕機制上,《誅仙世界》則是避免了長線運營會帶來的“新人入坑難”問題,採用了買斷遊戲中常見的“賽季更新”模式——雖然《誅仙世界》有叫“風靈月影”的伺服器,但絕對不會有玩家能獲得如同開了“風靈月影”一般的碾壓體驗。在新賽季開始的時候,每個玩家都是站在同一條起跑線上的。
當然,《誅仙世界》這些從內到外的內容革新不是憑空產生的,它們能在這次公測中正式實裝,離不開的是立項以來大量玩家的反饋與建議。有的玩家說畫面表現不夠好,《誅仙世界》就在虛幻引擎5釋出後毅然決然地進行了一次推倒重做,力求為玩家帶來最好的視覺效果;有的玩家覺得“誅仙”作為十幾年的老IP需要與時俱進,《誅仙世界》就在遊戲的美術風格表現上注入了大量“年輕化”新元素,在尊重原作的前提下形成了獨樹一幟的“新國風仙俠”風格。
甚至於,MMO玩家中堪稱最少數派的“劇情黨”,也沒有被《誅仙世界》忽視,透過引入最先進的AI技術,有自己獨特行為模式並且還會不斷進化升級的NPC,為玩家們提供了最真實的仙俠世界探索體驗……
所以我們才會看到,《誅仙世界》在開服之後,不只吸引了那些MMO老玩家,還在各大直播間裡都破了一波圈——Uzi在初始的捏臉介面一連捏了好久,終於捏出了本尊在“誅仙”世界裡的化身;寅子進遊戲就開始找人單挑,結果頻頻受虐;Doinb更是直接跟團打起了大團本……
“桃李不言,下自成蹊”。開服第一天伺服器爆滿、相關的各大直播間人氣飛漲,就是《誅仙世界》在MMO根本遊戲性上做出的諸多努力和突破最好的收穫。
至於編輯部這邊……儘管大家排了一天的隊,都暫時還沒玩上游戲,但是靠著忙裡偷閒瞥兩眼《誅仙世界》直播間,也已經把遊戲開頭的幾段內容看了個大概,還互相討論起了各自的開荒路線安排。
說起來,這種大家一起等待開服、一起練級、一起組隊下本的體驗,確實是我很久以來都沒有感受過的了。這樣的場景,也多少消散了我一直以來對“MMO已死”的擔憂。
於是,我決定在這個週末多抽點時間出來跟他們聯機——對我來說,這不僅僅是為了享受遊戲。更重要的是,要等到下一款這麼好的MMO,或許就不只是“八年磨一劍”這麼簡單了。