前幾天,《歸龍潮》的“二測”圓滿落幕。
遊戲首曝PV至今僅B站就突破了700萬播放量。PV中顯露的美術題材、玩法特色,每一個拉出來都是十分吸睛的存在。
其中《歸龍潮》的美術品質是最令人稱道的,該遊戲在去年音數協舉辦的遊戲十強年度榜單中,獲得了“優秀遊戲美術設計”獎項及“優秀中華傳統文化遊戲”提名。站在玩家群體的角度,在當今“卷美術成為基操”的語境下,《歸龍潮》仍然可以列為第一梯隊。
除了美術之外,遊戲在九個月前的一測也初現了其核心玩法,顯示出了巨大潛力。如今遊戲僅官網預約量就達到了380萬,並在TapTap的預約榜中居於前列。
國風新遊中的一大“潮品”
依靠題材打出差異化,《歸龍潮》或許不是第一位,但絕對是最有想法的的那一位。
據官方介紹,遊戲整體的美術題材設計可以歸納為三點,即解構主義、傳統文化、年輕思維。具體來說,就是傾力呈現中華文明不朽的瑰麗風采,還原歷史人文的精神核心。同時也不斷髮掘與時俱進的概念,使傳統文化融入當下年輕人的視界。而這種獨特的氣質則是透過遊戲內細緻的建築設計、生動的人文關懷、豐富多樣地域文化等形形色色的意象傳遞出來的。
目前玩家可以體驗到的是九大街區之一的“中浦區”。透過對相關元素的精緻再創造,中浦區很好地保留了川渝地區的文化印記。建築參考了巴渝特色,使用洪崖洞、吊腳樓等構成視覺結構。同時,區域中也巧妙結合了部分科技元素,如輕軌穿樓、霓虹閃爍、便利店等,將古今文化有機結合起來。區域內生活細節也被還原得惟妙惟肖,火鍋店、照相館、郵局、咖啡廳的存在為這片霧雨朦朧城區增添了些許煙火味。而川渝地方語言如耙耳朵、串串,以及熊貓、採耳等元素也點綴其間,充滿了地域文化氣息。
龍生九子,九龍街區各有風情,九個城區都是以一定的地域風貌為基底來構造的。比如之後會開放的獅子區就是以廣東的地域文化為主,來自該地的角色塵囂在拜年PV中曾提到“獅子區有九龍街區第一高塔”,這個高塔應該就是對應國內第一高塔“廣州塔”了;又比如製作組還考慮將上海石庫門的地理特色加入到朝風區中;琴閔區則是以福建為地域文化原型,該地有特色佛跳牆與竹篾飯,並且花朝節也在此處。
如果說建築是人們理性與美學的融合,那麼生活在這片土地上的角色則上演出一幕幕“感性”的生命景觀。除了在地理建築上獨具風味外,每個角色都有極富地域特色的個性與社會身份,並且在造型上也兼具古典與現代的魅力。
比如來自獅子區的拂雲,身著寓意正氣與文雅的白玉環與錦緞,在保留傳統元素的同時又伴隨有時尚的有線耳機,展現出開放樂觀的個性。手握獅子頭作為舞獅傳人的身份標誌,在繁華獅子區中藉由舞獅技藝向玩家傳達濃郁的文化痕跡。
又比如來自湖北的道門弟子的“燭”,上半身穿常服,下半身則是休閒褲與運動鞋,湖北也是道教發源地之一。此外,老闆娘“醉笙”的服裝風格就有云南的民族配飾和紋樣;“柒野”的整體裝飾除了給人敦煌異域感外,還有現代的皮夾克糅合其中……
當然,上述各個角色的設定只是停留在表面上的“概念”階段,還無法真正感受到他們的個性和情感細節。當在遊戲劇情中近距離了解他們後,這些角色才彷彿有了靈魂。比如小道“燭”不會用手機輸入,而且第一次用微信就被人騙錢了。
大小姐“語冰”為了凸顯自己高冷氣質的,時刻都要踐行“站得高”這一準則,沒有條件也要創造條件,比如在平地上搭一個土堆站上去。瘋癲的 “長命鎖”則是會為了錢把隊友“賣”給重金求子的土豪……
Live2D的劇情表演則更是讓人物形象躍然於螢幕之上,比如對“長命鎖”微表情與神態的處理恰如其分,完全把握住了這個角色“小惡魔”的屬性特點。
與精美的立繪與Live2D相比,部分角色的3D建模品質與細節表達能力還有落差。在某些場景中,一些角色也給人一種“站樁”的感覺。其實自一測之後,團隊在這九個月期間就對建模進行了一番重做,雖然整體上還算看得過去,製作組也付出了心血,但對於如今口味逐漸挑剔的玩家而言,即便只是細節上不足,也十分容易被放大凸顯出來。
橫版動作+跑酷,新意十足但仍需打磨
憑藉討喜的美術題材與框架,確實能夠在第一時間吸引到玩家,但是,如果遊戲要長期運營的話,僅僅依靠這些還是不夠的。《歸龍潮》將橫版、跑酷、戰鬥三者融為一體,構成了自己的一套玩法。
讓人感到新鮮的是,遊戲將衝刺和攻擊動作合二為一,玩家只需關注移動方向就可以進行組合進攻。這大大降低了操作難度,讓玩家能更流利地控制角色進行招式輸出。
同時,當角色破壞場景中的物品後,可以透過快速反應完成QTE,啟用強化衝刺模式。在此狀態下,角色的移動距離和速度會大幅提升,這不僅在高速移動的同時能對周邊目標造成傷害,更能實現流暢連貫的攻擊模式。
為了配合跑圖跑酷這套玩法,遊戲還有吃球攻擊的設定。部分強敵和BOSS能在攻擊時掉落能量球。玩家一方面要躲避攻擊,同時還要及時撿取球,從而給予敵人反擊傷害。
將“吃球”與常規戰鬥相匹配後,玩法似乎得到升級,但也有玩家表示這兩種主要的戰鬥方式存在割裂的地方。在一測時,角色的戰鬥以跑酷吃球戰鬥為主,儘管可以搭配技能進攻,但整體戰鬥節奏還是偏慢。二測為了提速可以讓角色進行主動攻擊,因而遊戲的動作元素更多了。但由於吃球的收益不如直接攻擊來得直觀,因此二測的能量球反而變得雞肋了起來……
關卡中為了與跑酷結合,還增加了鉤鎖、跳板、彈床、加速點等設定。玩家可以根據自己的意願和能力靈活利用它們,在保證跑酷樂趣的同時又增加了挑戰。
除此之外,還有同樣基於QTE玩法的高速移動環節,需要透過按鍵操作來躲避障礙物或進行特技動作,讓人腎上腺素飆升直呼爽快。
對於本就喜歡跑酷、勇於挑戰遊戲的玩家,遊戲也對跑酷的難度進行了分級,比如龍潮公館的跑酷挑戰就對玩家的手法提出了要求,到達頂峰後有一個金箱子作為獎勵。不過,我想真正讓玩家興奮激揚的,是突破自我而產生的成就感和充實感。
如果實在跳不上去,其實也並不影響通關,由於關卡箱庭式的設計,這時可以選擇沉浸在綿綿樂聲與氤氳美景之中,去尋找散落在圖中的故事碎片與寶箱,途中也會遇到一些解謎甚至音遊的玩法。
又或者是重新投入到遊戲劇情的敘述過程中,關卡中的過場PV同樣可以讓人眼前一亮。比如“籠律鳥”章節中,江南風物與兩位“苦命人”的情愫就在一段長鏡頭中酣暢淋漓地展現了出來。
可以發現,遊戲整體的關卡設計張弛有度,顯示一種“海納百川”的包容性。無論是細水流長的劇情、還是跑酷玩法都有可圈可點之處,對於矩陣而言,光是關卡中精心布造的場景就目不暇接,令人意外了。
在關卡之外,本次二測增加了“樂遊闕”這樣一個多人同屏的區域,其功能大概類似於“主城”“廣場”這樣的地方,這裡可以同其他玩家一起聊天、散步之類的。這算是把新生代的社交需求也考慮進去了。
最引人注目的還是廣場上的大螢幕了,被戲稱為“賽博影院”。當然目前測試階段受限於版權原因,也只能放一些官方的宣傳PV,未來還可能放更多電影、電視劇甚至玩家的二創作品,也都是值得期待的。
這個地方無疑可以承載更多想象空間,比如舞臺區可以跳舞,未來是否還會開放更多多人休閒玩法呢?大量街機擺在這個區域裡面,後續一定會基於這點內建小遊戲。這次二測期間開放的四人亂鬥玩法聚焦於跑酷競速體驗,糅合了道具整蠱的小玩法,更突出歡樂性。
結語
《歸龍潮》在美術風格上確立了富有個性的新國風調性,給人一種很明確的方向感。但在內容玩法方面,其實《歸龍潮》還在不斷地摸索中,某些玩法也存在待最佳化提升的地方。
拿二測加入的“街區生態”玩法來說,玩家在街區可以自由轉視角,但一進入房屋內又變為了橫版視角,這種視角切換的不流暢之處,也只能期望遊戲下次測試時能有所調整。
另外,中浦區的場景規模相較於一測時放大了近3倍左右,但其中的互動內容沒有太多的增加,反而顯得這個“中浦區”沒有那麼緊湊。
製作組表示後續會加入更多內容,包括加入雙boss機制、更多的小遊戲,並且還會在社交、PVP、PVE玩法上進一步完善……
玩家固然樂意看到一個玩法生動飽滿的遊戲出現,在測試階段做加法的整體思路也沒問題,但如何處理剛剛提到的問題,無疑是製作組接下來需要面對的一大挑戰。
道阻且長,行則將至。經過這次二測,《歸龍潮》收穫了不少粉絲的關注,同時也得到了足夠的反饋。希望三測之時,《歸龍潮》能在內容玩法上更加鮮明,真正檢驗自身的潛力,併為正式推出奠定堅實的使用者基礎。