《宣誓》是黑耀石推出的第一人稱奇幻角色扮演遊戲,與《永恆之柱》處於同一世界觀背景下。而在不久前的Xbox釋出會上,黑曜石公佈了《宣誓》的世界背景、戰鬥玩法等諸多資訊,並宣佈遊戲會在今年秋季正式發售。
感謝官方的邀請,遊民星空有幸於近期採訪到了《宣誓》開發團隊中的遊戲總監Carrie Patel和玩法設計總監Gabe Parame,向他們詢問了一些玩家所關心的問題。
以下是本次採訪的詳情:
Q:《宣誓》與《永恆之柱》為同一世界觀?如此設定的原因是什麼?
Carrie Patel:《宣誓》團隊中的許多人,包括我自己,都參與了《永恆之柱》的開發工作。 對我而言,加入黑曜石的第一份工作就是參與這個專案(指《永恆之柱》),所以這是一個我們非常熟悉的世界。我們非常喜愛這個世界,儘管我們已經按照這個世界觀開發了兩款遊戲,但仍有很多部分是我們還沒有探索過的。
因此,我認為這是一個非常好的平衡。因為它既是一個我們熟悉的,並能夠圍繞許多現有的概念、角色和框架進行構建的世界,同時也是一個仍擁有豐富未探索領域的世界。我們也可以在其中創造新的遊戲。
對作為開發者的我們而言,這非常令人興奮,而對於即將體驗這一全新內容的粉絲們來說,同樣也是令人興奮的。
Q:遊戲的主視角圖由一個真菌所構成的骷髏形象組成,許多人覺得這樣的設計很帥,請問遊戲中“真菌瘟疫”的設定是什麼?
Carrie Patel:雖說我們目前還沒有深入講述遊戲的故事細節,但是這張主視覺圖對我們團隊所有人來說都非常特別,當我們在概念設計中看到它時,我們真的非常喜歡它。
正如你所注意到的,它包含了許多精妙的小細節,而這些細節與《宣誓》的故事密切相關。
但我認為,這張主視覺圖僅是藝術風格本身就非常好地展示出了《宣誓》的主要元素——那就是它既多彩又危險。雖然這有點奇特,但卻非常符合人們對“傳統奇幻”的認知。比如你可以看到這個骷髏擺出非常戲劇性的姿勢拿著這把劍。
還有一點是關於繪畫風格,我認為它在某些方面迴歸到了我們為《永恆之柱2》所製作角色概念藝術和地圖藝術時的風格。你知道,這有種非常復古的美感,美麗且詳細,而這種風格幾乎感覺像是在某種很古老的繪畫手稿裡才能見到的。
Q:玩家在《宣誓》中將扮演怎樣的角色?他會以什麼樣的形式參與到故事之中?
Carrie Patel:關於玩家角色,如果不深入劇情細節的話,玩家們是被Aedyr帝國派往“生命之地”的。
像我們之前的遊戲一樣,玩家會透過一系列任務和故事線以及不同的冒險和經歷,來探索生命之地及其構成的各個區域,它們都將會向玩家展示生命之地的情況。
而玩家在探索中將會了解誰住在這裡,真正能夠對生命之地的未來作出關鍵選擇。你知道該在何時做出什麼樣的決定,這些決定將對這裡所有人的未來產生多大的影響?
Q:《宣誓》中的隊友有多少名呢?他們有沒有戀愛劇情?
Carrie Patel:我們目前只公開了幾位夥伴角色。你可以在開發者直播中見到Kai和Giada。當玩家招募夥伴時,總會有兩名夥伴與他們同行。
他們會與你一同冒險,與你並肩作戰。有時他們也會對事件發表評論,闡述他們的觀點。但在《宣誓》中,我們並沒有設定夥伴間的戀愛關係。因為我們認為如果要做(這個功能),就必須投入大量的時間和精力去將所有細節做得非常好。
另一方面,我們並不希望不選擇戀愛選項的玩家感覺好像錯過了與該角色建立深刻而有意義關係的機會。所以你總是要確保,如果要設定戀愛關係,你要在上面投入大量的資金,讓它感覺真實、準確且有意義,但同時也要在非戀愛路徑上有著同樣的投入。因此我們決定目前在《宣誓》中不設定戀愛關係,但將來可能會有。
Q:相比《天外世界》,《宣誓》的角色之間會有更復雜的互動嗎?
Carrie Patel:正如之前所提到的,你招募的角色會跟隨玩家穿越世界,加入戰鬥,而且玩家可以根據角色的密切程度來選擇指導方式。
比如玩家可以選擇如何指揮他們一起戰鬥,每個角色都有符合其人設的特定戰鬥能力,你可以選擇直接在戰鬥中控制這些能力並根據需要進行戰鬥。
此外,夥伴們還具有特定的探索能力,關於這一點,Gabriel可以稍微談一下。
Gabriel Paramo:我們為玩法增添了許多維度,例如元素互動系統,角色可以透過指令協助玩家與場景進行互動。荊棘可以被燒燬,或是某些格柵可以被凍結,我們賦予了角色在某些情況下幫助玩家的能力。同時,我們也賦予了玩家使用元素的能力,你也可以選擇自己與之互動。所以如果你不想便不必使用他們。
但我們試圖確保他們與玩家是密切相關的,這些角色更像是玩家能力的延伸,幫助玩家擺脫困境。
Q:為什麼選擇使用第一人稱視角?相比你們以前做的第一人稱遊戲,《宣誓》用第一人稱呈現了怎樣的玩法特色?
Carrie Patel:第一人稱視角確實是一種非常奇妙的沉浸式體驗,不過它也存在某些挑戰。
當你用俯視角觀察地圖時,玩家顯然更容易看出他們探索了什麼,還沒探索什麼,以及整個地圖的大致樣子。
但沉浸在這個世界中,準確地看到你的角色所看到的,這真的很美妙,它能夠讓我們瞭解周圍環境的範圍和規模。這意味著我們必須非常有意識地關注玩家的視線,引導他們如何透過關卡。
我認為在開發者直播環節中表現得非常好的一個細節是那個巨大的利維坦骨骼,玩家在那裡完全可以選擇自行冒險。
在陸地上漫遊的玩家如果看到那個巨大的骨骼,他們很可能想去看看。然後當他們看到嘴巴是開著的,有個小地方可以游泳時,他們可能會跳進去看看下面有什麼。
所以我認為這(第一人稱)絕對會讓玩家沉浸其中,並給他們有種與所處世界融為一體的美妙感覺。
Gabriel Paramo:我們真的很想讓玩家感覺到當攝像頭向下轉動,將俯視角轉換為第一人稱視角時,會是什麼樣的?所以我認為這更像是一種自然的演變,非常類似於屬於CRPG的《輻射》轉化為第一人稱,變成了一款動作射擊遊戲。
這就是我們嘗試在《宣誓》中做的事情,或者說視角的變化,只是讓它感覺更為真實。
Q:《宣誓》中的武器有多個套裝可切換,並且不同武器的效果之間會有互動。請問你們是如何設計這樣一個聽起來有點複雜的戰鬥系統呢?
Gabriel Paramo:這就是我們的雙持系統,它受到了《永恆之柱》的啟發。
就像武器有套裝的概念,搭配副手和主手的武器便會解鎖技能,但我們希望採取這樣的方法:透過給予玩家在控制器上控制副手和主手的能力,確保並給予玩家選擇權,以此來混搭裝備和武器套裝,帶給玩家一種很酷的混搭體驗。
Q:《永恆之柱》中的各種技能都相當令人印象深刻。 我們能在《宣誓》中看到一些不尋常的技能嗎?
Gabriel Paramo:大家可以期待一下,許多技能源自《永恆之柱》,然後在《宣誓》的第一人稱視角下展現。
Q:為什麼《宣誓》從計劃中的多人遊戲變成了一款單人遊戲?黑曜石如何將內容重新迴歸到熟悉的RPG領域?
Carrie Patel:在開發《宣誓》時,我們意識到作為一個工作室,我們想專注於最擅長的事情。
多人遊戲除了增加遊戲的技術複雜性外,還在於如何在多人遊戲中進行對話引導。擁有豐富的對話內容以及給予玩家角色在與NPC互動中一個非常重要的角色定位,這對我們來說非常重要。
對我們而言,在開發RPG時最重要的是在世界中心創造一個玩家塑造的空間。給玩家一個需要塑造的角色,但在他們選擇如何塑造這一角色時給予很高的自由度。這意味著塑造出什麼樣的角色將會由玩家來決定。
比如說選擇了什麼裝備?升級哪些能力?該如何戰鬥?你做出了什麼選擇?
我們認為只有單人遊戲才能實現這點,團隊雖然很早就嘗試了多人遊戲,但我們還是想回到我們最擅長的領域,以確保我們能夠提供更好的RPG體驗。
Q:黑曜石工作室的作品,總被稱讚劇情優秀,寫作出色。你認為在《宣誓》中,寫作要傳達的重點內容是什麼呢?
Carrie Patel:《宣誓》就像黑曜石的其他遊戲一樣,編寫的重點是如何創造一個充滿了可信且令人難忘角色的有趣的世界。劇情中的衝突、問題和挑戰,不僅能給玩家帶來驚喜,又能增添他們體驗的新鮮感,還構建了一個非常連貫的世界觀。
一直以來,玩家主要是透過任務來體驗黑曜石的RPG遊戲。
我們構建內容的方式是用各種關卡和區域設定任務,進行這些冒險任務正是玩家們瞭解角色、體驗遊戲玩法,並真正體驗世界的主要方式。
因此,劇情是關於平衡玩家代入感的。開發者不僅要玩家參與、引導並推動對話,但同時也要讓為玩家感覺角色有趣、個性獨特。
而另一方面,你不能讓這些角色過於軟弱,以至於讓玩家感到沒有目標感。趣味的談話,以及角色扮演中有趣和引人入勝的部分,才能真正讓玩家感覺是在認識一個人,才會在與他們的互動中發現驚喜。
Q:請問有更多《天外世界2》的資訊可以告知嗎?
Carrie Patel:對不起,我們現在沒有任何關於《天外世界2》的資訊可以提供。
Q:在中國有很多喜歡黑曜石遊戲的玩家,他們都很喜歡你們遊戲中的劇情和角色。請你們對中國玩家說些什麼吧。
Carrie Patel:我們非常期待大家能夠體驗《宣誓》的世界,並建立你們自己的角色在生命之地進行冒險。我已經迫不及待想看到你們以及你們創造的角色在旅途中作出的選擇了。