9月10日,在釋出會上公開了PS5 Pro的訊息,本週四這臺新主機就將正式發售,儘管大夥對它的到來沒有那麼歡迎,但無論如何PS5時代都要進入後半程了。
從索尼釋出會回撥四天,是《宇宙機器人》發售的日子,MC開分94,媒體無一例外的好評,讓這部遊戲成為了PS5 Pro發售前為數不多的索尼第一方高分作品。
但與之相對的是,它在銷量上的表現十分低迷,日本地區首周僅賣出1.2萬份,就目前來看全球市場的銷量也不盡理想。
縱觀這段時間索尼的表現,似乎很多因素共同造就了這一結果:首先是《星鳴特攻》暴死,玩家對索尼的不信任感飆升;接著PS5 Pro襲來,新主機效能提升有些含蓄,但價格漲幅卻相當露骨——在這個後《星鳴特攻》時代,大夥很難不往“索尼割玩家韭菜彌補虧空”的層面上想。當然,還有一個最重要的原因,《宇宙機器人》本身定價很高:全流程不超過15小時,售價卻高達60美元(接近500人民幣)。在這不成正比的體量與價格面前,就算玩家想要支援,也得掂量掂量自己的錢包。
我是其中一員,從遊戲發售開始,掂錢包掂到了10月份,終於在領了一摞優惠券後,以定價一半的價格拿到了這部遊戲。
作為一款平臺跳躍遊戲,《宇宙機器人》有著大量令人驚豔的創意,彈簧拳、時停、變大變小……每一關都會帶來一種全新玩法,又會在玩家新鮮感剛開始下滑時就把它收回,毫不拖泥帶水,關卡也和玩法環環相扣,全程順暢且飽滿,幾乎能讓人保持新鮮感不斷的感受玩完整個流程。
玩的時候我在想,如果它是一款合作遊戲,是不是能成為下一個《雙人成行》
當然,關於《宇宙機器人》的遊戲性,看過相關影片或介紹的玩家都能比較直觀地感受到,之前我的同事也寫過兩篇文章,這裡不再贅述了。
而實際上手遊戲後,我更大的感受是,這是一款只看影片或介紹很難體驗到真正內容的遊戲。
這部分內容來自DS手柄的物理反饋,不過我要說的並不是這款遊戲的即時震動反饋有多麼細膩,DS手柄的自適應扳機表現多麼優異……事實上游戲中不同材質的確有著不一樣的互動觸感,各種小道具的手感也能被自適應扳機精準模擬出來,冰面上滑不溜腳,雪地上踩雪的觸感確實讓人感覺美妙無比,但更讓我在意的是另外一件事:
在致敬《戰神》的關卡里,當小機器人撿起奎爺的斧子時,為了表現這把斧子的重量,手柄伴隨著動畫發出了劇烈震動。按照以往的遊戲經驗,當演出結束,手柄停止震動時,玩家得到的實質性變化無非是手上多了一把可以操作的斧子——我本來也是這樣預期的。
然而,當遊戲將角色控制權交還回來,推動搖桿前進的瞬間,整個角色的手感產生了微妙的變化——我實打實地感受到手上多了一把斧子的重量,即便只是走路。而接下來在整個關卡中,無論劈砍還是投擲,一切碰撞反饋都醒著我手上斧子的“真實存在”。
如果說其它遊戲中的震動反饋是錦上添花,那麼《宇宙機器人》更像是將遊戲角色的物理互動如實復現到了手柄震動上。意外之後,一種“這才是PS5遊戲該有表現”的遺憾很快佔據了我的大腦。
打個比方,在遊戲受硬體限制只能透過電腦合成進行簡單配音的上世紀,當時的玩家恐怕很難想象有一天會有配音演員在錄音棚裡錄製臺詞,玩家則能夠親耳聽到這些臺詞從角色口中說出。
到了2000年,PS2搭載的DVD-ROM解放了遊戲容量,遊戲配音逐漸成為了一種普遍現象,如今甚至本地化配音都成為了標準配置,沒有配音的遊戲才顯得不太正常。
就像PS2讓遊戲配音成為普遍現象一樣,PS5本來有希望讓DS手柄物理反饋成為遊戲聲、畫表現外,與玩家之間的另一種常規連線方式。四年前PS5發售時,《宇宙機器人無線控制器使用指南》向所有玩家展示過這種可能,DS手柄也因此受到矚目。
遺憾的是,四年過去,能夠發揮DS手柄上限的遊戲仍然只有《宇宙機器人》(可能還有《迷失Stray》)。對於玩家來說,就算願意為了DS手柄的效能購買整套PS5裝置,也只能在這一款遊戲裡得到這樣的互動體驗。
當然,這口鍋似乎不該全由索尼來背,當我向同事提起這篇文章的標題時,同事反駁說“雖然只做了一個小機器人,但這怎麼說也是索尼的功勞,你看其他廠商一個這樣的遊戲都沒做出來。”
這似乎有一定道理,在如今大型遊戲開發週期愈發拉長、投入經費愈發增長的情況下,大多廠商求實求穩,只想復刻已被市場驗證的成功路線,誰都不願意做投入回報比不高還有風險的事。但歸根結底,“PS5上能做出好遊戲”這件事,如果連索尼自己都不去證明,我們又該期待誰去證明呢?