老牌報紙“隱形”卻重要的業務。
11月4日,也就是美國大選周的第一天,《紐約時報》技術工會的600名員工因未能與管理層就薪資等問題達成一致,宣佈進行罷工。
作為罷工的一部分,他們在各大社交平臺上尋求《紐約時報》讀者們的支援,希望他們能加入到這場與管理層的對抗中來。
而在這些面向讀者的呼籲中,最核心,也最重要的一條便是:請大家不要去玩《紐約時報》的遊戲!
——等等,所以《紐約時報》原來還是家遊戲公司?
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2020年底,一款名叫《Wordle》的益智小遊戲突然風靡網路。遊戲的玩法很簡單,就是根據提示猜單詞,這與《輻射4》中破解計算機時遇到的小遊戲有些類似。
遊戲內部沒有任何社交功能,於是玩家們選擇將自己的成績發到網上,一時間,推特上便被這種由三色格子組成的方塊刷屏了。
這本來只是美國開發者Josh Wardle在閒暇時做的免費小遊戲,但在半年後,知名媒體《紐約時報》突然宣佈花費數百萬美元將其收購。
這筆交易令遊戲圈和媒體圈的人都大感意外。不過,當《紐約時報》將這款遊戲帶到其自家手機應用“NYT Crosswords”(紐約時報填字遊戲)後,人們才發現,這家老牌報紙原來還是個隱藏的“遊戲大廠”。
或許是為了強調這一點,2023年,《紐約時報》還特意將應用名稱改為了更加直白的“NYT Games”(紐約時報遊戲)。
開啟“NYT Games”便可發現,包括新收購的《Wordle》在內,《紐約時報》早已運營著多款遊戲,不過這些遊戲與我們熟悉的那些大作或獨立遊戲略有不同,它們具有濃厚的“報紙特色”。
其中最知名的,莫過於與應用同名的《填字遊戲》(Crosswords)。這款遊戲已經知名到無需費筆墨去介紹,從1913年誕生起,就一直是各大報社的寵兒。早在紙媒時代,印刷在《紐約時報》報紙上的《填字遊戲》便是其最受歡迎的欄目之一。即便在中國,也稱得上風靡一時,家喻戶曉。
2009年,《紐約時報》就將《填字遊戲》帶到了iOS平臺,不過很長一段時間,這都是《紐約時報》唯一的一款遊戲。但在2014年後,它們加快了推出新遊戲的速度,其中有許多還是完全沒有報紙遊戲背景的全新原創遊戲。
為此,他們建立了一個遊戲團隊,專門負責新遊戲的設計與測試。其中一名設計師Sam Von Ehren在採訪中提到,在2020年時,團隊規模已達到40人。
這些新遊戲同樣反響良好,一款名為《拼字蜜蜂》(Spelling Bee)的小遊戲就曾經成為過爆款,遊戲要求玩家用給定的字母組成儘可能多的單詞。組成的單詞越多,分數也就越高。
《紐約時報》也一直在嘗試新的可能性,讓經典遊戲與新技術相融合。
現在,《紐約時報》已有9款遊戲,多是些益智類遊戲。對於重度遊戲玩家來說或許有些平淡,但這些輕量遊戲讓玩家很容易養成習慣,每天醒來都先要玩上一局。
同時,作為老牌媒體,《紐約時報》深諳社交的技巧。所有人每天收到的題目都是相同的,這意味著,遊戲玩家可以毫無障礙地互相交流。在推特上,炫耀當天的成績成為了很多人的日常生活,在分享中獲得的成就感與歸屬感或許比遊戲本身還讓人著迷。
雖然現在《紐約時報》的遊戲搞得風生水起,不過其實,在上個世紀初期,當填字遊戲剛在報社間變得流行時,《紐約時報》還曾發文批評過這種娛樂方式,稱其“是一種對時間罪惡的浪費”。如今看來,連《紐約時報》也逃不過真香定律。
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當我們將《紐約時報》視為一家遊戲公司時,技術工會的罷工就顯得不那麼令人意外。類似的事件在很多地方都發生過,而這次員工與管理層的矛盾也依然是老生常談那幾點:裁員問題、薪資問題以及是否繼續遠端辦公。
這場罷工顯然經過了精心準備,工會成員選擇了媒體最忙碌的時刻罷工,以製造更大的“混亂”。
不過,他們的另一個舉措就有些不那麼容易理解。看起來遊戲只是《紐約時報》一個無足輕重的副業,為什麼罷工者們要將其擺到如此高度,特意呼籲讀者別去玩呢?
其實,如果從財務的角度看待此事,會更容易得出結論。
與常見的國內媒體不同,《紐約時報》網站與應用中的服務並不是免費的,需要定期付費訂閱會員才能使用,而其訂閱機制非常複雜,新聞、烹飪、音訊、遊戲等欄目各自都有獨立的訂閱服務,此外還有一個包含一切內容的“全訪問訂閱”。根據《紐約時報》2023年財報,這些訂閱收入在總營收中佔比68%,甚至遠高於傳統的廣告收入。
並非所有讀者都是來看新聞的,只訂閱新聞服務的使用者人數一直在下降,僅在2023財年就減少了約120萬,以至於《紐約時報》在2024年取消了這一訂閱選項。但總訂閱人數卻在不斷攀升,這主要來源於快速增長的遊戲訂閱與“全訪問訂閱”使用者數量。
僅訂閱遊戲服務的費用是每月2美元,而“全訪問訂閱”前半年的訂閱費用也僅為每月2美元。不難想象,被遊戲吸引而來的使用者很可能轉化為“全訪問訂閱”使用者,並由此成為《紐約時報》的忠實讀者。
因此,技術工會呼籲玩家不去玩遊戲,其實是四兩撥千斤的一招。
《紐約時報》在財報中表示,希望能在2027年達到1500萬訂閱人數,而遊戲被他們認為是是達成這一目標的重要手段。看似不起眼的遊戲事實上已成為了《紐約時報》重要的收入與訂閱增長來源,而且也對《紐約時報》的品牌塑造有極大幫助。用他們自己的來話說就是:“我們其實是一家遊戲公司,只是偶爾寫點新聞。”
“別玩《紐約時報》的遊戲”這句話,可沒有聽上去那麼綿軟無力。
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實際上,紐約時報的遊戲每天都有約260萬的活躍使用者。為了讓響應他們呼籲的玩家們能繼續玩上游戲,技術工會很快上線了免費的社群版遊戲網站。在沒有了束縛與限制後,網站上還出現了許多奇怪的新遊戲。
比如其中有一款叫《工會大冒險》(Guild Adventure)的文字冒險遊戲,透過短小的劇情講述了一個《紐約時報》新員工從入職到被壓榨,最終加入罷工隊伍的故事。
這些早期街機風格的新遊戲談不上有多少遊戲性,更多是一種宣傳工具。
作為由遊戲開發者組成的工會,技術工會非常瞭解如何利用遊戲來宣傳他們的主張。他們甚至會在每天晚上開直播,一邊聊他們的罷工進展,一邊在守望先鋒裡開黑。
這些舉措收到了很好的反饋,在罷工開始後,不少忠實玩家們站到了開發者那邊。“別玩遊戲”的呼籲得到了廣泛響應,也正是在這時,人們才發現這些益智遊戲的粉絲有多麼硬核。
一位讀者表示,為了支援罷工,他中斷了連續遊玩填字遊戲718天的記錄;另一位讀者更是連續遊玩了1399天,也就是接近4年。
也有些玩家另闢蹊徑,試圖尋找遊戲的替代品。幸好,這些遊戲的機制都很簡單,玩家們甚至可以透過發群聊訊息來玩。
更多的玩家則是一起向《紐約時報》施壓,希望管理層能儘快與罷工員工達成協議,好讓它們能繼續安心玩遊戲。
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這場罷工最有趣的地方在於,這固然不是一個關於媒體的故事,但本來也不應該是個關於遊戲的故事。
工會成員對自己的定位是“我們負責製作那些成就了《紐約時報》的工具”。除了遊戲,技術工會的成員還需要開發和維護《紐約時報》的網站與手機應用,而這才是他們的主業。
可隨著罷工的持續推進,無論是罷工者還是支持者,都將目光放在了遊戲上,幾乎沒有人關心罷工期間,選舉能不能順利報道,或是《紐約時報》的網站與應用是否還能正常運轉。
說到底,新聞總有地方可以看,遊戲才是核心競爭力。
《紐約時報》的付費模式在美國其實並不少見,《華爾街日報》等大報同樣依靠線上訂閱作為主要收入來源。即使在國內,包括《財新網》在內的一些媒體也在依靠其高質量的新聞內容推廣訂閱服務。然而,幾乎沒有媒體能像《紐約時報》一樣擁有如此多的“非新聞服務”,併成為其獨特的招牌。
此外,其實在《紐約時報》這家非主流遊戲公司背後,還隱藏著一個長期被忽視的玩家群體。
根據獨立市場調查機構Gitnux的報告,《紐約時報》讀者的年齡中位數為48歲。在一些採訪中,《紐約時報》的設計師也表示,他們做過一些看起來更受年輕人喜歡的遊戲,但效果並不好。
換言之,《紐約時報》或許是最受中老年美國人喜歡的“遊戲開發商”。這些中老年玩家通常被認為不怎麼玩遊戲,並被主流遊戲行業忽視,但其實,他們有自己的遊戲方式。
這場持續了一週的罷工已經臨近尾聲,技術工會發表宣告,表示經過一場成功的選舉周罷工後,他們會在11月12日重返工作崗位,“不玩遊戲”的呼籲也隨之取消。
但根本問題並沒有解決,工會表示他們還將繼續與管理層抗爭,或許未來,新的罷工還將捲土重來。
也許這次罷工不像之前的遊戲公司罷工或配音演員罷工那樣,會對我們造成很大影響,但若遲遲無法達成協議,終究算不上一件好事。
畢竟,《紐約時報》遊戲的忠實玩家要遠比我們想象的要多。更何況,在那不太起眼的角落,總得有人去維護《紐約時報》的新聞網站和應用吧。