不破不立。
“真·三國無雙”這個IP已經過了好幾年苦日子,但我在試玩系列最新作《真·三國無雙 起源》時,卻並沒有感到任何垂垂老矣的氣息。它經歷了大幅革新,將更多現代的元素融入到了遊戲機制中,甚至可以說是最不“無雙”的一代。
如果要用一個詞總結新作的變革之處,那一定會是“ARPG化”。
這種“ARPG化”首先體現在對舊內容的刪減上。不同於前作數量眾多的可操作武將,在本作的絕大部分時間,我們都只能操作主角一人。只有透過“同行武將”機制,才能短時間操作其餘武將,但數量也僅為9人而已,武器也同樣減少到了9種。這相對於前作,可以說是一刀砍到腳脖子。
然而不破不立,大幅減少了角色與武器的數量後,遊戲得以在深度上做文章。本作的戰鬥採用了動作玩家可能非常熟悉的機制,即圍繞著“彈反”展開。在敵人的普通攻擊前按下格擋即可觸發完美格擋,可將敵人擊退,並發動反擊。與此類似的還有完美閃避,成功後遊戲時間會短暫放慢,並恢復自身的戰鬥資源“鬥氣”。
“鬥氣”可以釋放“武技”,通俗來說就是技能,可造成大量傷害。戰鬥前玩家可以自由選擇四種武技攜帶,其中一些是特定武器限定的。而這些武技中最特別的,是一種被成為“發勁”的武技,它可以打斷敵人無法被格擋的危險攻擊,並造成大硬直。
而擊敗武將也不再只關心其血量,每一個敵方武將都有一定的外功,利用武技攻擊,或是在成功格擋、化勁後攻擊可以削減外功。當敵人外功被完全擊碎時,則可以直接將其斬殺或是造成大額傷害。
這三者的組合使戰鬥更具策略感,需要觀察對手的動作並做出正確的應對。不過也不必擔心“割草”遊戲就此變成“魂遊”,相比動作遊戲,遊戲的難度比較剋制,《真·三國無雙 起源》中敵人的攻擊慾望不算很強,完美格擋、閃避以及化勁的判定也較為寬鬆,這些最佳化反倒讓這套比較硬核的戰鬥機制打起來更爽快,很容易通過幾套完美的操作帶走敵人。
武器與角色的減少也使得光榮有更多力氣做好養成系統。本作中的武器系統製作精細,這說的不只是動畫與建模。不同的武器會決定戰鬥的風格,又不同的出招表,也會附帶不同的武藝,類似RPG遊戲中職業的概念。比如青龍偃月刀的戰鬥動作便十分誇張,代表性的蓄力後重攻擊更是能一擊帶走一大片敵人。
不過更豐富的戰場策略總能讓我意識到這還是一款“無雙”。總的來說,士兵與友軍的作用被加大了。本作最重要的戰場機制便是士氣與戰意。士氣可以從整體上提升或降低友軍的戰鬥力,而戰意則會影響特定敵方軍團與武將的戰鬥力。友軍與敵軍的行動都會導致兩者的增減。
敵我雙方武將都會發動戰法,戰法可以極大提升友方士氣,而主角則可以透過完成任務配合完成我方戰法或組織敵方戰法。此外,主角這次還擁有一支隨自己行動的護衛兵,玩家可以指揮護衛兵發動戰術,這也可以打擊敵方計程車氣與戰意。換言之,相比單槍匹馬完成戰鬥,配合友方戰略會是更有效率的方式。
劇情或許一直不是“真·三國無雙”系列的重點,卻可能是本作變革最大的地方。一方面,遊戲有了更精細的演出與更多的過場動畫,以及操作主角在開放大地圖行動帶來的代入感。
更重要的則是敘事節奏的變化。你能想象“真·三國無雙”系列的遊戲中用了整整一章,數場大戰,只為了擊敗張角嗎?
“真·三國無雙”系列續作最大的難點在於避免重複,三國劇情已經重講了無數次,只能不斷新增新的IF線和角色,但如今呂玲綺之類的虛構角色早已出了個遍,繼續做加法是不可能的。在本作中,光榮給出的解法是把故事講得更細,更新。
相比起前作,本作劇情的敘事速度被大大減慢。根據已公佈的資訊,本作的故事開始於黃巾之亂初期,結束於赤壁之戰,可以說正如遊戲標題所說,講述了三國的“起源”階段。更短的時間段讓遊戲能更細緻地講述其中的故事。
更慢的節奏也帶來了塑造人物的空間。因為故事發生在三國初期,很多角色都有了全新的形象,看起來年輕了不少。
製作組看起來也有意利用這點,重點刻畫並重新塑造了一些經典人物,為重複了無數次的三國故事帶來了久違的新鮮感。用不劇透的方式簡單說明,就是不少人物都變得更加複雜、立體。
而主角這個原創人物的加入也讓故事有了更多變數,在推進三國劇情的同時,主角也要去探索自己的身世。三國無雙標識性的IF劇情線依然存在,但表現形式與以往不同,並非生硬地開闢出一個新選項,而是在主線劇情的過程中,透過玩家的行動與選擇來影響故事的進展,為故事分出不同的發展方向。
“真·三國無雙”系列已經低迷了許久,上一作《真·三國無雙8》更是口碑不佳。在這個時間點,《真·三國無雙 起源》願意徹底打破歷史包袱,做出革新,這確實讓這個陷入困境的IP顯示出了復興的跡象。
至於這場復興是否能成功,就由大家靜待正式版的品質了。