距離Rico辭職創業、成立專注研發小遊戲的“在逃牛馬工作室”已經過去了一年。
這是個7人小團隊,第一款試水產品釋出在TapTap上,目的是跑通製作流程,體會從提出創意到落地的整個過程。目前,他們覺得團隊磨合得差不多了,正在著手進行下一款正式作品的研發。
近幾年來,小遊戲賽道呈現出逐漸火熱的趨勢,像Rico一樣在這個領域創業的人也多了起來。所謂小遊戲,主要指的是依託於、抖音等泛使用者平臺的輕量化休閒遊戲,以一度爆火的微信《跳一跳》和《羊了個羊》最為典型。小遊戲目前的市場規模非常龐大,熱雲資料釋出的《2023中國內地手遊App與微信小遊戲買量白皮書》顯示,2023年中國手遊使用者規模達到6.57億,微信小遊戲使用者總量超10億;2023年,小程式遊戲收入200億元,同比增長300%。
按照變現方式,小遊戲可以大致分為三類:IAA(廣告變現)和IAP(購買道具變現),或二者混合變現。由於開發週期短、審查較為寬鬆、觸達人群廣,小遊戲成為很多從業者創業或發展副業的選擇。隨著行業下行,許多開發者主動或被動離職,越來越多的人開始關心這個賽道的前景。
“和一般(App)遊戲相比,小遊戲內容更單薄,體量更小,上限註定不會太高。”Rico說,“但不論如何,團隊還是能透過廣告吸量來賺一些快錢,比較適合現在快節奏的研發生活。”
Rico的團隊已經完成了一個試水作品
近兩年,小遊戲市場也發生了一些變化。最明顯的有兩點,一是大廠下場,開始用雄厚的資金和研發實力搶佔市場;另一個是遊戲使用者總量趨於飽和,買量成本上升。在這樣的狀況下,對中小團隊來說,小遊戲是否仍然是一個適合入局的市場?對謀求出路的開發者來說,這是否仍然是“打工人”的一條退路?
為此,我們和一些創業者與瞭解小遊戲市場的業內人士、發行商聊了聊,試圖勾勒出當下小遊戲對中小團隊的機遇與挑戰。
仍在增長的小遊戲
Rico的團隊中不乏在小遊戲團隊中深耕許久的成員,部分成員從2017、2018年左右就進入了這個賽道。當時,《跳一跳》迅速風靡,和微信一起成為一項全民娛樂。這種產品門檻極低、使用者粘性低,但能依靠龐大使用者量短期獲取大量收入。“用比較誇張的說法,那時候做小遊戲差不多就是彎腰撿錢。”Rico說。
龍蝦遊戲主理人、深耕小遊戲領域的蝦哥也贊同這個說法。他經歷了小遊戲市場的幾次沉浮,也一直在觀察小遊戲的市場行情。他稱2018年至2020年為小遊戲最初的熱潮。那時的小遊戲以參照海外大火的模式換皮為主,發行了不少IAA型別的產品。依託網際網路流量增長,小遊戲也經歷了一段穩定的增長期。
從2020年下半年到2021年上半年開始,小遊戲市場進入了一個相對低迷的時期。隨著《原神》等遊戲上線,行業週期導致整體“內卷”,推出了很多高質量手遊產品,競爭非常激烈,換皮產品、流量生意,甚至包括休閒遊戲和出海,都變得更難做了。不僅如此,版號政策的收緊也讓小遊戲的變現渠道受到更多限制。與此同時,一家證券公司的報告中顯示,隨著硬體裝置和開發引擎效能的提升,這段時期的小遊戲也從休閒遊戲轉向中重度,IAP品類開始增長。
2022年,位元組系平臺開放了微信小程式買量,帶來新的流量紅利。微信小遊戲記憶體再度擴容,能在小程式平臺支援更多重度遊戲執行。以《鹹魚之王》《瘋狂騎士團》等為代表的IAP作品都取得了不錯的成績,而《羊了個羊》的爆火將小遊戲重新推上了熱門風口。
“《羊了個羊》這類爆款不僅給平臺帶來了一些流量,也讓大家有了產品上的原型參考。”蝦哥說,“所以2022年、2023年這會兒,小遊戲又起來了”。
《羊了個羊》現象級爆火,讓小遊戲賽道重新成為熱潮
大廠下場
這一撥小遊戲風潮最大的變化之一,是大廠下場。2020年下半年到2021年下半年的“內卷”,主要影響的是手遊賽道。很多廠商在激烈的競爭中付出了大量成本,出海也屢屢受挫。換句話說,“手遊(App遊戲)不好做了”。在這種情況下,到了2022年,小遊戲賽道看起來反而更具吸引力,有更多增長潛力,從而開始獲得廠商決策層的青睞。
Rico的“在逃牛馬工作室”成立時,面臨的就是這種狀況。大廠產品已經開始進入市場,一定程度上擠佔了他們的生存空間。
與大廠相比,小團隊有很多力不能及之處。一個較為明顯的特徵是研發實力不足。為了跟上不同種類小遊戲的快速迭代,團隊需要不斷地推出新產品,快速驗證、快速試錯以搶佔風口熱點。但Rico的團隊做一個小遊戲,快的要兩三週,更完善些的可能要一兩個月。在迭代和玩法創新方面,效率都不如大廠。哪怕都做“某某Like”玩法,小團隊產品的完成度和質量往往也不及大廠。這一點在IAP產品中體現得更為明顯——這不是因為大廠不擅長做IAA,而是它們相對來說較少專門研發廣告變現類產品。
缺乏買量和推廣所需的資金也是小團隊面臨的困境之一。對Rico而言,在研發之外,他們需要耗費很多成本去在平臺上推廣遊戲。這個成本不僅止金錢(資金可以由發行商負責),但尋求合作、瞭解發行鏈條等耗費的時間和溝通成本很難省略。
“首先你要有這方面的訊息和人脈,要去拿著你的產品找發行,跟發行對接,去談一個合適的價格,比如說有的會給預付,有的不會;分成比例是怎樣,是按流水還是按盈利,這些東西都得專門有人去負責去談。”Rico的團隊裡沒有專門負責這方面事務的人,往往需要一個人兼任,摸索的過程很耗費時間。
而買量仍然是小遊戲獲客的基本渠道之一,並且這個成本還在持續走高。業界長期流傳著一種說法,說買量模式已經到了臨界點。實際上,這也是業內隔幾年就要提出來的老話。早在2018年,熱雲資料的分析就顯示,一些類傳奇遊戲和重度遊戲iOS端的獲客成本超過300人民幣/人,全年獲取使用者超過100萬啟用以上的產品只佔所有產品的0.90%。
DataEye研究院的另一份資料顯示,2023年,遊戲買量的素材量仍在大幅上漲。光是上半年,手遊App素材投放環比增加超過80%,微信小遊戲投放量增長5倍;在投手遊App超過1.5萬款,微信小遊戲接近1萬款。三七互娛、網易遊戲、雷霆遊戲等大廠都加入了“買量”風潮,三七互娛甚至為《尋道大千》等熱門小遊戲花費50億投流。
2023年,小遊戲投放素材量猛增
“但我覺得,買量是不會到臨界點的,它至多到了一個瓶頸。因為買量只會改變形態,但不會停止增長。”蝦哥評價,“可能傳統的通投,就是廣告平臺上面的買量確實是有點到瓶頸了,但廠商還是可以透過營銷、找KOL等等其他的方式去獲取流量和曝光。這只是買量模式的改變。”
在這方面,Rico創業一年多以來的實際體驗是,大廠下場雖然帶來了不少壓力,但也未嘗不是一件好事。
“我覺得大廠下場的話,起碼說這個賽道是被認可的,是有潛力的。”他認為,“大廠下場之後,很多產品應該都能變得更正規化、精品化,這樣小遊戲市場的上升期說不定會更長一點。”
Rico表示,中小團隊在小遊戲市場上有自己的優勢,尤其是在創意方面。因為大廠立項流程長,他們可能更傾向於做已經被市場驗證過的專案,對回本速度也有一定要求。而小團隊則可以在各種試錯過程中,把某一個新型別跑通。
Rico所說的“大廠讓小遊戲更加正規化、精品化”,主要指的是遊戲品質和玩法的拓展。比如有一種很火的小遊戲型別叫“揹包Like”,玩家需要選擇不同形狀的道具放進有限的揹包空間。在此基礎上,揹包可以和各種玩法相結合,比如揹包加塔防、揹包加靶心等等。“大廠就更擅長做這種玩法融合和玩法拓展。”Rico說,“假如說小團隊必須做新東西才能脫穎而出,大廠可能會借鑑你的創意,然後加以改造和昇華,去拓展它商業上的可能性。在製作質量上也會有一定提升。”
“揹包Like”的爆火讓許多廠商開始融合這一玩法
Rico不覺得這是“誰抄誰”的問題。別的團隊借鑑了自己,自己也能借鑑其他團隊。小遊戲賽道擁有很現實的產品邏輯,更直白一點說,就是“你做的能掙錢,那我跟著你做,我也可能可以掙錢”。玩法融合到最後,也能做出新東西,打破買量買不動了的僵局。
“我們把一條新路跑通,然後讓大廠去正規化,這也是沒辦法的事。但我們只要能喝上第一口湯,應該也有得賺。”
還能做些什麼?
所以,對中小團隊而言,現在還是不是入局小遊戲的好時候?
“保守一點說,我覺得現在不是好時機。但對一些人來說,除了做小遊戲還能做什麼呢?”蝦哥給出了自己的態度,“做遊戲已經產能過剩了,你只能去找到一個喜歡的、擅長的、能持之以恆的事情做,而不是考慮時機不時機的。如果現在不進場,以後可能更難進場。”
關鍵在於,團隊要衡量自身,要找到自己匹配這個賽道的優勢。蝦哥強調,這個衡量不一定在產品本身,還有思路和性格上的轉變。“做小遊戲的話,你一定要理解這是一個流量邏輯和商業邏輯,而不是所謂的產品邏輯。比如你做Steam遊戲就不用考慮什麼生命週期、什麼買量,但小遊戲生意是一定要考慮的。”
和Rico同一批做小遊戲的人,有做得好的,也有已經解散的。而“在逃牛馬工作室”的狀況目前看來還算平穩。入局之前,他們已經做了長期的打算和規劃,而不是單純衝著風口來,或者想要和其他人一樣小賺一筆快錢。“我們團隊有做小遊戲做得久的人,這方面人脈和資訊都會充足一些。考慮到團隊規模,小遊戲也的確是我們能做到的事情。”Rico開玩笑說,“所以我們考慮的不是好不好做,而是能不能做。總不能拿著手頭的資金去開超市吧?”
Rico的團隊正在研發下一款產品
最重要的是,他們希望能在現在這個捲到極致的行情下,獲得一定程度的自主性。這既是從事業上考慮,也是從生活上考慮。“出來創業之前,上班的時候,總覺得人生軌跡好像一眼能望得到頭。而且大家都說遊戲行業在35歲就瀕臨退休了,而我們工作了幾年之後,看到的也差不多就是這個狀態。”Rico的團隊中,抱有不想坐以待斃、出來搏一搏的想法的成員不在少數。
因此,無論整體行情如何,每個開發者的選擇依然要基於自己的能力與心態。在行動起來之後,則需要不斷用產品與市場磨合——就像蝦哥強調的,不管在哪個賽道,最終能“卷出來”的一定是能理解平臺、理解使用者、理解生意邏輯的廠商。