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魔獸設計師國服採訪:設計師自己玩的奶薩!國服噴子的意見也重要

2024-11-27 11:40:06

導語:感謝在魔獸二十週年之際提供的採訪機會,本次採訪內容涵蓋了正式服的熱點問題

受訪人

Mark Kelada 《》助理首席任務設計師

Ion Hazzikostas 《魔獸世界》遊戲高階總監

採訪如下:

1.11.05版本更新後頻繁出現BUG導致玩家產生了許多負面情緒,目前對於BUG的修復和調整有什麼想向玩家們說的?

Ion: 首先我想要向所有在11.05初期遊戲體驗受到影響的玩家們道歉。

魔獸世界是一個龐大且複雜的遊戲,包含很多的部分和不同的系統。我們實際上在11.05做了很多關係整個遊戲的老程式碼的改動和更新,這些改動在當下是十分必要的,不僅可以讓遊戲更加穩定的執行,也方便未來開發更多新的功能,這其中就包括未來即將到來的玩家小屋。

所以因為做了這一系列的重大改動,大量的bug是很難避免的,我們只能在發現問題的原因之後,再加以改進和修復,這需要一定的時間,我們一直努力想要做得更好,儘量讓每個玩家都有良好的體驗。

2.既然說到bug修正,很多玩家明顯感覺到遊戲有了更快的反饋修正(比如20週年慶中青銅獎幣的獲取效率提升、黑石深淵的難度削弱),對此國內玩家都喜歡稱之為“美服論壇的功勞”,請問你們在快速反應的修正中,會參考多少來自中國玩家論壇和客服單反饋?

Ion: 我們從全球社群獲取玩家的反饋。對於中國市場來說,網易是我們非常出色的合作伙伴,他們確保了我們能看到中國玩家最關切的問題和提出的大量反饋,尤其是當這些內容和世界其他社群的聲音出現不同的時候。

所以我們一直在聆聽,一直在學習怎樣做得更好,我們的目標是讓魔獸世界成為對世界各地玩家來說都是最棒的遊戲。

3.未來版本是否意味著更多絕版或者半絕版的內容會以另外一種形式迴歸?例如法師塔獎勵的換色版本?

Ion: 我們一直在努力最大化利用魔獸世界長達20年來積攢的內容,現在也恰逢遊戲的20週年慶。一方面我們想讓迴歸玩家和新玩家儘可能容易地上手,但同時對於老玩家來說,這一筆漫長曆史內容的積攢無疑意味著一種財富,對於這些內容我希望不同的玩家可以用不同的方式去享受。

不論是軍團版本中的法師塔的迴歸,還是在未來的路線圖中考慮並可能重做的恩佐斯大幻象系統,我們一直努力讓整個遊戲保持活力,讓遊戲永遠跟上時代,讓玩家時刻能保持新鮮感。

4.《地心之戰》的副本環境給治療專精的玩家造成了巨大的壓力,請問是否有為治療玩家減負的計劃或者想法?

Ion: 我作為一個奶薩玩家,首先我想請求所有dps少吃點地板技能,多打斷點關鍵技能,如果你們真的關愛身邊玩奶的玩家,我提到的這些是每個玩家應盡的責任。

不過嚴肅的來講,治療和T的遊戲體驗尤為重要,我們希望這些專精的玩家在玩遊戲時也能獲得足夠的強力感和滿足感,所以這也是未來改進職業和副本設計時一直會考慮的問題,我們會一直關注玩家社群的反饋。

5.同樣是關於治療專精的問題,作為一名國服玩家,這賽季出現了一個非常奇特的現象,在層數不高的大秘境中出現大量4=1治療薩滿的情況,導致很多其他治療專精玩家無法進本進而被迫reroll,社群出現非常多抱怨的聲音,在未來版本,設計師對這種現象有什麼調整,如何能保證更多的專精來參與到大眾pve活動呢?

Ion: 專精的出場率,它不僅是關於資料表外掛上誰能佔據頭名,也在於誰最容易組隊,這是我們在做職業平衡時非常關注的。

我們意識到一些治療專精的表現似乎過於突出,這會指引著我們未來版本的調整方向,比如要Buff一些目前看來偏弱的專精,或者以不同的方式來設計boss戰,來保證在這些大眾pve內容中大部分的專精都能出場。

總而言之,讓所有專精的玩家儘量能平等的進組,都能玩到想玩的內容,這件事對我們同樣很重要。

6.安德麥中的汽車會像馭龍術那樣應用在副本中嗎?(就像諾庫德阻擊戰和本賽季的破辰號)另外,玩家移動速度的加快是否意味著這張地圖會有更大的規模,和更加開闊且暢通無阻的地形?

Mark: 講到車的速度,這是和地圖本身息息相關的。我不知道該說這片地圖是否是真的開闊,但我可以保證安德麥會給玩家提供十分開闊的道路,地圖佈局也能讓你在開車時物盡其用。畢竟這裡地面坐騎的移動速度確實會比傳統的地面坐騎快很多,預設移速是3-5倍,所以我們要確保給玩家足夠的空間,可以讓他們充分用這種動態移動方式進行活動。

但目前我們沒有計劃把汽車用於任何副本,因為這個內容從目前來看還是不甚成熟,所以暫定成專屬於戶外的移動模式。我們會在遊戲上線後優先收集玩家的反饋,然後看大家喜歡哪個方面,哪裡需要改進,等到這種動態地面移動的機制逐漸成熟,可能才會考慮把他加入到更多的遊戲模式中。

就像是巨龍版本中的馭龍術,最初的馭龍術只能在巨龍群島使用而且只限定幾種坐騎,而到了10.2版本馭龍術就可以用於所有大陸,當11.0版本上線後,馭龍術就變為現在支援大部分坐騎的馭空術。

7.從巨龍時代開始,團隊副本的掉落模式經常令人悲傷(例如會掉落一些團隊中沒人需求的戰利品),未來是否考慮引入一些機制(例如之前版本的個人拾取機制?)來調整團隊副本掉落的體驗?

Ion: 現在魔獸戰利品的來源比以往要多得多,有團本,大秘境,地下堡,以及宏偉寶庫。但我們也理解對於某些對於特定裝備有極端需求的玩家來說,掉落的內容還是過於隨機。

我們一方面想要保留玩家刷到強力裝備時的那種激動感,但也在考慮在整個賽季過程中增加一些設定來解決那些特別點背的玩家,因為可能他們玩了幾個月甚至一整個賽季還是拿不到特定的裝備。

這是一直我們在思考並希望未來能著手解決的問題,但前沒有具體計劃可以公佈。

8.在裝備戰利品方面,目前8層地下堡的獎勵就已經封頂,製作組是否考慮在之後提高地下堡的獎勵來讓玩家挑戰更高難度的地下堡?除此以外,地下堡這個玩法還會有什麼改動嗎?

Ion: 未來我們依舊打算維持現有的地下堡的獎勵模式,更高層數的獎勵主要還是以收藏類的內容為主,不會增加掉落裝備裝等(意思就是保持英雄級別的低保掉落,不會增加到神話)。對於這個全新的模式還是需要謹慎一些,我們不想讓玩家在單人模式中承擔太大壓力,這也是我們從託加斯特罪魂之塔中吸取的經驗,當時我們把裝備強度和高難度的單人挑戰直接掛鉤,這給玩家帶來非常負面的影響,也會導致職業平衡上出現更多的問題。

地下堡是一個新系統,我們需要非常謹慎,同時也需要不斷聆聽玩家的反饋。未來隨著遊戲版本進入第二賽季,地下堡系統同樣會得到更新和擴充套件。在安德麥會加入有兩個全新的地下堡,同時還會對現有的地下堡進行更新,布萊恩.銅須會獲得全新的職責,如果你不想讓他當治療或做DPS,也可以讓他成為坦克專精。

9.未來在魔獸世界中會出現更多的跨界聯動嗎?

Ion: 我們對於未來的很多可能性都保持開放態度,對於跨界聯動這個問題來說,雖然我們一直都有這樣的想法,但我們還是會保持謹慎,因為最根本的一點是我們要維持魔獸世界背景的完整性和一致性,所以我們不太可能看到大量其他世界的人物角色在艾澤拉斯到處亂跑。不過對於那些我們同樣十分熱愛的其他作品,我們也願意以多樣的方式去進行聯動。

10.《地心之戰》是一個對休閒玩家相對友好的資料片,僅靠單人模式玩家就能獲得一身不錯的裝備。但同時在大秘境等高難度遊玩內容中出現的平衡問題又引起了玩家大量的爭論,請問如何看待《魔獸世界》不同遊玩強度的玩家群體?在內容設計上是否能平等照顧?

Ion: 是的,我們的目標就是讓魔獸世界成為可以包容各種型別玩家的遊戲,這版本在地下堡系統上的成果令我們團隊自豪,但我們也注意到了在高層大秘境以及M難度尼魯巴爾王宮後幾個Boss中出現的問題。

我們做了很多平衡性調整和很多改進,來調整一些過於抽象的難度,隨著遊戲即將進入第二賽季,我們也進行了一系列已經實裝和即將實裝的改動與最佳化,我們致力追求於人人都能在魔獸世界中有最棒的體驗,這是我們最根本的設計哲學。

11.Harronir是否會在11.1或後續版本成為下一個可選的同盟種族?

Ion: 我可以確認的是他們不會在11.1安德麥的版本中成為同盟種族,我們現在對於Harronir這個種族幾乎一無所知,而解開這個種族的謎題是需要玩家一步步去探索的。

12.《地心之戰》中薩拉塔斯擁有很高的人氣,作為一個新晉的高人氣反派,在11.1或者更遠版本中對她會有更多的塑造嗎?

Mark: 我想說的是薩拉塔斯的故事現在只是一個開始,我們在地心之戰中所窺探的內容只是非常小的一部分,未來版本會出現更多她和其他角色之間的互動。更多關於她的故事會在11.1,11.2以及未來的資料片中到來。

她對於我們來說同樣也是一個重要角色,所以我們要花費大量的精力去充分刻畫她的故事,尤其是她與其他角色之間和她與艾澤拉斯世界之間的互動。

13.我們想知道玩家小屋與德拉諾之王的要塞系統相比,會帶來什麼樣的新體驗?這個系統是可以被其他玩家看到還是隻能邀請好友來參觀?

Ion: 在接下來的一年中我們會逐步分享非常多關於玩家小屋的新聞,但現在不能透露太多的資訊,不過我能說的是,玩家小屋和要塞是截然不同的。

德拉諾之王中的要塞並不是所謂的“家園系統”,他的設計思路是源自於魔獸爭霸3中生產基地的建造,你作為指揮官,要去建造屬於自己的馬廄和鐵匠鋪這些設施來滿足戰時的需求。

而玩家小屋顧名思義,就是要為自己建造一個溫暖的小家,玩家可以自由的設計,可以和朋友分享,還有更多能做的事情。

14.從路線圖來看, 世界之魂三部曲資料片的整體節奏很緊湊,是否還存在類似暗影國度、巨龍時代的S4賽季的宿命玩法呢?

Ion: 我們會依情況而定。目前所展示的正式服路線圖中,地心之戰不會在2025年中的迎來結尾,回顧之前的兩個資料片,無論是暗影國度還是巨龍時代都是因為第三賽季結尾到下個版本正式上線之間有好幾個月時間,所以加入了一個全新的宿命賽季來填補這段空白期。

如果新資料片敲定的上線時間與地心之戰s3之間也有類似長度的時間,我們也會考慮加入類似的賽季,但由於未來是不確定的,所以我也無法給出確切答案。

15.我們已經看到了下個賽季史詩的陣容,暴富礦區和麥卡貢都是地精主題的地下城,而安德麥同樣也是地精主題的小版本,之後的賽季也會考慮和故事主題相關的方式去選擇地下城嗎?

Ion: 是的,我們知道下賽季有三個老地下城迴歸,一個是暴富礦區,一個是麥卡貢車間,第三個是傷逝劇場,除了傷逝劇場顯然不是地精主題,其他兩個都是標準的地精主題的地下城。

當我們考慮要讓哪些過去的副本回歸時,一部分確實會考慮當前版本的主題,但同時也會考慮原本地下城的環境與玩法,例如傷勢劇場就是一個在9版本人氣非常高的副本(吐槽:太對了哥)。

16.11.1的最終boss是加里維克斯,那他在劇情上會不會與之前的薩拉塔斯產生一些聯絡?

Mark: 敏銳的洞察!我想說我們會在11.1中給你們展現更多關於薩拉塔斯、加里維克斯和整個安德麥是怎樣聯絡在一起的。但現在先不劇透了,我覺得等你們做完劇情任務,打完團本時就能看到他們之間的關係了。

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