《勇者鬥惡龍 怪物仙境3 魔族王子與精靈的旅程》下文簡稱為《DQM3》在去年上線了Switch,並在今年9月正式登陸Steam、IOS和Android平臺。前段時間,我們受邀和其他媒體朋友一起,對《DQM3》的製作人橫田 賢人和石川湧一先生進行了群訪。
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以下是採訪詳情:
Q:在《DQM3》的開發過程中,從確定遊戲概念到最終產品,開發團隊面臨的最大挑戰是什麼?另外,請也告訴我們在移植到Steam以及iOS/Android版本時,技術上最困難的點是什麼?
A:由於本系列之前是出在Nintendo DS/3DS上,故需要將長年以來的雙屏設計所展示的遊戲畫面改為單屏設計,這可能不算是最大的難關,但我們也反覆進行了多次的討論。關於移植到手機上,如何讓觸控操作更加便利以及字型大小是最大的難題。
Q:《DQM3》的主角,是《DQ4》中重要的人氣反派皮薩羅。但我們都知道,皮薩羅是一位個性非常鮮明的角色,當他成為主角時,則會繼承DQ系列的傳統,在遊戲流程中不說任何話,只是作為旁觀者聆聽著他人的一切。那麼《DQM3》是如何處理這種人物塑造上的錯位的呢?如何保證皮薩羅在無法說話的同時擁有足夠的人物塑造?
A:正如你所說,在“”系列中,主角通常不會說話,在本作中,皮薩羅也是沒有臺詞的。因此,我們透過他與同伴羅莎莉和本內特的互動與對話來表達他的想法。
Q:一部分玩家認為,如果之前沒有玩過《DQ4》就遊玩《DQM3》的話,那麼可能會感覺遊戲的敘事過於跳脫,甚至很難理解一些人物間的性格與關係。請問你怎麼看待這種觀點?《DQM3》適合對DQ系列毫無瞭解的新人入坑嗎?
A:我認為“勇者鬥惡龍 怪物仙境”系列是一款只要掌握了配種機制就能享受的遊戲。關於劇情,即使沒有玩過《勇者鬥惡龍IV》的人也可以理解這個故事,而對於玩過的人來說,我們則設計的讓他們更加享受這個作品。不過,關於有些玩家覺得劇情零散的反饋,我們會虛心接受。
Q:對於那些尚未接觸過《勇者鬥惡龍 怪獸篇3》的PC玩家以及不瞭解該系列的海外使用者,您特別想強調的要素是什麼?
A:“勇者鬥惡龍 怪物仙境”系列最大的魅力在於“配種”系統,玩家可以透過組合不同的怪物創造新的怪物。這個系統獨特又有深度,希望大家能親自體驗一下。
Q:在《DQM3》的戰鬥中,怪物們完全憑自己的意志自動戰鬥,而玩家只能對它們下達一些基本的作戰方略,這一定程度上也減少了回合制戰鬥的策略性。那麼,請問《DQM3》是如何讓玩家透過遊戲的其他系統,來彌補戰鬥選擇上深度的不足呢?
A:《勇者鬥惡龍 怪物仙境》系列與“勇者鬥惡龍”正傳一樣,可以透過設定影響行動方針的“作戰”讓怪物自動行動,也可以直接對每隻怪物下達行動指示。與頭目之類的強敵戰鬥時,精細的行動指示尤為重要,因此玩家可以根據情況靈活運用這些功能進行遊戲。
Q:請問你是如何看待《DQM3》中一些可能過於復古的設計呢?你認為現今JRPG應該如何在保留經典味道和符合當今時代之間做出取捨?
A:JRPG的魅力確實存在,但我認為它也應隨著遊戲使用者的喜好、文化和潮流的變化而進行更新。在這個過程中,重要的是不要一下子徹底改變內容,而是在保留應重視的部分同時,也要引入新的元素。這種態度是非常重要的。
Q:和NS版相比,《DQM3》的Steam版本有什麼不同呢?
A:與Nintendo Switch版本相比,Steam版利用了平臺的特性,進行了畫質上的最佳化,包括提高解析度的質量、支援高解析度輸出顯示器、不限制幀數、優質的抗鋸齒效果,以及支援超寬屏顯示器等。
Q:為什麼NS版的《DQM3》沒有加入線上對戰功能?
A:由於無法為線上對戰環境中發生的各種情況提供充分的支援,以及難以實現與Nintendo Switch的跨平臺聯機遊玩,因此未搭載線上對戰功能。但智慧手機版與Steam版仍然可以享受與其他已註冊使用者的資料進行自動對戰的“快速連戰”模式。
Q:是否有後續DLC或《DQM》系列續作的計劃?
A:關於續作,我們不太方便回答。另外,目前沒有在任何平臺推出新DLC的計劃。
Q:《DQM3》將在Steam和手機平臺上發售,針對不同平臺,請問你們是否進行了調整與針對性的最佳化?
A:在智慧手機版本中,為了應對電池消耗和效能問題,我們新增了可以切換畫質的功能。至於Steam版,為了適應多種硬體配置,則提供了更加細微的設定選擇。在操作性方面,手機版本使用觸控操作,而Steam版則支援手柄、滑鼠和鍵盤操作,我們優化了UI介面,以確保玩家能夠更舒適地進行遊戲。
Q:最後有什麼想對玩家們說的嗎?
A:感謝玩家們的閱讀。《勇者鬥惡龍 怪物仙境》系列擁有超過25年的歷史,但仍然有很多朋友還沒體驗過這款遊戲。該系列的最大特點是“配種”系統,玩家可以將兩個怪物夥伴進行組合,創造出全新的怪物。這種獨特的機制在其他遊戲中幾乎是沒有的,而且簡單易懂,易於上手。因此,歡迎大家充分利用配種系統,深入體驗本作的世界觀!