《刺客信條》製作人Marc-Alexis Côté在英國電影學院獎(BAFTA)的演講中回顧了該系列17週年的發展,提到了前身為《波斯王子》、初代技術性突破、Animus成為特色核心、《刺客信條》劃分為三個時期等資訊。
“《》的起源深深植根於育碧的創作過程中。與許多育碧其他IP一樣,它最初是完全不同的東西。最開始,它被設定為《波斯王子》系列的衍生作。這種從一個想法到全新事物的演變,體驗了育碧如果讓概念成長並形成全新的IP們。”
“真正讓《刺客信條》與眾不同的是,在動畫和開放世界設計方面的突破性方法。跑酷系統允許玩家自由飛躍於屋頂間,地面則加入了數量多到難以置信的NPC人群。這是2007年的技術突破,成為該系列的標誌性元素。結合沉浸式的開放世界架構,創新重新定義玩法自由度,使《刺客信條》成為遊戲行業的技術里程碑。”
“除了玩法的創新外,Animus也成為該系列的核心,為持久的成功奠定基礎。透過Animus,玩家不僅可以重溫歷史,還可以體驗遊戲角色祖先們的記憶。眾多角色的故事和時間線保持著連貫的敘事,能探索不同時代人類的共同記憶。”
“艾吉奧從色鬼青年進化到刺客大師的歷程讓我們意識到,主角豐富的個人故事與他們的核心價值觀緊密相連。之後幾乎每一部《刺客信條》的故事都引起玩家們的共鳴。”
Marc-Alexis Côté還介紹了《刺客信條》進化的三個不同時期:
“第一個時期是2007年的《AC1》到2015年的《AC梟雄》,該時期的巔峰我認為是《AC4:黑旗》。我們嘗試將刺客與其他身份結合,比如海盜,讓我們有無數的創新方式。當然我們也遇到了大挑戰,《AC大革命》本應該是該系列重要的里程碑,但首發時的技術問題給公司帶來巨大的影響,尤其是考慮到育碧是法國公司,讓這次低谷影響我們所有人。它也給我們敲響警鐘,提醒我們從首發日起就應該保證玩家們的體驗。”
“第二個時期是2017年的《AC起源》到2020年的《AC英靈殿》(小編注:沒提幻景可能是他忘了),遊戲重心轉型為RPG,例如角色定製、對話選擇等。這些不同的選擇會影響玩家的體驗,以及角色隨時間推移產生的變化。但即使我們選擇新的方向,Animus對個人傳奇故事的探索仍然未變。”
“目前正處於第三個時期,從2025年的《AC影》開始,未來也將持續幾年。新的篇章開啟,後續我會更詳細地介紹這一部分。”