一場將席捲SLG賽道所有產品的「新較量」要來了。
在被冠以“SLG產品大年”之稱的2024年,國內市場新上線了許多SLG新遊,參與競爭的有莉莉絲、智明星通、FunPlus、點點互動這樣的老牌SLG大廠,有B站、貪玩遊戲、線上途遊這樣的賽道新人,還有儒意景秀這樣已有積累且手握多款儲備新品的探索者。
而觀察過去11個月跑出來的頭部新品,你會發現既有三國題材黑馬,也有新題材玩法的突圍者,以此分析當下SLG品類大勢,可得出“認知度遠超其他題材的三國仍為研發優選,但玩家也明顯有了體驗倦怠感,正在試圖找到全新內容反饋”。
這也是為什麼說“「新較量」要來了”,就在今天,儒意景秀旗下首款三國題材SLG產品《偃武》定檔12月25日測試,其融合RTS的玩法設計或許會抓住玩家訴求最佳卡位點。
不一樣的三國SLG,《偃武》給出了恰到好處的“新鮮感”
對遊戲創作者而言,“新鮮感”是當下諸多遊戲門檻中最難把握的一個。
作為體驗中非常直觀的一環,玩家已經習慣於在初入遊戲時就判斷這個遊戲是否“有點東西”,值不值得繼續遊玩體驗。一方面依靠玩家自身的遊戲經驗,來判斷是不是好上手;另一方面則是在看遊戲在玩家的認知基礎上能拿出什麼新意來。說白了就是不僅要活躍在玩家熟知領域內,更要進行有效的創新,形成恰當的新鮮感。
而《偃武》首次曝光時提到的RTS式自由行軍與真實戰場設計上的嘗試,對三國題材SLG的玩家來說就是“恰到好處新鮮感”的體現:沒有鋪路,看不到密密麻麻的網格,以往“率土like”建立起來的“國產SLG手遊標準”在這個遊戲中被大量簡化了。
手指滑動操作部隊就可以在乾淨清爽的大地圖上完成行軍、交戰、採集、探索等各類互動,標準的“指哪打哪”。“自由行軍”,也就是即時操控下的RTS式玩法,會非常直觀地激發出玩家的操控欲,也會將很多三國SLG老玩家的傳統印象擊碎。
但其實,這似乎才是玩家印象裡三國策略遊戲該有的樣子。
如果你看過《偃武》的宣傳影片,就會了解到這款遊戲為了符合三國戰場的風貌,本身就設計了“真實戰場”的概念,即武將帶兵形成陣列,在真實的戰鬥互動中交鋒。從武將到小兵都有自己的血條,不同兵種都有獨立的AI尋路模式和戰鬥演算法。
《偃武》為了實現這點,在技術上專門完成了支援萬人同屏戰鬥的伺服器實時運算,特別是到了集團軍對沖或是攻城戰的時候,場面更像是《全面戰爭》系列遊戲裡才會出現的場景:整齊的方陣衝鋒而至,各類兵種絞作一團,武將在其間浴血搏殺,前有兵鐵交錯之聲,後有督軍揮旗吶喊,整個戰場的沉浸感一下就拉起來了。
對比之前SLG手遊兩軍對撞看血條消失、再看戰報結算完事的遊戲體驗來說,《偃武》的戰鬥體驗更具衝擊力,也更具真實三國戰場的代入感。
而這也是過去很多三國玩家求而不得的長期痛點:礙於設計理念、技術以及成本,三國SLG手遊長時間以來都將戰鬥過程簡化到極致,一紙戰報,數萬的戰損,僅僅一瞬就給出了成王敗寇的最終結果。《偃武》在這方面並沒有因為展示戰鬥場景而拖慢戰鬥節奏,而是支援萬人同屏的視覺震撼,給出了更好的解法,也算是一種“炫技”。
炫技之外,《偃武》在遊戲最重要的戰鬥策略層面上也實實在在做了創新。
稍微展開談談《偃武》的戰鬥設計細節。不同於“率土like”使用“三個武將+六個格子(戰法欄)”來組成核心戰鬥框架的慣用做法,《偃武》是將武將資源儘可能整合,一個隊伍只上陣主副武將兩名,每名武將都有自己專屬的技能(隨著等級逐步解鎖),同時保留陣營與武將羈絆等概念,然後增加“陣法”在戰鬥中的權重,與兵種系統配合,讓多個玩家隊伍協同作戰,真正實現前有重盾後設強弓,騎兵側翼圍點打援等軍團作戰概念。
雖然我們目前還看不到武將的具體技能組合,但不難猜測出,兩個有不同擅長方向的武將+特殊關聯的羈絆效果+陣法的獨有設定,配合武將技能配點、專屬兵種晉升、科技加成等等SLG經典的設計,會誕生大量充滿可能性的戰術策略。
這不僅會為《偃武》的養成體系提供富有新鮮感的延展性,也能打造出屬於《偃武》的獨特戰鬥邏輯。等到一定的養成積累後真正進入玩家博弈階段,大機率也會像諸多經典的SLG手遊一樣激發出玩家遊戲與鑽研的熱情。
言至此處,我們可以稍微多談一點《偃武》在賣相上的新鮮感了。在官方相關的介紹當中,《偃武》非常重視對三國曆史的還原和挖掘,研發團隊基於大量的歷史資料,梳理了從地理城建到民生文化等方方面面的內容。比如官方前幾天公開的趙雲設計解析,就將龍紋白甲、將軍金印、青釭劍亮銀槍等元素進行了合理的展現與還原。
另外,遊戲採用了相對年輕化的3D卡通風格設計,相比起以往更偏嚴肅認真的畫面表現,《偃武》這種貼近年輕人的審美邏輯在輕鬆有趣的同時,或許也會開啟更多受眾關注度。
從生態層面談談未來:我看好《偃武》的長線體驗
把新鮮感氛圍抬到位的《偃武》能接住玩家的長線體驗嗎?我的判斷是值得期待。
首先是局內生態上,《偃武》有非常成熟的思考。
比如在很多玩家關注的“內政”玩法方面,《偃武》做出了一個“民生”系統,這個系統簡單來說,就是隨著玩家實力與城建水平的提升,允許玩家逐漸開發外城土地。它並非孤立存在,既和玩家的戰力相通——要平定匪亂,可令民眾安居樂業;也和政令相合——玩家在對九州大地的施政探索中會獲取相應的民生圖紙 ,從而可以在外城新增“田莊、炒茶坊”等民生設施。
遊戲中特別引入了一整套模擬經營的玩法,對多種民生設施科學擺放會觸發加成,將獲得更多的“民心”,民心評級會影響到內政收益加成。有心鑽研的玩家會在保底資源的基礎上獲得更好的獎勵,讓種田黨也能收穫一定的正向迴圈。
單這一個玩法,就已經可以擁有一批喜好獨特玩法的玩家們支援了,而且據我們瞭解到的情況,《偃武》在很多方面都做了類似的嘗試。
遊戲中同樣設計了與同盟相關的互助內容與捐獻系統,令玩家們在相互協助中獲取更高的團隊收益,門檻設計很低,玩家們的協作熱情也會相應升高。同盟玩法在SLG領域一直是中後期內容的最重要支撐,目前看《偃武》還在持續開發與最佳化,考慮到遊戲很可能也會像當下流行的SLG玩法一樣形成“賽季”模式,等到正式推出時相信還有不小的提升。
以上生態設計保證了《偃武》可以兩條腿走路:先用差異化特色抓住傳統三國愛好者的心,再用海量創新的玩法、合理可靠的策略成長反饋牢牢抓住玩家,甚至形成自來水式宣傳,吸引更多玩家進入。未來,它會是《偃武》在SLG賽道中突圍的堅實基礎。
影響SLG長線的另一關鍵要素是廠商生態投入,包括透過有效傳播帶來的持續使用者增長、對同盟/戰地記者/攻略這些生態關鍵模組的資源扶持等。
這顯然也難不倒至少已有兩年多積累的儒意景秀。
以今年6月上線、最高衝上了iOS暢銷榜第9位的《世界啟元》為例,接連放出“大國重器”殲20、殲8II、055型驅逐艦、東風3戰略導彈的聯動,做到了SLG獨一份的震撼,其與殲20的聯動不久前還獲得了由中國廣告協會指導的2024年CDMEC數字營銷實戰大賽“卓越案例”;另外,《世界啟元》面向所有創作者開放的“領航者計劃”僅在抖音單平臺就豪取了近4億播放量,從科技到歷史再到遊戲,各領域均有大量作品誕生,持續擴大泛使用者覆蓋。
《偃武》實際是今年儒意景秀的第5款SLG,除了已上線的《世界啟元》,此前曝光的還有《荒野國度》《群星紀元》以及《龍石戰爭》,因此,從戰略長期性也可以推測出儒意景秀持續投入的意願,而《偃武》有機會打破市場格局,自然會得到更多資源傾斜。
在這種可預期的扶持下,遊戲本身優秀的構造會產生化學反應,引爆生態,鑄就長線基石。
結語:由於《偃武》還處在早期曝光階段,我們也只能從現有情況去推測其打動SLG使用者的觸點,至於能否符合期待地落地仍需更全面深入瞭解《偃武》,想必這些問題在12月25日的首輪刪檔不計費測試中能找到一些答案。