《漫威爭鋒》研發團隊訪談:英雄崛起
廉頗
2024-12-06
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作者:廉頗
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《漫威爭鋒》即將上線
正如此前《“漫威”銀河護衛隊》和《“漫威”暗夜之子》的成功,“漫威”的粉絲永遠不會拒絕一款精心製作的英雄題材遊戲——很顯然,在前幾次測試中大放異彩,多次霸榜Steam願望單的《》,也是如此。前不久,我們獲知這款自研的第三人稱英雄團隊射擊遊戲已經開發完畢,亟待12月6日全球上線。
而在遊戲正式發售前,我們有幸採訪到了《漫威爭鋒》的研發團隊,提出了不少你應該會感興趣的問題,並得到了不少有趣的答案。
Q:最初,為什麼想要製作《漫威爭鋒》這樣一款遊戲?
A:從幾個方面來說,首先是我們團隊非常喜歡“漫威”這個IP,而且我們也都是競技類遊戲的愛好者。所以,當我們有機會拿到這樣一個IP的時候,我們非常自然地想把“漫威”IP,以及英雄射擊這兩個內容、主題結合起來。雖然這也是非常困難和曲折的過程,但當我們擁有“漫威”IP,想做超級英雄對戰這件事情的時候,怎麼樣才能做得好玩,是我們一直在持續努力和嘗試的方向。
這個遊戲的定位和遊戲的受眾,我可以做一個快速的分析。首先,我們是“漫威”IP,那必然是錨定了一大批“漫威”的IP粉絲,而由於我們做的是英雄射擊這個賽道,所以我們也是希望能夠在射擊這個品類裡面獲得我們的忠實使用者。但隨著我們開發推進、內容生產,以及包括我們的測試程序逐漸深入,當我們做出了更多的英雄,做出了更多“漫威”世界的關卡的時候,我們發現和我們原先的計劃有一些變化,它不再僅僅侷限在所謂的“漫威”IP粉絲,以及英雄射擊類這個品類的使用者交集,而是整體呈現出一個破圈的趨勢。
我們可以看到有更多的“漫威”粉絲裡面不玩射擊的使用者,因為喜歡“漫威”IP,所以一直來玩這個遊戲。包括在科隆展上看到很多小朋友(12歲以上)由家長帶著來玩,他們排隊玩完一局以後,又繼續排隊不停地玩我們遊戲。
同時,在射擊這個品類也有同樣的趨勢,因為我們是超英的戰鬥,我們一直致力於讓英雄的操控性和想象力更加豐富、操作的體驗和爽感更加豐富。這個時候,它不再只是傳統的偏收斂的英雄能力和英雄射擊的體驗,而是更放飛想象力和放飛爽感的體驗,所以從這個角度也有助於這個破圈趨勢的發展。
Q:《漫威爭鋒》製作組是出於怎樣的考量選擇了第三人稱射擊的玩法?
A:出發點很簡單,就是在扮演超級英雄對戰的時候,我想看到自己扮演的英雄是誰,在體驗遊戲的過程中,時時刻刻都能看到自己所扮演超級英雄的獨有外觀和動作表演,我覺得這是比看不到超級英雄的第一人稱視角要更有沉浸感,更“好玩”的。
但在我們遊戲的開發過程中,選擇第三人稱視角只是最基礎的一步——實際上,第三人稱相比於第一人稱,帶來的挑戰是巨大的。為了實現第三人稱視角,我們基於體驗需求,不斷地除錯和驗證鏡頭位置、FOV等基礎引數,從而確認場景的基礎度量值、英雄移動速度等。
Q:在製作《漫威爭鋒》時,是否有考慮以第一人稱視角呈現這部作品呢?
A:實際上,我們沒有這個考慮,我可以說一下具體的理由。剛才也分享過,第三人稱是我們希望大家看到超級英雄、體驗超級英雄的一個選擇。基於第三人稱,我們走得非常遠——就是第三人稱視角下,我們的鏡頭位置、FOV、移動速度、場景大小和度量衡這些,都是我們基於第三人稱的體驗定製的。如果我們回到第一人稱……假設我們加個第一人稱模式,體驗肯定是不好的。
舉個最簡單的例子。一個關卡,比如長寬的大小,整體一個單位的長度,第三人稱與第一人稱的對比,我們內部估算的值大概是1.3倍,同樣一張地圖進去遊戲內體驗的感知大小,第三人稱需要的長度和寬度都是原來的第一人稱的1.3倍,整體可以理解為一張地圖就有1.69倍、1.7倍這樣的大小。這個時候,如果你切換成第一人稱,進到遊戲內去玩,你會覺得這張圖很大,走得非常慢。甚至,我們第三人稱的移動速度也要比第一人稱快,因為只有這樣,你才能在第三人稱的世界裡面去體驗到這樣的速度感,有對戰的基礎感受,包括命中率的感受。
所以,其實第一人稱和第三人稱這兩種體驗已經分得很開了,不存在說我們把鏡頭移到胸口或者是手臂就OK了,這是從我們最終的結果上去看的。另外,我們也希望讓玩家沉浸在超級英雄的扮演體驗中,而第三人稱就是最優的解,我們也會堅持這個最優解做下去。
Q:我們注意到《漫威爭鋒》中的英雄形象與視覺特效高度還原了“漫威”原作的美漫畫風,製作組是如何還原這種藝術風格的?
A:在專案初期,我們的目標就是要“打造獨一無二的美術風格,和視覺體系”,來呈現我們的遊戲內容。所以,我在動漫、漫畫、平面設計等各方面汲取靈感,結合表現主義作畫特點,快速確定了我們的美術基調和視覺體系。後續產品的包裝應用、品牌延伸、品牌宣發、影片PV等內容,都是以這個視覺體系為依託來做的視覺延伸,我稱它為“動勢漫畫風格”。
“動勢漫畫風格”天生適合表現英雄角色、表現故事性,明快的色彩也具有鮮明的流行文化氛圍和ACG特徵,可以體現更強烈的畫面情緒。最終,我們的畫面效果贏得了大家的喜愛,非常感謝大家。
Q:《漫威爭鋒》中的英雄設定似乎都來自原作漫畫,其中還不乏比較深度的英雄趣梗與彩蛋,這是否會讓從電影入坑,或對“漫威”英雄並不熟悉的玩家們感到陌生或難以理解?遊戲中是否存在能讓新玩家們快速熟悉“漫威”英雄的教程或劇情關卡?
A:在我們的設想中,玩家透過遊戲對局,不僅能夠體驗到超級英雄對戰的爽感,同時也能夠了解這些英雄之間發生了什麼故事。作為一款競技對戰遊戲,《漫威爭鋒》的文字量其實是相當大的。舉個例子,目前S0版本,每個英雄的臺詞量都在350句以上,如果是多形態的英雄,比如班納浩克這種,臺詞還會更多。即使班納形態在遊戲對局中出現的情況並不是很多,我們也為他撰寫了完整的互動臺詞。未來隨著賽季故事不斷更新,英雄們的臺詞還會逐漸增加。
除了語音外,我們為每個英雄撰寫了詳細的背景故事,每一篇都是在4000字以上。目前,S0版本每個英雄有一篇故事,未來隨著賽季故事不斷更新,第二篇、第三篇故事也會逐漸解鎖。所有的這些臺詞、故事,都是我們和“漫威”官方進行深入溝通,我們提供大綱後,由“漫威”知名的漫畫編劇、作家去執筆撰寫的。
除了文字語音外,我們在關卡中,也有Loading動畫、入場動畫、勝利動畫,都是在講述整個遊戲的故事。即使是不怎麼了解“漫威”宇宙的玩家,他在聽了英雄的臺詞、看到相應的動畫後,他也應該能大概瞭解到我們遊戲的故事。如果他想更深入瞭解,也可以再去檢視英雄的背景故事,並和其他玩家討論,發掘我們埋在關卡中的彩蛋。我們相信,這也是遊戲樂趣的一部分。
Q:“漫威”超級英雄漫畫原著中的英雄能力存在相當大的強度差異,有些英雄(例如雷神托爾)的大招毀天滅地,有些英雄的能力則更偏向功能性,《漫威爭鋒》是如何平衡這些能力差異的?
A:首先,好玩、夠爽、強大感,是我們平衡中首先確保的事情。當然,我們也會努力去打造足夠的競技可玩性,讓擁有高超技巧的玩家們在一個合理的遊戲環境中一展身手。
我們內部打造了一套完整的平衡流程——計算上,我們會將英雄的機制進行數值化的抽象計算,再去結合每個英雄的玩法特點,去進行強度分配;驗證上,我們開發了一套完善的戰鬥資料收集系統,同時配有一個專門的高玩團隊,他們會去不斷地跑測我們的英雄,產出戰鬥資料和反饋;基於戰鬥資料和反饋,我們進行分析,針對問題進行調整,直到英雄的強度是符合我們預期的。
我們每一個英雄,都會經歷上述完整的平衡流程,才會面向玩家。
Q:《漫威爭鋒》的一大特色是地形破壞,製作組是如何將地形破壞系統與英雄技能相結合,並構建彼此互動的?
A:破碎是我們關卡設計中的重要一環。設計上我們分為幾層:第一層,在動作、特效、音效等常規維度的基礎上,新增一層戰鬥反饋,來強化超英戰鬥的感受——打著打著一些地方破了、一棟樓坍塌了。
第二層,希望在關卡的一些結構上,場景破壞引入一些新的動態體驗。比如高臺夷為平地,那可能防守方丟了個壓制的優勢位置;進攻方側面打破一些牆,製造一些新的通路;某個瞬間,某個掩體破了,原本安全的位置不安全了被敵人的大招KO等,整體帶來一些體驗變化。
第三層,在基礎破碎之上,我們還在每個不同的關卡主題中都會去設計一些特別的破碎機制,比如阿斯加德的破碎是可被魔法恢復的,在破壞和恢復之間的變化帶來不同的體驗;東京2099關卡中,我們的某些結構坍塌後,會被蛛網吊在空中,成為獨特的空中掩體,和飛行英雄或者有上大高臺能力的英雄,形成一些獨特的玩法體驗。
Q:在未來,我們是否能看到與地形、場景的更多互動——例如將場景元素直接變為催動進攻的核心,抑或是擁有翻盤潛力的大殺器?
A:更多的場景互動確實是有的,比如我們新的九頭蛇地圖,場景的機制就不只是破碎本身,整個地形結構隨玩法程序都會直接發生一些變化,從而改變整個攻防節奏。
但不會到翻盤大殺器這個程度,我們更希望場景互動、場景破碎本身就是關卡設計的一部分,引入的是動態關卡的體驗,勝負更多取決於玩家自身的實力、配合,以及對關卡的熟悉程度,而不是某一個時刻地圖帶來的決定性變化。
Q:在同類的英雄射擊遊戲中,T位玩家通常承擔較為繁重的任務,其強度也相對難以平衡——對此,《漫威爭鋒》製作組是否有獨特的妙招來最佳化T位玩家的體驗呢?
A:其實很簡單,就是把“超英感”做出來,扮演超英本身就很有趣。不只是T,實際上對所有職責來說,我們一開始設計的時候,就會去考慮如何能夠爽玩。結果上我們做得還可以,收到的測試反饋來看,玩家對英雄還是感到滿意的,總能找到自己能爽玩的點。
Q:製作組是否有考慮在未來增加除了傳統“佔點”“推車”“山丘之王”之外的新玩法,新模式?
A:新模式肯定是會有的,我們也有一些新模式在內部的研發,在設計、驗證和研發過程中。我們應該沒有爆破類的模式,因為我們還是認為我們遊戲的超級英雄的對戰,需要的是超級英雄,比如6個人打6個人,在一個團隊的戰場裡面去發揮他們各自能力的一種體驗。他的這種體驗和爆破模式的基礎規則,可能不是那麼契合。但我們內部也在多種方向嘗試一些新的玩法體驗,也會在未來隨著賽季更新,逐步帶給玩家新的玩法模式。
Q:隨著版本更迭,是否會有更多“漫威”原著中發生過的大事件被加入遊戲中,並衍生出相應的劇情、地圖或新角色呢?如果有的話,方便稍微透露一下新版本的內容嗎?
A:在遊戲上線後的一個多月,我們就會開啟S1賽季,隨後每3個月,還會繼續開啟新賽季。每個賽季都有自己的主題故事,伴隨著故事進展,新的英雄會逐漸登場,新的地圖會不斷開拓。當然,我們構思這些故事時,也會參考原著漫畫中的大事件,我們的S0版本“毀滅崛起”就是受到了《秘密戰爭》中杜姆神君的故事啟發,S1賽季的故事也和最新的“漫威”漫畫的大事件有所關聯。
Q:作為一款英雄射擊遊戲,《漫威爭鋒》如何看待市面上的競品?
A:我認為,《漫威爭鋒》即便在有這麼多前輩和競爭對手的情況下,依舊找到了自己的定位,可以提供給玩家獨屬於《漫威爭鋒》的體驗。之後最主要的當然就是將這種體驗維持下去。
《漫威爭鋒》是一款非常獨特的敘事內容遊戲。它不僅僅是一款普通的團隊競技遊戲,而是一個透過賽季講述獨特的“漫威”故事的機會。產品的整體親和力要遠遠強於那些沒有敘事內容的競品。我們的英雄能力設計與IP本身密切相關,它本身就是“漫威”宇宙的衍生品,而不僅僅是一款射擊競技遊戲。
Q:如何看待娛樂化與競技化的對立?經常有同類遊戲會被說是因為競技調整而毀了遊戲平衡。
A:我們認為不至於到對立的程度,還是能夠在有趣的前提下,給高玩們提供一展身手的公平競技舞臺的。我們內部也有做一些高水平的對抗驗證,結果還不錯。
Q:前幾次測試的成績如何?有哪些反饋意見的調整,反映到了這次的上線版本中?
A:整體非常的順利,甚至超出我們的想象。玩家積極熱情地參加測試,提出了非常多有價值的反饋和意見,我們都一一進行了研究和分析,想辦法落實這些調整。整體的測試資料也非常的優秀,讓我們確信這是一款很有前景的遊戲。
Q:可以聊聊目前遊戲的收費模式嗎?有很多帥氣的制服呢。
A:首先,我們在上線的時候會有一個通行證,包含一系列的制服外觀資產,整體打包後會以一個比較常規的通行證價格進行銷售,玩家能透過提升活躍度去獲得喜歡的制服。
另外,在商業化方面我們還有商城直售。主要也是直售制服,也會直售一些比如像噴漆名片等遊戲內道具,另外還有姿勢、動作等。我們在上線的時候,不管是通行證還是直售道具,都會是比較常規的價格。
Q:未來,《漫威爭鋒》會和“漫威”的真人電影、動畫等進行聯動嗎?
A:會的。如果“漫威”未來的電影動畫中,有我們遊戲中的角色,我們會視排期情況進行聯動,推出相應的制服,也可能會有一些線下影院合作等。
Q:在各種角色與制服的設計上,與“漫威”的溝通、監修,會是件困難的事情嗎?
A:並不會。監修對我們來說,從來不是“困難”或者“束縛”。在合作的幾年中,“漫威”團隊一直保持著高度的熱情,並基於他們對IP內容的全面瞭解,給予了我們豐富的創意支援。在角色和制服的具體設計上,“漫威”團隊與我們在核心思路上是一致的,都會基於角色的故事和特質出發,力求給全球玩家一個既契合“漫威”調性、又符合現代審美的設計。
Q:有什麼話想要讓我們帶給一直期待著遊戲上線的玩家?
A:《漫威爭鋒》真的還挺好玩的,大家不妨一試,不買制服也可以的。