前BioWare高管馬克·達哈(Mark Darrah)近日在其最新的YouTube影片中分享了對當前“線上服務型遊戲”(live-service games)失敗的見解。他指出,許多“線上服務型遊戲”,馬克·達哈稱之為“長命遊戲”或是“永恆遊戲”像他曾參與製作的《聖歌》一樣,最終走向失敗,因為開發公司沒有意識到他們正在與像《》這樣的成熟大作競爭,而不是與這些遊戲剛釋出時的版本競爭。
達哈表示:“當我試圖讓你加入我的‘永恆遊戲’時,我必須意識到,我不是在與遊戲釋出初期的其他‘永恆遊戲’競爭。我不是在和《魔獸世界》釋出時競爭,而是在和玩家上一次玩的《魔獸世界》競爭。對玩家來說,那款遊戲在釋出後不斷變得更好。即便他們現在不再玩了,在他們玩的時候,體驗是有進步的。”
在談到如何應對像《魔獸世界》這種已經發展多年、幾乎處於不斷更新狀態的遊戲時,達哈還提到,玩家在切換遊戲時的困難不僅僅是質量問題。他指出:“你要和玩家日常生活中的慣性競爭,很多玩家已經把某款長命遊戲融入了他們的日常生活,他們可能已經建立了圍繞這些數字世界的社交圈子。那些每天擁有數百萬活躍玩家的遊戲,有著自帶的優勢。”
達哈強調:“你必須比那個遊戲更好,才能讓玩家願意付出切換的代價。玩家不僅需要購買新遊戲,還得說服朋友一起加入,他們還得重新學習遊戲、重新升級——在兩個長命遊戲之間切換有很多障礙。即使我已經放棄了那個遊戲,我玩了那麼久後,已經形成了對這類遊戲的認知,而新遊戲必須克服這個認知。”
達哈還指出,許多長命遊戲之所以“如此慘敗”,是因為“公司忘記了這一點,或者從一開始就沒有意識到這一點,認為只要與其他長命遊戲相當就足夠了,而不需要遠遠超過它。”他補充說:“實際上,每年推出的數十款長命遊戲,玩家根本沒有足夠的時間去支援它們,所以或許我們應該放慢步伐。”
在談到未來的趨勢時,達哈提醒開發者,不要忽視當前玩家在選擇新遊戲時面臨的種種挑戰和障礙,而是應當更清楚地認識到,成功的長命遊戲不僅僅需要與其他遊戲比拼質量,更要在玩家的日常生活中找到立足之地。