《雙點博物館》是充滿荒誕和黑色幽默的模擬經營類遊戲“雙點”系列的第三部作品,預定於明年三月發售,登入Steam、PS5以及Xbox S平臺。我們也在近期參與了遊戲的媒體試玩。
最初聽說“雙點”系列的最新作品將是博物館時,還有點難以想象圍繞這個主題如何展開幽默搞怪的玩法設計。
在Steam上搜索“博物館”關鍵字,跳出來的也大多都是從博物館中逃離的恐怖驚悚遊戲,或是在博物館中解密探索的劇情向冒險遊戲。
像是《星露谷》《動物森友會》等遊戲的確有著更接近現實意義的博物館,不過更像是作為大型的展示櫃,讓玩家欣賞自己收集到的各種藏品,而非進行公開經營。
會有這樣的情況,也是因為現實中的博物館給人的感覺更多是安靜而嚴肅,甚至有幾分沉悶的感覺。畢竟博物館中的藏品都是充滿了歷史、人文和教育意義的無價之寶,讓人產生敬畏之情。而博物館更偏向學術科普的氛圍,也更適合教育軟體,和電子遊戲常常追求的熱鬧與刺激掛不上鉤。
如果模擬經營類遊戲選擇博物館作為題材,一直盯著安靜而祥和的博物館客流,很難說會是一種很有趣的經歷,也不難理解為何大多數經營類遊戲都選擇了主題公園、動物園這種更熱鬧、更具有活力的場所。
不過就像是前作中的“醫院”和“校園”一樣,到了擅長解構原有概念的雙點工作室手上,現實中博物館的安靜和嚴肅反而成了最好的反差笑點。將展品從無可替代的文物換成一個個荒誕的搞笑物品後,博物館也變成了滑稽有趣的遊樂園,進出博物館的人群,也變得五花八門起來。
遊戲中每個遊客都有著不同的心願,包括“變成吸血鬼”這種超現實的。
本次測試新增的“超自然”主題則更進一步,將博物館和“鬼屋”相結合,把各種恐怖電影中常見的鬧鬼、詛咒道具做成了展品。看著遊客們煞有介事的欣賞著一個個“受詛咒”的展品,也能理解為何很多恐怖遊戲會選擇博物館作為故事的舞臺。
《雙點博物館》也繼承了雙點系列一如既往的不正經。
作為一個博物館館長,玩家要透過遊戲中的“探險”系統,定期指派各類專家前往世界各地尋找珍貴的展品,並透過展出珍稀的展品來吸引客流、賺取收益。
不過在這個帶點隨機性的探險中,專家拿回來的東西可是讓人大開眼界,既有正經一些的古生物化石,也有不少讓人啼笑皆非的搞笑玩意。比如頂著三角龍頭骨、尾巴後面還長了羊角錘的劍龍骨架,或是封在冰塊中的原始人。而在“超自然主題”的博物館中,專家們甚至能夠找到貨真價實的幽靈,讓它們生活在定製的“鬼賓室”中以供展出。
大受好評、充滿黑色幽默的廣播是雙點系列的另一個招牌,《雙點博物館》中自然也不會缺席,這次的廣播依舊是金句頻出,令人捧腹。
但在不正經的外表下,卻是十分認真的經營要素。
在《雙點博物館》中,玩家需要考慮的事情還著實不少,除去經營類遊戲中常見的僱傭員工和對場館進行維護保養外,玩家還需要站在遊客的角度,去思考遊客的參觀體驗。
比如來訪的遊客往往時間有限,玩家可以安排專家進行一次園內導覽,或是利用本作新增的隔斷和單向門來最佳化遊客的動線,確保他們能看到館中最有趣的部分。當然,也可以反向操作,誘導他們到紀念品商店中去消費,來保證收益最大化。
為了讓遊客有著最佳的觀覽體驗,展品也需要小心護理。一些展品需要針對性地控制環境的溫度,否則冰封中的原始人就可能破冰而出,在館內大鬧一番。而像是幽靈或者觀賞魚這類的“活”展品,則更為挑剔,不僅需要環境佈置得符合口味,對於同一個房間內的“室友”也有著不同的相性。
就像前作的校園和醫院一樣,內容上的不正經配合遊戲系統上的認真細緻,形成了非常有趣的化學反應。
試玩結束後,我們也採訪到了遊戲的製作人Jo Koehler和設計總監Ben Huskins,他們表示將一些貼近現實的元素和一些出人意料的獨特元素結合在一起,利用兩者的反差來增加幽默元素正是他們非常喜歡的一種技巧。
這種對於反差的精巧拿捏,或許正是雙點工作室敢於挑戰博物館題材的底氣。
以下為採訪正文,為便於閱讀進行了一定整理與刪減。
遊研社(以下簡稱“遊”):我們在此前已經見過了《雙點醫院》和《雙點校園》這兩部成功作品,這次的《雙點博物館》是如何誕生的?可以詳細說說選擇博物館的靈感來源麼?
Jo Koehler:和雙點系列的其他遊戲一樣,我們在開發過程的開始階段會以團隊的形式進行頭腦風暴,並記錄下非常多可以在雙點宇宙中發揮作用的不同主題。我們還會收集玩家社群的反饋和玩家對其他遊戲的反饋,嘗試瞭解玩家覺得哪些內容有趣,以及他們希望接下來看到什麼新內容。我們有一個很長的清單,記錄著許多主題、地點和創意。不過最終我們為這款遊戲選擇了博物館主題。
我們認為博物館很酷又很多樣化,這讓我們在為博物館設計展示品、物品以其他玩家可以使用的裝飾時能夠充滿創意。玩家可透過遊戲裡的新裝飾工具來建造走廊和一些酷炫的空間,他們在這裡可以盡情發揮想象力,創造出獨一無二的博物館。
“探險行動”是玩家在博物館裡可以體驗到的新遊戲功能之一。專家們會在探險行動中前往雙點縣最偏遠的地方,發掘稀有的文物和展示品,並將這些帶回博物館進行展示。
遊:您認為“雙點”系列最為獨特的特質是什麼,又是如何引發玩家的共鳴的?
Jo Koehler:雙點系列的遊戲總是會帶有一些幽默元素。我們喜歡逗笑大家,也希望大家可以快樂遊戲,就像玩雙點系列的前幾作一樣。探險行動是本作的核心元素之一,也讓本作與雙點系列前兩作產生明顯差別,當然還有高創意性和高自由度的裝飾系統。玩家可以設計主題區域來引導訪客參觀,他們可以自由粉刷牆壁、鋪設地毯以及精心佈置每一個史前植物和恐龍骨架。高自由度的裝飾系統可以確保每個博物館看起來都與眾不同,為玩家帶來獨特的遊戲體驗。
遊:在本次測試中我們看到了“超自然”這個很特殊的主題,對於博物館來說也屬於不尋常的概念。你們是怎樣想到將恐怖元素和幽默輕鬆的雙點系列相結合的?
Ben Huskins: 我們在雙點系列中總是喜歡將一些貼近現實的元素和一些出人意料的獨特元素結合在一起,兩者之間的反差會給遊戲增加許多幽默元素。在為展示品主題構思創意時,我們思考了雙點縣的博物館裡應當有什麼樣的展示品。我們在《雙點醫院》和《雙點校園》中都有加入超自然元素,比如死亡患者的幽靈之類的,所以雙點縣的博物館反映出這一元素也非常合理。我們喜歡超自然元素的另一個原因是有許多流行文化可供我們用作參考,比如恐怖電影和鬼故事等等。我們認為可以透過雙點系列特有的幽默風格來從另一個獨特的視角詮釋這些元素,因此我們非常喜歡雙點縣歷史人物靈體收藏、鬧鬼物品收藏和捉鬼裝置等創意。
遊:說起恐怖元素,“鬧鬼的娃娃”是我個人印象最深的展品,娃娃的視線會一直跟著攝像機視角轉動,彷彿在盯著螢幕前的玩家。這種“打破第四面牆”的設計十分有趣,我們在遊戲中還會見到更多類似的設計麼?
第一次發現這個娃娃會盯著我看的時候,還有點小滲人
Ben Huskins: 當然!其實超自然主題裡的大多數鬧鬼物品都有一個獨特的小秘密等待玩家去發現。我不想在這點上透露太多,以防破壞一些小驚喜,不過非常建議大家仔細關注這些東西。我們在其他展示品主題中也努力烘托這種探索的氛圍,總之推薦大家去探索一番,看看能有什麼新發現。不同主題之間還會有一些關係和聯動,這些都會等待玩家們來探索。
遊:中文的本地化做得依舊不錯,尤其是中文配音的廣播內容,想必會讓不少玩家回憶起1997年的《主題醫院》和雙點系列的前兩部作品。您有什麼想要和中國玩家分享的麼?
Jo Koehler:確保遊戲翻譯質量對我們來說非常重要,因此我們與世嘉出色的本地化團隊進行合作。遊戲中的一些幽默非常英式,我們需要進行大量的溝通來確保玩家可以正確理解這些笑話、雙關語和典故。同時這意味著在某些情況下,需要對文字以不同的方式進行翻譯,確保文字在所有語言中都能保持幽默感。也期待中國玩家們來遊玩這款遊戲。