一諾千金重
進入《》線下品玩會的會場後,映入眼簾的所有事物,對我來說都並不算陌生:熙熙攘攘的人群、正播放著主題PV的舞臺大螢幕,以及成排放置的電腦……看起來,這裡的一切都與我曾參加過的試玩活動沒什麼不同。
不過,在會場中打量了一陣子後,我很快就發現了這次《燕雲十六聲》線下品玩會的特別之處。儘管入場時發放的“盤纏”紀念品,以及會場中選用的以《六州歌頭·少年俠氣》作為填詞的背景音樂,都相當“武俠”、相當“古風”,但《燕雲十六聲》這次的線下品玩會,卻並沒有著重為整個會場渲染古色古香的氛圍。
圖左就是本次線下品玩會的紀念品——武俠劇中人手一個的“盤纏”
恰恰相反的是,在場的所有工作人員都染了一頭黃毛。這看起來不僅不“古風”,甚至還有點“精神”的氣質在身上。
當然這是有原因的。在今年的早些時候,原定於7月26日公測的《燕雲十六聲》因為暴露出的最佳化、BUG等問題過多,在最後一次測試結束後不得不選擇了“跳票”。而對這一情況,即使是最為熱忱的玩家,也難免懷疑起了《燕雲十六聲》是否能如同曾經預想中的那樣“平穩落地”。
於是,隨著“國產第一個大學生”“國產下一屆考生”等稱號在玩家社群裡流傳得越來越廣,經歷了一次“跳票”的《燕雲十六聲》,也自然而然地迎來了“國產第一個復讀黃毛”的綽號。
平心而論,即使是對作為局外人的我來說,這個“復讀黃毛”的綽號聽起來也是挺可怕的:當“復讀”“黃毛”“模擬成績不理想”“心思不在讀書上面”等等標籤統合起來後,最終的結果似乎也就只有一個——“考不上”。
然而,在理應最會受到這個綽號影響的《燕雲十六聲》主創團隊EverStone那邊,我卻看到了一種完全意料之外的態度。看起來,他們不僅接受了這個綽號,還樂呵呵地把它化作了自己的標籤之一——他們不僅不擔心“考不上”,還信心十足地主動舉辦了這麼一場線下品玩會,邀請廣大玩家前來“監考”。
而這樣的場景,也確實拉起了我對這次線下品玩會的期待之情。畢竟大家都知道,當你作業沒做完、沒做好的時候,是絕對不會希望老師來檢查的。
前面提到,初入《燕雲十六聲》這次線下品玩會的會場時,我有著一種“與別處沒什麼不同”的表面印象。其實,類似的印象也不只存在於這次線下品玩會的會場中。對《燕雲十六聲》這個遊戲本身來說,如果只看表面,那麼它與人們通常認知中那些“套著武俠皮的公式化開放世界”,好像也沒什麼不同。
但如果你是個講究實事求是的人,在幾次線上測試過後,你就會發現:諸如“套皮”“公式化”之類的形容詞,並不適用於《燕雲十六聲》。畢竟,“套皮”也好、“公式化”也好,最終的目的都是以儘量低的成本和產能,為玩家提供儘量多的可消費內容。
而在《燕雲十六聲》這邊,從幾次測試中放出的內容裡,你都不難看到大量與“多快好省”思想背道而馳的地方。比如,要學習新的武功,玩家需要做的不是刷級升到多少等級,而是要在探索茫茫大世界的過程中,找到那項功法真正的傳人,並不動聲色地在旁邊進行“偷師”。
對如此學到的那些真功夫,玩家能夠應用的範圍,也不只是傳統的刀光劍影而已——能夠隨時把各類NPC固定在原地的“點穴”奇術自不消說,即使是借力打力的正統武學,你也可以隨心所欲地用在野外那些朝你飛撲過來的猛獸身上。
儘管世界很大、內容很多,但《燕雲十六聲》的本質還是一個武俠主題的角色扮演遊戲,開放世界只是一個形式,讓玩家能夠更方便代入的形式。吸引玩家在《燕雲十六聲》的世界裡四處奔走探索的,不是繁瑣的任務線和密密麻麻的To do list,也不是那些神異的奇觀,而是純粹的“好奇心”——有對它究竟還有哪些藏著掖著的互動玩法的好奇,也有對它究竟能把自己心中的武俠還原幾分的好奇。
每個經歷過這些的玩家,或許都曾經捫心自問過,這種看起來相當“吃力不討好”的設計,到底是在圖什麼?但其實仔細想想,這個問題壓根就不需要去問——一個真實而鮮活的武俠世界,就應該是這樣子才對。EverStone所做的一切,也只不過是把人們夢想中的武俠世界呈現在螢幕上。
但這樣依然是不夠的。儘管在過去的幾次測試中,《燕雲十六聲》已經展現出了自己不同於其他武俠遊戲,也不同於其他開放世界遊戲的眾多閃光點,但在臨近“驗收”的最後一次測試中,遊戲所暴露出來的最佳化、BUG等遊戲體驗方面最基礎的問題,依然導致了《燕雲十六聲》不得不延期公測的現狀。
當然,要想針對自由度如此豐富的大世界做最佳化修BUG,本就不是一件容易事。但站在玩家的角度來講,沒做好就是沒做好。特別是測試過程中出現過的“演出動畫缺失”問題,更是增大了玩家對《燕雲十六聲》“為了公測不得不趕工上線”的疑問。
以至於在這些“前科”的影響下,玩家們甚至懷疑起了PV中所見的種種,最終會“神龍見首不見尾”的可能性。
但實際上,EverStone並沒有像人們想象中的那樣“居廟堂之高”。雖然對玩家之前提出過的種種意見,他們沒有太多的正面回應,但所有問題的答案,都被整合在了這次放出的試玩關卡中——之所以這麼說,是因為在這次線下品玩會的開頭,我就玩到了PV中那段因為太過美好而顯得不夠真實、飽受質疑的“街頭查案”演出環節。
從飛簷走壁到隔空取物,再到房頂追逐的QTE,之前能在PV中看到的那些比擬單機遊戲沉浸式體驗的內容演示,不僅是100%的純實機,而且已經打磨到了相當流暢的地步。
除了“所見即所得”的喜悅之情,《燕雲十六聲》這次線下品玩會上放出的這些試玩關卡,也繼續強化了先前的測試體驗中,我對EverStone工作室能否呈現“人們夢想中的武俠世界”的信心。在隨後的首領戰關卡中,原先測試中出現的“各打各的”現象沒有再度出現,取而代之的是建立在“化勁”基礎上的攻防轉換機制。
至於為什麼說《燕雲十六聲》最佳化後的這套動作機制給我帶來了信心……在大的方面,這是《燕雲十六聲》在“回合制”“放技能”等玩法已經風行了十幾年後,把武俠遊戲又帶回到了“短兵相接的即時戰鬥”這一最符合武俠文化內在氣質的戰鬥模式上。
而從小的方面來講,則是《燕雲十六聲》的即時戰鬥玩法已經打磨到了相當完備的地步,不僅指令識別不拖泥帶水,戰鬥邏輯也非常的清晰明瞭。玩家在戰鬥中要做的,就是透過攻擊、“化勁”,以及各種武學和奇術技能,不斷削減對手的韌性值,並最終打出處決,把戰鬥推向下一個階段。
當然,這樣的動作模式並非《燕雲十六聲》的首創。但《燕雲十六聲》與市面上其他PvE動作遊戲間最大的不同,就是中華傳統的武術動作。從攻防均衡的劍,到勢大力沉的陌刀,再到優雅飄逸的傘……儘管隨著流程的推進,戰鬥的難度逐漸開始走高,但豐富而具有特色的動作模組,還是吸引著我繼續玩了下去——在《燕雲十六聲》中,用盡武學花招,終於擊敗首領的那一刻,除了動作遊戲中都有的那份喜悅,還能感受到的是“事了拂身去,深藏功與名”的江湖俠氣。
就這一點而言,《燕雲十六聲》是獨一無二的。
有關《燕雲十六聲》的一切並沒有到此結束。畢竟,江湖不僅僅是一個人的江湖,而《燕雲十六聲》“單機世界+多人玩法”的設計,也為玩家提供了大量能夠把自己所掌握的武學運用在天空海闊中的機會。
在需要10人組隊挑戰的團隊首領戰裡,玩家所掌握的“回覆陣”之類武學,將會最大化發揮出自己的作用;在單人戰鬥中積累下來的”化勁“經驗,更是能夠為團隊創造大量的輸出視窗,成為克敵制勝的關鍵。
除此之外,你還可以嘗試以PvP為主的“覺障林”大逃殺玩法。在大量招式和動作的基礎下,它和市面上任何一款你能叫上名字來的大逃殺遊戲,都有所不同。當然,這樣一來,必不可少的就是在過程中感受到人心險惡——這也是江湖必不可少的一部分,不是嗎?
實際上,在試玩開始後,會場中的整體氛圍,也確實就像是一個微縮的江湖。儘管場內只有幾十個人,但隨著各種戰局的開始和結束,人們也在不斷地在《燕雲十六聲》的世界裡來去聚散。
在摘下耳機起身稍作休息後,我聽到了多人首領戰時“集火機制”的興奮吶喊,也瞥見了“覺障林”大逃殺中偷襲得逞的竊喜暗笑。這一切的江湖眾生態,都為我螢幕對面的那個世界添上了一個又一個名為“真實感”的砝碼。
更關鍵的是,佇立在人聲鼎沸中,任憑螢幕裡的角色聽著竹林裡穿林打葉聲的我,也並沒有那種“不合群”的異樣感——畢竟,快意恩仇是江湖,遺世獨立也是江湖。“可以在海量的選項裡隨心所欲做出自己的選擇”是我的試玩感悟,也是《燕雲十六聲》最能夠吸引人的地方。
當12月27日百川匯入、人潮奔湧之後,《燕雲十六聲》又會展現出一個怎樣的江湖?
在親眼見識了這一切後,我很難不去期待那一天的到來。