關於《巫師4》,我們問了CDPR幾個簡單的問題
太空熊
2024-12-19
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作者:太空熊
原創投稿
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願為市鞍馬,從此替爺徵。
如題所示,非常感謝CDPR(CD Projekt Red)方面的邀請,我們和《巫師4》的敘事總監Philipp Weber與執行製片人Małgorzata Mitręga交流了幾個小問題。當然,問答內容僅限前兩天在TGA上釋出的預告片,所以大家儘可放心大膽地看,零劇透成分——當然,不如說是想問也問不出來,CDPR的各位還是挺關心玩家們的初體驗的。
我們簡單摸索了一下希裡作為主角的人物塑造和玩法改動,並且窺探到了一些CDPR自身的創作理念——我對這些波蘭網路上的芳鄰們的真誠做派感到毫不意外。倒是Mitręga女士在第一個回答裡就提到了,讓我有些亂了陣腳,本來後面準備了好幾個老爹笑話,結果都沒用上。
如果這兩天你正巧看了《巫師4》的預告片,不妨也翻翻這篇採訪吧。雖然它來得晚了那麼一些,但它帶來了遠方的誠意,可能還有一些意外的驚喜。
Q:為什麼會選擇希裡作為《巫師4》的主角?
Ph(Philipp Weber):回顧整個“巫師”系列三部曲,我覺得不少玩家應該都注意到了我們的“鋪墊工作”。比如在《巫師3:狂獵》中,希裡就已經是一位可操作的次要角色。
對我們來說,現在將她的故事作為重心,是一個相當不錯的選擇。我們一直都非常喜歡製作角色驅動型的RPG。所以,我們仍然希望將希裡塑造成一位“有過去”的角色,而不只是可自定義的沙盒主角。的確,玩家在《賽博朋克2077》會有更多選擇的餘地,但我們還是希望能像“巫師”系列一樣,以塑造傑洛特的方式,對希裡如法炮製,打造一位有著既定且引人入勝的背景的主角。
當然,更多是因為,希裡是一位充滿可能性的未來新星,她本身就是個非常非常有趣的角色,有著豐富的過去和巨大的開發空間。鑑於我們遊戲的角色扮演屬性,希裡這個主角非常利於我們發揮自己的特長——“兩難抉擇”與“道德困境”,在《巫師4》中,她會在不同的道德立場之間反覆徘徊。綜上所述,作為一路走來的傳統,將希裡設定為主角,對我們來說是一個非常自然的選擇。
Ma(Małgorzata Mitręga):就像Philip 說的,希裡有著自己的角色設定,我們準備為她開啟一段新的傳奇,所以《巫師4》將會是她的起源故事。當然,這段傳奇仍然會在“巫師”系列的世界中展開,傑洛特也會參與其中,這就是我們想要的方向。
Q:希裡的新形象引發了不小的爭議,請問為什麼會做出這樣的改動?
Ma:預告片中的希裡有著許多閃光點,尤其是結尾,她回到村民們面前,說出那句“這裡沒有神,只有怪物”。你可以從她的神情和姿態中,看到那個我們決意塑造的角色:她悍勇無畏,卻又熱情似火,這就是我們希望希裡成為的樣子。
和《巫師3:狂獵》時期相比,此時希里長了一些歲數。而且在三部曲的結尾,希裡也選擇了獵魔人的道路。因此,歲月待她並不溫柔,生活向來不是一帆風順。但同時,也請記得,遊戲目前仍然處於開發的早期階段,且預告片是預渲染影像。雖然整體方向不會有太大改變,但就像當初《巫師3:狂獵》首支預告裡的葉奈法一樣,這次預告片裡的希裡也會和實際出現在《巫師4》裡的希裡,有些許不同。
《巫師4》執行製片人Małgorzata Mitręga
Q:希裡本身就是一個強大的存在,那麼她在《巫師4》裡的戰鬥方式,會和普通的獵魔人有何不同?
Ph:目前還不能透露太多細節。當然,我們可以說的是,預告片展示了希裡的諸多能力。比方說,你可以看到希裡在施展某種法術,這種法術從未在“巫師”三部曲中出現過。事實上,選擇希裡作為主角,正是因為她的種種特殊能力。作為一款角色扮演遊戲,在角色的成長和發展方向上,希裡給予了我們許多的設計可能。至於具體的發展方向是什麼,現在還不能透露。但在預告片中,你們已經能看到不少有趣的小暗示,比如她的法術,或者鎖鏈等等。說不準,你們很快就能看到更多類似的內容了。
Ma:還有一點值得補充,事實上在三部曲的結局,希裡的能力已經變得過於強大。所以,在正式步入開發工作之前,我們曾經思考過這個問題(如何平衡角色能力)。但現在解答這個疑問還為時過早,就讓大家後續細細品味吧。
Q:還有一些細節上的問題,這次預告片出現了很多北民元素,請問其中的故事是發生在史凱利格嗎?能否透露一個確切的時間線?
Ph:嗯,目前我們還不能透露確切的地點。可以說的是,預告片的故事發生在Stromford ,這座偏遠的小村莊也會在遊戲中出現。當然,為了塑造一個精彩的開放世界RPG,我們確實很想透露一些很酷的區域,展示一些令人興奮的新地點。但具體是哪些地方,還請暫時允許我們按下不表。
Ma:就像Philip提到的那樣,Stromford 村莊將會是遊戲的一部分,玩家可以在實際遊戲中玩到這些內容,包括預告中的NPC角色以及魔怪Bauk,都會是可玩內容的一部分。當然,因為預告片經過特別(影視化)定製,所以並不會和最後的遊戲內容完全一致。不過,這並不妨礙後續玩家對於這些內容的切身體悟,我們真心希望,遊戲中的每一條主支線任務都能如此。
Ph:稍微補充下,故事發生在《巫師3:狂獵》的幾年之後。
《巫師4》敘事總監Philipp Weber
Q:你們提到了預告片中的魔怪Bauk,它此前也從未在系列中登場,請問為什麼要引入這樣的一個設計?
Ph:我認為,深入探索不同文化社會中的真實民間傳說,是“巫師”系列一直以來的特色之一。Bauk來源於塞爾維亞的民間神話,它總是在黑暗中棲身,有時也會潛伏在大霧當中,以老嫗的形象示人。仔細觀察預告片中的魔怪形象,你會發現,它的面部特徵來源於《格林童話》中,典型的歐洲林中女巫形象。我們想要從這些真實的民間傳說中汲取靈感,將這種經典的通俗奇幻形象,融入《巫師4》的許多幻想生物當中。
Ma:我覺得,每一款CDProjekt Red作品的誕生,都是一次突破邊界的嘗試,我們總是希望能開闢出一個更高品質且更具複雜性的世界,Bauk只是其中的一小例。哪怕一些魔怪已經在前作中登場,它們本身也會獲得更多的拓展。我們希望,玩家們能夠感受到這些魔怪背後的風土人情,這些都是敘事的一部分。我認為這也是值得關注的要點。
Q:最後有個小問題,請問《巫師4》的本地化也會像《賽博朋克2077》一樣棒嗎?
Ma:我們保證,本地化一直都是我們遊戲的重中之重,我們在這方面投入了巨大的心力。對於我們這樣的故事講述者而言,本地化的呈現方式尤其重要,會佔到遊戲體驗的半壁江山。所以我們一定會竭盡所能,力圖把本地化做得更好。