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官宣定檔,搶下2025年第一身位,這款大製作開放世界穩了!

2024-11-11 09:13:45

11月4日,《仙劍世界》終測的最後一天。儘管白天的工作有些忙碌,我還是趕在晚上8點半之前回到家,草草吃了點零食就開啟遊戲走進了“杭州城”。

杭州城是《仙劍世界》中的多人場景區域。

作為首款仙俠開放世界產品的《仙劍世界》,終測裡匯聚的有仙劍IP粉、有開放世界品類的愛好者,也有純粹好奇跑來一探究竟的路人玩家,大家並不一定都對社交感興趣,但這一晚很多人在看到世界喊話後齊聚杭州城,一起合影紀念。

“臨別”時,在《仙劍世界》中認識的“小狼”(化名)發訊息跟我說“公測見,我等你”,我壓了壓被觸動的心神,反口吐槽“搞得跟生離死別一樣,咱群裡就你小子最活躍……”

從10月15日終測第一次玩這款遊戲(我們也在前期做了報道),到逐漸瞭解遊戲架設在御靈玩法上的“仙俠版帕魯”獨特樂趣,每天沉迷於抓寵,最後到找到歸屬感決定上線再戰,不過短短20天,《仙劍世界》就讓我有了長玩的打算。

而我還沒來得及感嘆“玩不到的日子好空虛”,《仙劍世界》在今天直接宣佈定檔了:2025年1月9日,正式上線!

“藝高人膽大”,大概就是說的這麼個情況了。

從首曝開始到現在,圍繞中手遊這款背靠超強IP、題材全新的開放世界產品,探討“能不能成”的話題一直都很熱門,探討“市場預期”的話題一直都很熱門,結合終測這些天的深入體驗,我給出的判斷是“能成”。

跳出IP談談《仙劍世界》長線體驗的支撐點

《仙劍世界》的頂流IP會吸引巨量玩家湧入,但要分析《仙劍世界》的市場預期,我們仍舊要聚焦“如果跳出IP它能不能打動玩家,以及如果IP情懷驅動力無法長效持續,《仙劍世界》在經歷了初期的繁榮後還能不能留得住玩家?”

筆者認為,“《仙劍世界》不只能滿足IP受眾”。玩家選擇並長玩一款遊戲的理由無外乎劇情、休閒、挑戰和社交,而《仙劍世界》卡準了不同型別使用者的核心訴求,能在他們關注的遊戲環節上給到不可替代的優秀體驗。

先說劇情黨,玩家為“內容消耗型”,他們在意的是遊戲的代入感和沉浸感,希望玩到打動人心的世界觀背景、鮮活的人設以及傳遞的精神理念。

這或許是最不用擔心的,仙劍系列本就是由劇情封神的代表,IP的受眾尤為關注故事有沒有講好,因此開發團隊也在該環節上著重投入。當一群吃多了精品的玩家能在終測給出“還可以”的整體評價,足以推測《仙劍世界》上線後市場反饋的認同度。

測試期間我印象深刻的就有花妖BOSS憐香的劇情,憐香在發現妹妹和“人”戀愛而做出了諸多看似過激的行為,直到進入她的幻境揭開她的回憶,我們才看到了憐香為愛不惜一切,卻被男人追求修仙欺騙到一無所有的過往,沉鬱婉轉的場景BGM也加強了代入感,帶著我感受憐香曾經的絕望。種種劇情,都傳遞著仙劍歷代聚焦的“人妖仙是非善惡觀”。

再說休閒黨,他們熱衷於遊戲帶來的輕鬆的樂趣,比如大世界探索的收集、養成、解謎、成就、家園建設等等。《仙劍世界》是在已有成熟案例下設計整個體系,豐富度不用擔心,而為什麼要玩它,核心差異點在於御靈玩法帶來了質變體驗,做出了滿足玩家所有幻想的“仙俠帕魯”:

一方面,遊戲裡所有精怪皆可“抓”,從小怪到BOSS,看到的都可以收為己用,遊戲裡提供了兩個使用場景,一是收回自己的家園“打工”,二是帶出來協助戰鬥。大家對捉寵的喜愛可以參考《仙劍世界》曾放出測試資料,一週就有超過250萬次捕捉。

另一方面,御靈玩法中還有一個“化靈”,即附身在精怪的身體上,用它來完成各種目標,比如可以操控雷馬完成他們族群的“踢球”挑戰,操控酒罈精怪利用它的隱身來進行偷襲,還能操控一些人形精怪直接用它們的技能來戰鬥。

這種更新鮮也更有趣的“捉寵”體驗,你沒辦法在其他產品裡玩到。

最後再說說挑戰黨,這些玩家更在意遊戲的BOSS機制變化、數值上限突破、打法思路分析等等,享受那種實現了“超越預期”成果、被更多玩家“膜拜”的爽感。

雖然我自己玩得還不夠深,但是貼吧裡的討論足夠看出其中的研究深度。比如說傷害數值,《仙劍世界》的BOSS挑戰難度偏高,除了要搞懂怪物的機制,很吃對五行剋制、五行詫變(元素激化)的理解,所以隊伍裡角色的搭配、召喚精怪的屬性、戰鬥順序等等都需要不斷練習,同時,“揹包like”畫風的夕寶盤也會有附帶屬性的差異加成。

估計有朋友最在意社交反饋,我個人覺得這是個偽命題,因為即便是重社交的產品,也都是先要架設在玩法之上的,各類玩法的承載能力決定了能給到玩家多大的社交樂趣,能不能滿足愛社交玩家不同程度的訴求。

當然,“《仙劍世界》做重單機的開放大世界,又做了明顯超出同類產品的社交體驗,會不會出現融合問題”這點也是大家討論已久的問題。

從我的體驗來看,《仙劍世界》面向不同玩法驅動型別的玩家都匹配了恰到好處的社交度,玩家可以自己選擇社交體驗的輕重度,甚至可以完全關閉“純單機”。

它串聯著各種玩法體驗訴求,比如愛好收集精怪的玩家,《仙劍世界》用社交提供了“交易”環節,滿足他們“解鎖全圖鑑”的期待;對喜歡挑戰的玩家,社交給了隊伍組合的場景,來幫助玩家協作攻克高難度BOSS;甚至對於只喜歡單機體驗的玩家,社交玩法也在強化探索樂趣,比如大世界的留言功能,有許多玩家的腦洞帶來了別樣樂趣。

總而言之,每一種型別的玩家都可以找到玩並且深玩《仙劍世界》的理由。

被故事打動,更被玩《仙劍世界》的“人”打動

解釋下我為什麼會決定公測要玩《仙劍世界》?比其故事,在這個世界裡遇到的“人”更關鍵,準確來說是那些熱愛仙劍IP,正在為《仙劍世界》“撐腰”的玩家:他們對遊戲的研究以及分享欲,成了拔高其他使用者體驗的額外加分項。

我並非仙劍IP忠實粉絲,初玩《仙劍世界》時主要在看劇情、玩法、畫面等各類細節如何,對比過去接觸到的產品有什麼區別,不怎麼參與交流。直到有次被一個大世界任務卡住,跑去貼吧找攻略,才發現了社群氛圍非常好,“之前沒看虧大了”。

例如貼吧有玩家專門整理了終測的IP彩蛋合集,包括“新手村”出門遇到的第一個小怪“童草精”在仙五、仙五前傳和仙七都有出現;大世界常見的烏龜解謎源自仙三璧山地圖的同款機關;雲中島支線劇情的“海魂”與“泣紅魄”登場於仙七但並無詳細資訊;“仙俠帕魯”玩法御靈靈感來源於仙二,甚至桃花甸支線BOSS痛恨的男人也和御靈背景掛鉤。

這些內容的探究挖掘不單單是IP粉的樂趣,也在輔助我這樣偏懵懂的玩家。

說說典型的例子:我看過仙劍奇俠傳電視劇,印象中的林月如一直是“武林人士”,沒有修仙,但《仙劍世界》中林月如技能卻有雷屬性,戰鬥起來比起李逍遙的視效不遑多讓,直到看到帖子才理解林月如為什麼“跨越了我知道的人設維度”。

還有那個“一見逍遙誤終生”的丁香蘭,原本我在電視劇中只知道她很喜歡李逍遙,但出場時間很短也沒太多印象,直到帖子裡提出後我出於好奇去研究後,才發現仙三遊戲中有不少著墨,而《仙劍世界》中的她早過了青春年華,嫁了人成了仙劍客棧老闆……瞭解到這段故事後,我觸控到了《仙劍世界》的世事變遷,感受到了更強的“鮮活感”。

“夢想當女主角,卻始終是餵雞人設”的阿珠也讓我覺得很有意思,這個仙一里設計的“跳戲梗”延續到了《仙劍世界》。總而言之,一個並沒有深玩過仙劍系列單機產品的人,卻也能同等地享受到《仙劍世界》為IP粉精心準備的內容,過去我是很難想象的。

整個《仙劍世界》的貼吧裡出現了非常多提升我測試體驗的內容,有大世界探索高手,提醒了諸多可能錯過就無法再次完成的成就;有問題解答大師,大家遇到的各種疑惑都能得到回覆;還有數值研究專家給出專業分析,評論區一度“吵得面紅耳赤”……

也是在瀏覽這些內容的過程中,我發現了《仙劍世界》的玩家很有意思。

比如我最先加入的《仙劍世界》遊戲外群聊是因名為“月清疏”的吧友,很多帖子下都能看到她的評論,她會毫不客氣地說《仙劍世界》存在的問題,但針對一些不合理的吐槽又力挺《仙劍世界》,我好奇地去翻了她的主頁後,發現是個仙劍IP忠實粉絲,進了她為公測一起玩建的群,現在只有30多個人,可基本上一會兒不看就是99+的訊息提示。

開頭提到的“小狼”,則是我在跟《仙劍世界》的玩家們有交流接觸後,因為一起打BOSS挑戰認識的,慢慢就成了好朋友。

總之就我這些天瞭解的情況,多數參與了終測的使用者還是比較支援與認可《仙劍世界》當下做出的成果,大家很樂於討論其中好玩的內容,並透過社群把快樂傳遞給更多人,所以兩個月後上線時間看著“緊”,卻恰好能延續這波兒破圈基礎。

乾坤未定,《仙劍世界》還能改得更好

在當下的遊戲領域,玩家對一款新產品的評估是越來越嚴格的,這使得新品的成功率反而在降低,但我們也應該看到玩家本質上是希望產品能做好的,優秀的產品一旦能過得了大家的認可門檻,意味著會得到更多使用者的穩定擁護。

像《仙劍世界》這種產品,因為背靠中國獨特的仙俠文化,且又是仙俠領域中最具辨識度的IP,在過去的幾次測試中玩家反饋會更加“不留情面”,可得益於玩家的建議,我們也看到了《仙劍世界》一次次進化的成果。

坦白講,當下《仙劍世界》還存在一些大家擔憂的問題,但整體已能說未來可期,而且距離上線畢竟還有兩個多月,仍有迭代時間。根據我對定檔後項目組放出最新調整思路的研究,《仙劍世界》上線時許多體驗環節都會極大最佳化。

比如御靈。作為《仙劍世界》核心特色之一,其樂趣展現的速度有些慢,而玩家又重視前期體驗反饋,難免會導致使用者無法在短時間內看出跟其他大世界抓寵玩法的區別。

測試期間,我們的群裡就聊過抓路邊小怪“太普通了”,《仙劍世界》完全可以在“新手村”就拿出“抓BOSS”這種亮點,讓大家理解什麼叫“萬物皆可抓”。再看最新公告,專案組提到前期加入一場融合“BOSS戰、御靈、時裝展示”的高光戰鬥,與大家的想法不謀而合。

這也讓大家的心思忍不住跟著“活絡了起來”,比如有人就在官博下評論期待能夠早點看到“御靈的進化變異”。

說實話,御靈後期深度真值得繼續挖一挖,在養成上增加一些隨機性設計,會給喜歡御靈玩法的使用者帶來收集的更多成就感。比如落到戰鬥的五行屬性搭配上,當下御靈精怪主要提供屬性補充,假設給它們做些類似肉鴿遊戲的組合構築技能,想必會更有意思。

至於精怪種類、圍繞精怪設計的新玩法,也建議在遊戲版本迭代時持續佔據一環。比如這次測試期間玩到的精怪棲息地就備受好評,在做多數量的同時把那些人氣精怪的族群聚落文化逐步填充起來,足以保持玩家對更新的長久期待。

再比如差異化體驗路線。前面提到過,《仙劍世界》給了不同型別的使用者玩遊戲的不同方式,只是需要先按部就班都經歷一遍,包括那些並不喜歡的,再選自己想玩的。這種自由不夠“純粹”,玩家實際上仍在被“強塞內容”,難免影響到體驗。對應在社群中,你會發現大家總有喜歡《仙劍世界》的點,可同時又會覺得並不感冒的那些內容設計是“雞肋”。

之前我思考過怎麼解決該問題,但毫無頭緒,畢竟這遊戲確實有包容性,總不能放棄部分使用者吧?而專案組給出的方案有種從頭爽到腳的通透感:

一方面,《仙劍世界》決定弱化主線劇情概念,把劇情繫結到角色、區域場景上,讓玩家自己選擇什麼時候去觸發,如何去觸發,對比“按頭看劇情”的傳統方式,這才是真正讓大家以探究“新宇宙”的視角去了解仙劍大世界;

另一方面,《仙劍世界》準備從新手村就加入劇情黨、探索黨以及社交黨的區分入口,來給到不同型別的玩家專屬定製的體驗路線。而根據測試的情況來看,《仙劍世界》有足夠多的內容支撐“三選一”的單線體驗。如果早知道有這種“高自由度選擇”,估計大家以前也不會擔憂“不同型別玩家玩不到一塊了”,未來,互通其他體驗的入口反而會成為遊戲保持新鮮感的優勢。

除了上面提到的這兩個,從專案組公開的資訊看,大世界探索的豐富度、遊戲畫面質量、戰鬥打擊感、引導的絲滑性等等環節也都會在公測時全面迭代,給我們帶來一個更好的《仙劍世界》。

根據官方公佈的資料,終測結束時《仙劍世界》的預約人數就已經突破了700萬,而隨著遊戲正式上架App Store並開啟預訂,估計破千萬指日可待。

說實話,我也不知道上線時《仙劍世界》會是什麼最終形態,但是在“御靈”玩法如此受到認可的前提下,官方仍在持續加量升級,所以我相信那句“2025年1月9日不見不散”,將會是一段美好回憶的啟程!

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