很少有遊戲能夠像《巫術:瘋狂領主的試驗場》(Wizardry:Proving Grounds of the Mad Overlord)那樣擁有巨大的歷史影響力。初代《巫術》於1981年在Apple II電腦上推出,是首批登陸家用電腦的“”風格角色扮演遊戲之一。許多知名RPG創作者,如“勇者鬥惡龍”“最終幻想”等等,都受到過它的啟發。
《巫術》由安德魯·C·格林伯格(Andrew C. Greenberg)和羅伯特·伍德海德(Robert Woodhead)這兩位程式設計搭檔共同創作,玩家的任務是走進特雷博城堡裡的迷宮尋找寶藏,對抗巨人、獸人、吸血鬼等各種怪物,透過戰鬥獲得經驗和獎勵物品,為最終與邪惡巫師瓦德納(Werdna)的決戰做準備。
在近期發表的一篇文章中,初代《巫術》聯合創作者伍德海德和另外幾名關鍵人物,講述了40幾年前這款遊戲的開發故事。
一次非自願“休假”
1959年,羅伯特·伍德海德出生在英格蘭肯特郡的一個大城鎮中,7歲隨父母移居加拿大,十幾歲時又去了美國。他在紐約州北部小城奧格登斯堡度過童年,從小就有許多興趣愛好,喜歡讀科幻小說和鼓搗業餘無線電,電腦尤其令他著迷。
念高中時,伍德海德就對電腦產生了興趣,但當時計算機科學課程尚未納入課表,所以他就向當地一所大學提交申請,在週末利用學校的計算機終端學習程式設計,母親每週末都會開車送他去那裡,往返要40英里。
伍德海德除了在大學鼓搗電腦之外,很快就擁有了人生中的第一臺家用電腦TRS-80,並開始編寫自己的遊戲
伍德海德回憶:“一所大學允許我使用計算機(PDP-8)和終端,如果沒記錯的話應該是聖勞倫斯大學。媽媽每週六開車送我過去,我會在那裡待一整天。第一本教科書好像是《101 BASIC Computer Games》,我又從圖書館借閱了很多與計算機相關的書。”
隨著時間推移,伍德海德學會了如何編寫程式。然而在那個年代,年輕人接觸電腦的機會仍然不多。1975年當他進入康奈爾大學時,由於學校沒有開設計算機科學的本科課程,他就選擇了自己第二喜歡的心理學,這讓他有大把空餘時間使用學校裡的PLATO計算機系統。
PLATO是上世紀60年代初出現的一套計算機輔助教育系統,可以讓多名使用者連線到一臺大型終端提交作業,並與同學交流。不過伍德海德知道,這並非PLATO的全部功能,因為這個系統還包含一批早期的電腦遊戲——在那些遊戲中,相當一部分對他未來的職業生涯產生了重要影響。
“在PLATO系統裡,你能找到與《巫術》相似的地下城遊戲,而且還支援多人聯機,上世紀70年代中後期,它就已經能提供實時多人的圖形遊戲!一款叫做《帝國》(Empire)的30人太空戰爭遊戲讓我特別著迷,我還記得,有時候一局遊戲需要持續幾天才會結束。”
PLATO系統的《帝國》(Empire)很可能是世界上第一款具有聯網功能的多人競技射擊遊戲
“在我購買TRS-80前,一家電腦商店僱我編寫庫存和商業軟體。其實我更想要一臺Apple II,但那款電腦銷路太好了,老闆不願提供任何折扣。某年夏天,我聽說當地Radio Shack零售店有一臺放著吃灰的TRS-80,他們不知道該怎麼處理,索性按成本價賣給了我。那年秋天,我回到打工的電腦店,告訴老闆:‘別擔心我會佔你便宜了,我自己買了臺TRS-80。’他立馬解僱了我,那場景就像福特銷售員開著一輛雪佛蘭轎車上班。”
由於編寫程式佔用了太多時間,伍德海德的大學學業受到影響,他開始翹課、逃避作業,把所有時間和精力都放在了電腦上。1979年秋季學期期末,大學方面也留意到了這一點,決定讓他停學1年。在那段非自願的“假期”,為了讓兒子遠離麻煩,母親敦促他做一些有建設性的事情,這一切最終促成了《巫術》發行商Sir-Tech的誕生。
Sir-Tech往事
在伍德海德一家離開英格蘭後不久,他的父母詹姆斯和珍妮絲就辭去了化學研究員和護士的工作,成立了一家叫Resin Sands的公司,生產工業用的樹脂砂。1975年,就在伍德海德上大學前不久,詹姆斯因心臟病去世,珍妮絲不得不獨自經營公司。
“母親學東西很快,但她需要有一個有生意頭腦的人幫忙,弗雷德·西羅泰克(Fred Sirotek)就在那時候出現了。弗雷德投資了很多企業,自己也經營著幾家小公司。在我停學的那一年,我媽委託弗雷德給我安排點事情做。弗雷德讓我寫一些軟體,幫助他的一家公司實現庫存管理自動化。”
對伍德海德來說,這意味著他終於有機會接觸自己一直很感興趣的Apple II電腦了。因此,他非常熱情地為西羅泰克編寫軟體,設計了一個計算原材料成本變化的程式,以及一套郵購申請系統。這兩款產品都很有用。於是沒過多久,伍德海德開始和西羅泰克討論是否向其他公司推銷這些軟體,並提議在新澤西州特倫頓的一場電腦貿易展上展示郵購申請系統Info Tree。唯一的問題是,伍德海德怎樣前往特倫頓?西羅泰克不想把電腦放在航空行李裡託運,最終安排了兒子諾曼開車送他。
諾曼·西羅泰克回憶:“Sir-Tech誕生於一次從新澤西州特倫頓返程的汽車旅行途中。當時,羅伯特·伍德海德和我參加了一場在大學校園舉行的貿易展覽會,展示了一款名為Info Tree的產品,吸引了很多人關注,大家都在我們的展位外排隊等著觀看展示。”
按照諾曼的說法,那次展會讓他相信,計算機軟體行業很可能前途光明。1979年,諾曼和伍德海德一起說服老弗雷德創辦了Sirotech(後更名為Sir-Tech)。起初,他倆打算繼續製作辦公軟體,但伍德海德很快就對開發這類程式感到厭倦,並開始對遊戲產生興趣。隨著時間推移,伍德海德將自己的想法變成現實,面向Apple II開發了太空射擊遊戲《銀河侵襲》(Galactic Attack)。
《銀河侵襲》:伍德海德為Apple II開發的一款太空戰模擬遊戲
《銀河侵襲》有點像《帝國》的單人版,玩家控制航天飛船USS Blaise Pascal在銀河系飛行,消滅一群被稱為Kzinti的外星人(Kzinti是拉里·尼文科幻小說系列《已知宇宙》裡的一個種族)。玩家可以使用相位器和魚雷攻擊敵艦,改變飛行速度、高度來躲避敵方射擊,派遣部隊前往不同星球,將它們從敵軍手中解救出來。
1979年到1980年間,伍德海德完成了《銀河侵襲》的開發工作,然而有個問題導致他還無法推出那款遊戲。由於使用的是新的蘋果Pascal語言編寫,在沒有配套語言系統和額外16kb RAM的情況下,遊戲無法在48k的標準Apple II上執行。那時,蘋果透露會推出一套新系統,為Pascal程式在標準48k電腦上執行提供適當的環境,但沒有給出詳細的時間表。
儘管如此,這些複雜因素似乎並沒有阻止伍德海德推進另一個基於Pascal的專案,那是一款名稱為《帕拉丁》(Paladin)的Apple II地牢遊戲,他相信蘋果公司很快就會推出所承諾的系統。
《巫術》誕生
在開發《帕拉丁》的同時,伍德海德還在尋找可能適合Sir-Tech發行的其他遊戲。這讓他與一位名叫安德魯·C·格林伯格(Andrew C. Greenberg)的程式設計師取得了聯絡。有趣的是,他倆都曾經在康奈爾大學學習程式設計。
“我在大學就認識安德魯了,因為他也經常使用PLATO系統。”伍德海德透露,“那幾年我們相處得並不好,都覺得對方挺煩人的,主要是因為我們都想使用PLATO,但當一個人使用它時,其他人就需要等待,所以你可能會想:‘我等著玩遊戲呢,那些傢伙為什麼還在用PLATO?’”
隨著伍德海德被停學,他和格林伯格不再互相敵視。1980年6月,這位Sirotech的聯合創始人聯絡格林伯格,問他是否有興趣製作遊戲。經過交流,伍德海德發現格林伯格正在鼓搗一款與《帕拉丁》類似的Apple II遊戲,於是提議合作,格林伯格同意了。
“很顯然,我們正嘗試用兩種不同方法解答同一道難題。他已經用BASIC語言編寫了一款遊戲,而我才剛剛開始用Pascal寫自己的遊戲。不過我們都認為,出於各種技術原因,Pascal比BASIC更勝一籌,可以用來開發更多遊戲。安德魯已經完成了一款相對簡單的產品,犯過不少錯,所以他知道應該避免哪些坑。”
初代《巫術》共有10個難度遞增的關卡,但玩家不必一次性打通,可以回到城堡的旅館裡升級和治療
在合作中,二人開始用Pascal重新編寫遊戲,並沿用了格林伯格已經確立的許多設計原則。他們對遊戲的喜好相近,念大學時都很喜歡玩《Ouiblette》《Moria》等地牢探索遊戲。在《巫術》中,玩家首先要在城鎮邊緣的訓練場組隊,可以從5個種族(人類、精靈、矮人、侏儒或霍位元人),3大陣營(善良、中立和邪惡),以及4種初始職業(戰士、法師、牧師和盜賊)裡進行選擇,之後前往吉爾伽美什酒館招募角色加入團隊,進入城堡地牢深處冒險,與怪物戰鬥並尋找戰利品。
《巫術》採用暗黑奇幻背景,整體難度也比較大,但在開發期間,兩位主創將自己的幽默感注入到這款遊戲中。一個最廣為人知的例子是,伍德海德和格林伯格決定用他倆名字的字母倒序,來命名瘋狂領主特雷博(Trebor,反過來就是羅伯特)和邪惡巫師瓦德納(Werdana)。“我不記得誰想出了這個主意,也許是我吧。”伍德海德說,“因為某樣東西看上去越蠢,就越有可能是我的想法。”
1980年9月,在伍德海德和格林伯格開始合作短短几個月後,他倆就完成了一個可執行的版本,不過《巫術》距離完工還很遙遠。一方面,遊戲仍然存在大量Bug;另一方面,他們還得等待蘋果公司釋出新系統。因此他倆開始著手修復遊戲裡的問題,並於1980年11月帶著遊戲參加了紐約個人電腦展覽會。在那裡,伍德海德和格林伯格接受了玩家的首批訂單。
墨菲的鬼魂是遊戲中最主要的怪物之一,為玩家提供了在早期階段刷等級的最簡單方式
同一時期,格林伯格的很多朋友也參與了《巫術》的測試,其中,保羅和海倫·墨菲還允許格林伯格使用他們的姓氏,給遊戲裡最具標誌性的一種怪物起名。
“墨菲的鬼魂(Murphys Ghost)這個名字來源於曾經和安德魯住同一間宿舍的朋友。在康奈爾大學,安德魯住在一間被稱為Risley的特殊宿舍。那是一棟古老的建築,很多喜歡藝術表演的同學都想住進去。安德魯的所有室友,以及同樓層的其他人都知道他有一臺電腦,這在當時是一件非常罕見的事情,所以他很受歡迎。當安德魯開始編寫《巫術》時,他的朋友們自然希望上手測試,然後為他提供反饋。我記得他們那夥人的綽號是WARG——巫術高階研究小組(Wizardry Advanced Research Group)。”
懷疑、Demo與早期評測
在“巫術高階研究小組”繼續對《巫術》進行測試的時間裡,蘋果終於在1981年初推出了支援Apple Pascal程式執行的系統,Sirotech終於可以透過郵購訂單釋出公司的前兩款產品了:《Info Tree》和《銀河侵襲》。與此同時,Sirotech內部發生了兩個重要變化。其一,伍德海德和諾曼將公司更名為Sir-Tech——如果不這麼做,每天都有人往西羅泰克家裡打電話;其二,諾曼的哥哥羅伯特·西羅泰克也加入了公司,擔任營銷總監。
羅伯特·西羅泰克此前在一家頗具規模的小型計算機公司當程式設計師,但他對那份工作和公司的官僚作風感到失望,所以決定與弟弟一起創業。在Sir-Tech,羅伯特首先要做的是熟悉產品線,其中就包括仍然處於開發中的《巫術》等遊戲。
羅伯特認為,《巫術》是一款很棒的產品,可他的父親和弟弟都覺得沒什麼潛力,並對研發週期太長表示擔憂。在弗雷德和諾曼·西羅泰克看來,Apple II的遊戲市場太小眾了,無法賺取可觀的利潤。
Sir-Tech員工合影,拍攝於1982年
“我為自己的傳統思維感到內疚。”1982年8月,諾曼在接受《Softalk》雜誌採訪時承認,“記得某天晚上,我讓伍德海德忘掉他的新遊戲,把精力放在一些有價值的事情上,比如開發商業軟體。當時我告訴他,沒人想要或需要那款遊戲。伍德海德直視著我,說我錯了,然後就回去繼續工作。”
在同一期雜誌中,弗雷德·西羅泰克也說:“孩子們覺得它是一款很棒的遊戲,但在我看來,電腦就是用來辦公的工具,不是娛樂機器。當然,我完全沒有意識到在擁有電腦的人群中,有相當一部分都想從遊戲裡獲得樂趣。”
幸運的是,隨著Sir-Tech開始加強營銷活動,並從媒體和公眾那裡獲得更多反饋,這些疑慮在《巫術》發售前已經逐漸消退。1981年4月,記者尼爾·夏皮羅(Neil Shapiro)在科技雜誌《大眾機械》中寫道,《巫術》將Apple II的效能推向極限,可能會開闢一個全新的程式設計領域。大約1個月後,《創意計算》雜誌的記者大衛·魯巴(David Lubar)也對《巫術》讚不絕口,將它描述為一款出色的程式,並聲稱對任何需要‘地下城主’的人來說,購買它都是一次很好的投資。
《巫術》似乎即將成為Sir-Tech的一款熱門遊戲,這家公司甚至開始公開談論新增新場景的可能性。不過在正式發售前,伍德海德還希望從潛在玩家那裡獲得更深入的反饋,從而進一步修復遺留的Bug,因此他提出了在1981年6月的波士頓蘋果節(Boston Apple Fest)上推出測試版本的想法。
“在那個年代,人們可以將形形色色的零部件與Apple II電腦搭配起來用,比如許多不同型別的儲存卡。”諾曼解釋道,“我們無法對所有可能的組合進行測試,所以他想面向市場先推出一個Beta版本用於測試。伍德海德的態度是,我們為什麼不去波士頓蘋果節呢?可以在現場賣出幾百份遊戲,收入足夠承擔參展費用,與此同時還可以從使用者那裡得到一些反饋。我們同意了,於是開著小貨車,帶著遊戲前往波士頓。”
發表於1981年11月《Softalk》雜誌上的一則《巫術》廣告
“我們給測試版取的名字是《絕望地牢》(Dungeons of Despair)。”伍德海德說,“這是因為當你上手遊玩時,很容易失去冷靜……我們曾向玩家做出過承諾,作為回報,遊戲會在最終版本發售後郵寄給他們。另外我們也沒有準備太多套遊戲,因為當時必須一件件親手製作。”
按照西羅泰克兄弟的說法,《巫術》在波士頓蘋果節上引起了玩家的熱烈反響,Sir-Tech只需對內容進行最後的打磨並修復反饋的Bug即可。隨著時間推移,媒體紛紛發表對《巫術》的積極評價。例如《Softalk》在1981年8月的一篇評測文章中寫道:“《巫術》是所有程式中,最接近威世智非電腦《龍與地下城》的一款,同時也是桌面角色扮演遊戲粉絲們的‘必買’之作。”一個月後,也就是1981年9月,《巫術》正式發售。Sir-Tech將《巫術》放進一個精美的包裝盒裡,並向玩家附贈操作手冊,而不是像當時大部分Apple II軟體那樣使用普通的包裝袋。
《巫術》的歷史影響
《巫術》很快為Sir-Tech帶來了巨大的商業成功,據說第一年就賣出了2.4萬份。弗雷德和諾曼·西羅泰克曾試圖說服伍德海德放棄《巫術》,這對父子不得不承認,他倆之前的想法大錯特錯。“在《巫術》發售兩個月後,我確信它肯定能大獲成功!”1982年8月諾曼在接受《Softalk》採訪時說,“我很高興伍德海德當時沒有聽我的。”
隨著《巫術》收穫成功,大量作弊程式開始在市場上出現,能讓玩家對角色進行更大程度的控制,例如讓他們復活或者改變等級和裝備。Sir-Tech旗幟鮮明地阻止玩家使用作弊器,甚至威脅玩家只要用了作弊器,就不會提供保修。“我們花了大量時間排錯,調整遊戲平衡性,而作弊程式卻可以改變角色力量和裝備等級。”
在《巫術》中,如果玩家角色突然變得非常強大,那麼他們不費吹灰之力就可以打穿地牢,根本不在意會遇到哪些敵人。“走進地牢時你會產生一種緊張感——我能活著出來嗎?還要走多遠?要走多少步才能進入迷宮?”諾曼說,“如果你的角色突然變得無人能敵,那你一路碾殺過去就行了,不再擔心角色可能死亡,失去了本該有的緊張感,也就不會花時間練技術了。所以我們的想法是,由於你修改了角色,我們就不會提供保修,就這樣。這實際上是個遊戲平衡性問題,而不僅僅是因為玩家弄壞了光碟。當然,某些作弊程式確實破壞了光碟,因為它們搞亂了程式碼。”
除了作弊程式之外,還有一些其他非官方產品進入市場,包括未經授權的攻略書《Wizisystem》——旨在指導“沒有時間或方法”的“普通玩家”在《巫術》裡完成通關。隨著時間推移,“巫術現象”迅速擴散到其他國家。據媒體報道,在紐約州威廉斯維爾,一名兒童精神病醫生使用《巫術》讓病人敞開心扉。在英國,一群《巫術》玩家組織比賽,讓參賽者在固定時限內收集儘可能多的金幣。
長達102頁的《巫術》攻略書詳細展示記錄了遊戲裡的每處要點和提示
受《巫術》成功的鼓舞,伍德海德和格林伯格立即著手為遊戲製作一個修訂版本,並開發續作《巫術2:鑽石騎士》(Wizardry II: Knight of Diamonds),並於1982年問世。
大約同一時候,一家叫做Starcraft的東京小公司與Sir-Tech接觸,提議在日本營銷和發行《巫術》,Sir-Tech同意了。Starcraft並沒有為《巫術》製作昂貴的日語本地化,而是在當地大力售賣初代Apple II版本,這一策略似乎取得了成功。據美聯社報道,《巫術》在日本的首年銷售收入達到了3萬—4萬美元。
許多日本知名遊戲開發者都玩過《巫術》,其中包括“最終幻想”之父坂口博信,以及“勇者鬥惡龍”創作者堀井雄二。據說在後來,他們都將《巫術》裡的部分元素融入了自己帶領團隊製作的角色扮演遊戲中。
羅伯特·西羅泰克透露:“我們沒有密切關注Starcraft在推廣方面做了哪些事情,不過1982年《巫術》在日本的銷量確實有所增長。隨著時間推移,情況發生了變化。1984年,ASCII Corporation(MSX的製造商之一)與我們取得聯絡,希望對遊戲進行本地化。為了保持對產品質量的把控,我們與對方簽訂了一份協議,雙方共同將其移植到在日本流行的平臺,並將文字翻譯成日語和其他方言。我們不想在北美僱傭一群不瞭解日語裡所有細微差別的翻譯。”
Sir-Tech並沒有將所有工作交給日本開發人員,而是與一家名為Foretune的日本公司合作,為FM-7、PC-88、PC-98和Sharp X1等日本電腦創作了日語版本。在此過程中,羅伯特·伍德海德還曾親自飛往日本,協助合作方推進專案。
富士通FM-7家用電腦平臺上的初代《巫術》
“我在日本待了幾個月。”伍德海德回憶,“他們編寫了P程式碼直譯器,這樣就能在所有不同的電腦上執行Psacal程式,而我的主要貢獻則是將所有文字資訊新增到一個語言資料庫中。當我完成這項工作後,對方要做的就是編輯本地化檔案讓遊戲以日語執行……當然,他們還必須為每臺機器重新制作圖形。”
隨著續作和麵向其他平臺的移植版進入市場,《巫術》系列在日本的人氣進一步飆升,並催生了適用於更多平臺的版本,包括NES版本。作為初代《巫術》的主創之一,羅伯特·伍德海德繼續為該系列開發,直到1987年《巫術4:瓦德納歸來》(Wizardry IV: The Return of Werdna)發售。1988年,伍德海德與《巫術4》聯合設計師羅伊·R·亞當斯三世 (Roe R. Adams III))共同創辦了動漫授權公司 AnimEigo。
與此同時,安德魯·C·格林伯格在《巫術5:混沌核心》(Wizardry V: The Heart of the Maelstrom)之後不再直接參與該系列遊戲的製作。格林伯格於1988年成立了自己的發行公司Masterplay,後來又回到大學深造,成為一位智慧財產權和科技界律師。不幸的是,格林伯格已於2024年去世。伍德海德在社交平臺上寫道:“懷著十分沉痛的心情,我在這裡悼念親愛的朋友邪惡巫師瓦德納。”
西羅泰克家族仍然擁有《巫術1》到《巫術5》的版權,他們近期將IP授權給了Digital Eclipse,讓後者重製初代產品。與原版相比,重製版大幅升級了影象、音效,以及一系列自定義選項,允許玩家在原版的“硬核”規則與更現代的設定之間進行切換。雖然初代問世至今已經43年,但這個系列仍然很受歡迎,並吸引了不少新玩家——在這些玩家當中,相當一部分人在《巫術》發售的那年甚至還沒有出生。
本文編譯自:timeextension.com
原文標題:《The Making Of Wizardry, The Landmark RPG That Inspired Dragon Quest & Final Fantasy》
原作者:Jack Yarwood