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試玩《刺客信條:影》後,我覺得育碧可能有救了

2025-01-30 23:25:29

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《刺客信條》這個系列,自初代釋出至今已有15個年頭,但在這15年間,故事的舞臺很少設立在東方國家,只有在《刺客信條編年史》這樣外傳性質的作品中才有機會出現。

但這並不意味著東方的文明就無從挖掘,恰恰相反,它的神秘與深奧甚至有更多的創作空間。

於是這一次,育碧決定在主系列作品上,將視角聚焦於東方,選擇了未曾涉獵過的日本,以風雲變幻的戰國時代為舞臺,從黑人武士“彌助”,以及伊賀的忍者“奈緒江”兩個不同的視角,共同演繹出了那個動盪時代的歷史。而這,也是本作最大的賣點:可由玩家自行選擇兩種不同的作戰風格。

前陣子,遊戲動力有幸收到了育碧的邀請,前往線下參加了試玩活動。儘管之前本作在輿論上有些風波,但在經過了大約3個小時的試玩後,它的質量倒是讓我有所改觀。

本次的試玩分為兩部分,分別為新手教程和播磨地區的體驗。

開局的新手教程從彌助視角開始,透過幾段連續的過場動畫交代了彌助的身份:他本是基督教傳教士帶來的一介僕從。但是卻看出了彌助的潛力,將他留下並培養成了一名武士。

隨後鏡頭一轉,便是織田信長率軍攻打伊賀的景象,這時的彌助已經是一名“一人可敵千軍”的強大武士,正式的新手教程也由此開始。

基礎的操作同往常一樣,便不再贅述。彌助的教程中鼓勵玩家在面對攻擊時使用格擋,若是在恰當的時機進行格擋,則能夠震開敵人的攻擊,從而更好地造成傷害,這也符合武士彌擅長正面作戰的設定。

另外本作中的不少敵人都擁有護甲條,想要更有效地對敵人造成傷害,則需要先擊碎其護甲條。不過彌助有一個踢擊的技能,如果附近有牆體的話,使用踢擊會將敵人踢飛至撞牆,直接無視護甲造成傷害。

試玩中可以使用的第二個彌助的技能則是拔刀一閃,可以迅速接近並攻擊較遠距離的敵人,而且在面對多人圍攻時能造成範圍傷害,視覺效果更是帥的一批。

值得一提的是,彌助作為一名體格強壯的武士,在攻擊動作上偏向於大開大合,處決時的動作也比較粗暴,而且面對一些易碎的障礙物(比如木門)時,彌助甚至可以衝刺上去直接把它撞碎。

另一位主角“奈緒江”作為忍者,則更擅長暗中刺殺,操作上會讓《刺客信條》系列的老玩家們倍感親切。而且本作的暗殺動作比以往更加乾淨利落,沒有那麼多表演的成分在了。但在正面作戰時,奈緒江就顯得有些力不從心,面對大部分攻擊都只能閃避而不能格擋。

另外奈緒江天然就會信仰之躍以及鷹眼視覺,還可以使用苦無等多種忍者小道具。

同彌助相比,奈緒江的身世就沒這麼幸運了,她的出身地伊賀,正是織田信長此次要攻下的城池,但很明顯,伊賀的忍者們完全不敵織田信長的部隊。於是,奈緒江的父親將袖劍交給了她,讓她去山上的古墳裡取走重要的物品:一個小盒子。

就像是個flag一樣,一般這種發展都不會順利,果不其然,奈緒江在開啟古墳後不僅被神秘武士搶走了盒子,還被打暈了,之後被其父救走,但其父此時也已身受重傷。

醒來後,奈緒江為了奪回盒子,獨自一人前往郊野城。雖然順利拿到了盒子,卻在出城後落入神秘敵人的包圍。其父雖及時趕來救場,但仍寡不敵眾,慘死在敵人刀下。

至此,本作的LOGO出現,新手教程部分以及背景劇情結束。

在接下來播磨地區的試玩中,我更全面地體驗到了本作的各類系統。

首先,本作的雙主角是可以任由玩家切換的,只要不在戰鬥狀態,就可以在個人面板中隨時切換。

如果你用其中一個角色殺了太多人,進入了被通緝的狀態,還可以透過切換角色來躲避通緝。

另外,本作取消了一直以來沿用的“寵物鷹眼”,我們現在需要找到一個合適的位置來觀察周圍環境,觀察到的目標將會以不同顏色的光點來顯示,其中藍色的即為主要目標,這些光點即使隔著障礙物也能看到。

“俯瞰點”這個老傳統並沒有被取消,它依然是個俯瞰周圍景色的最佳地點,而且承擔著快速旅行的功能。

不過在同步俯瞰點、觀察周圍之後,一股熟悉的感覺撲面而來,之前在沒在地圖上顯示的那些“問號”地點,紛紛出現了。

但你也不能說這些地方都是必去的,因為它們有可能只是神社之類的景點,去不去都不影響主線任務,屬於是全當旅遊了。

說起來,本作在隱藏任務點上做的更加徹底了,他們甚至隱藏了確切的目標位置,讓你的工作列上只顯示大致的方位以及地點關鍵詞。這是本作的另一個大改動,也是賣點之一。

製作組想用這種方式去鼓勵玩家自行探索,不過第一次看到任務這樣確實讓我有點發懵。

當然,如果不想自己探索也可以,因為我們還有“探子”可以用。

只要派出探子,就可以更快更直接地找到具體目標點,如果目標範圍過於寬泛,還可以派出多個探子來擴大搜尋範圍。

需要注意的是,探子實際上是種一次性消耗品,一般情況下是不會自行補充的。只有透過季節更替來恢復,或是主動前往藏身處來購買。藏身處需要用貨幣解鎖,解鎖後同樣可以快速旅行。

除此之外,藏身處內也有很多其他的功能,不止有倉庫,還能管理盟友,給他們升級,為戰鬥增加幫手。

亦或是檢視合約面板,接取一些支線任務,獲得報酬進一步建設藏身處或是升級裝備。

另外,本作武器系統也非常豐富,不僅僅是武士刀、薙刀之類常見的冷兵器,還有“鐵炮”這種在當時比較流行的熱兵器。

同前作一樣,本作也有技能樹這個系統,不過由於武器眾多,每個武器都分配了單獨的技能樹,看來玩家更需要考慮技能點如何分配了。

總體來說,試玩的部分還是挺豐富的,而且體感上本作的戰鬥難度要比以往都高一些,親測如果抱著像“神話三部曲”那樣,“按著左鍵不鬆手+技能一同亂按”的心態來玩,很容易就失去同步了。

在正面作戰上,敵人經常一窩蜂湧上來,如果是用彌助還好些,至少血比較厚,大部分攻擊都能格擋,打得有來有回,莽一莽也就過了;但是有好幾次我使用了奈緒江,不小心或是因為劇情而被迫進入了正面作戰,下場就非常慘了,甚至在同一場戰鬥失去同步了三四次,打得我都有點懷疑人生。

但彌助也有用著不舒服的地方,尤其是在狹小的空間戰鬥(比如天守閣閣樓),由於彌助的體型較大,會導致戰鬥時的視角非常難受,頗有種釋放不開的壓抑感。或許玩家們還是需要根據接下來的任務,思考一下使用哪個角色能玩起來更舒服。

哦對了,還有個大家很關心的內容:本作的貓依舊是可以摸的。

《刺客信條》這個IP已經延續了多年,我們都迫切希望能有些不同於以往“罐頭式”的新東西端出來。儘管本次試玩的時間並不算長,但還是能直觀地夠感受到他們正在嘗試改變。這是一個好兆頭,也希望《刺客信條:影》在延期發售的這段時間裡,能再打磨一下操作上的體驗,修補一下bug,最終為玩家們呈現一個新時代的《刺客信條》。

在試玩會之後,我們還採訪到了參與本作開發的,育碧成都工作室的遊戲製作人塗陽與助理遊戲總監朱必佳,下面是採訪的主要問答:

Q:請問本作在打造日式場景的過程中有遇到什麼難題嗎?

A:因為我們想要儘量地尊重和還原日本的文化和歷史,所以會做很多的歷史研究。我們是合作工作室,魁北克那邊負責整體的方向,他們那邊會有非常專業的歷史學支援,我們在做的東西都會有專門的歷史學家去審查。

中途做的過程中,例如我們在開發一個場景的時候,可能會出現找的資料不夠準確,或者是我們做出來的內容和歷史參考資料有些許的不同,這時魁北克的專家看了之後就會提出一些建議,然後我們就會根據歷史中的情況去修改我們的設計。而且我們的設計也會有一個很大的點,如果我們要完全去還原,其實不是很難,但是我們需要在還原的過程中又服務於遊戲性,比如說尺寸不能太大等等,這中間的一些設計上的取捨,是我們需要去注意的一個難題。

Q:眾所周知,日本的戰國時代政治局勢是非常複雜的,本作要如何表現歷史事件上的複雜度呢?會有不同陣營視角的詮釋嗎?

A:其實剛才也說了我們在開發過程中的一些研究和考究等問題,關於陣營的話,因為戰國時代是最複雜的,有各種不同的軍閥陣營混戰。因為遊戲的時間線是設定在織田信長基本上快要統一整個日本的時候,所以大部分戰亂都差不多快結束了,更多的是現場統一,這個時候會出現一些各種小的敵對勢力的反抗等等,然後玩家會捲入陰謀。那個時候我們的重要角色有織田信長、明智光秀,明智光秀後面會有一些行為,對玩家對整個劇情乃至對整個歷史都會產生比較大的影響。

不過玩家其實是不會加入某個陣營的,但是你玩的時候是能體驗到,比如說奈緒江作為伊賀的忍者,她代表著被信長的軍隊所消滅或者是受到了很大的損失的伊賀忍者部分,玩家會以她的視角來參與整個歷史故事;而彌助他是作為信長身邊的一個很中心的人,玩家也能從他的視角來看這個故事,而且他們之間也是會有一些衝突矛盾,以及不同的發展的。

Q:本作中,是否會有像《刺客信條:奧德賽》那樣刺殺領袖觸發國戰的世界動態設計迴歸?

A:我們是沒有類似於《刺客信條:奧德賽》那樣的國戰系統的,但是仍然可以期待不同的陣營。因為剛才也提到,我們其實每個區域會有不同的陣營,不同的陣營有一個強弱的感覺,就是你在解決了一些據點,又或者完成了一些區域問題後,某些陣營就會變強或變弱,它會動態的影響。如果某一個陣營它比較強,那麼它管轄的一些區域難度就會提升,大概會有這樣動態的變化。

Q:本作的流程推進是主線任務驅動還是像《刺客信條:英靈殿》那樣的“區域劇情”?

A:關於這點我們可以先講一部分。其實這作我們新增了“目標任務版”,然後在你的主線推進的時候,可以自己去選擇推進的過程。比如說我想要先去找這個,或者先探索,這方面很大程度上是由玩家自己去掌控的,而不完全是要按照主線任務的順序去完成它們,我覺得這是我們在製作上最大的,跟前作比起來一個最大的變化。

Q:請問本作會改變育碧開放世界作品“罐頭味”的問題嗎?

A:剛才前面其實聊到了,我們這作更加註重玩家的自行探索,這個是我們所強調的,最特別的,跟之前變化最大的一個地方。我們認為“罐頭味”可能更多聊的是一個內容的重複性,或者開放世界比較空的一個感覺,而這一代我們我們透過自由的探索的方式,更好地去讓玩家自主控制,不用被遊戲推薦的流程所控制。

第二個就是在探索的過程中,玩家也會發現各種各樣的小驚喜,我們也透過各種的,不管是主線的任務版系統,還是讓玩家自行去跟蹤也好,又或者是透過一些小任務小遊戲玩法,不斷地去把整個遊戲的內容給豐富起來,不會出現一些很無聊很重複的填充。

Q:剛才在試玩的過程中,我感覺本作的戰鬥難度提高了不少,是這樣嗎?

A:是的,本作的戰鬥系統整個都升級了,不管是我們強化潛入也好,還是我們強化正面戰鬥也好,這也是本作很大的一個創新。正面戰鬥上彌助肯定是更強的,也會更簡單一些,在遇到敵人的時候會有更多的選擇 。

而且彌助本身攻擊比較強,也比較耐打,他的技能和進攻方式更容易解決敵人;如果你用奈緒江的話,正面戰鬥會更難,要求你更精確地去閃避攻擊,而且有些攻擊的閃避難度會比較高。再者說奈緒江也不像彌助一樣,能夠一直防禦,她只能抓住時機去精確防禦,這個難度會更高。但是奈緒江也比較靈活,移動速度很快,你可以更好的和敵人去周旋,這樣就會提供給玩家不同的、豐富的策略性選擇。

Q:我還注意到本作有些選擇分支,這會對後面的劇情造成影響嗎?

A:有一定的影響。同一個任務,不同的選擇,可能玩法就會不一樣,比如說有的 NPC幫你或不幫你,後續的任務也會產生不同的方向。再比如說那個盟友系統,盟友也是需要做任務來招募的,但有些選項如果沒選對,可能某些盟友你就招募不了,或者有些盟友之後會死掉,但是我們的主線終歸還是一個結局,並不會有不同。 ‍

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