很少有遊戲像《》(以下簡稱《燕雲》)這樣,讓我感受如此複雜,以至於這篇本該在遊戲上線之初寫完的文章,遲到了至少一個月。
在過去一個多月的時間裡,《燕雲》的口碑經歷了反轉,從最早被吐槽“既要又要導致體驗割裂”,到後來透過紮實的內容贏得認可,許多人的態度也從質疑遊戲品質,轉向擔憂其收入是否能夠支撐長線更新。
玩家擔心遊戲不賺錢
不過,《燕雲》目前並未遭遇叫好不叫座的情況。據知情人士稱,《燕雲》PC端上線3周後,遊戲的總流水就已接近5億,其市場表現和產品本身均得到了高層的認可。
而在遊玩了上百小時,並與多位從業者和玩家交流後,我終於能從複雜的感受中理出一些脈絡,來聊一聊這款產品。
艱難的自洽
前置投入巨大的高品質遊戲,往往傾向於採用成熟正規化,避免不確定性帶來的風險。在這個意義上,《燕雲》像是一款與地心引力對抗的產品,選擇了一條艱難的道路。
一款免費制武俠遊戲,卻將絕大部分製作資源投入到單人體驗上;放棄更成熟的數值、角色付費模型,選擇外觀付費的商業模式;在必須追求儘可能大規模使用者的前提下,仍然堅持採用偏硬核、重互動的戰鬥模式……這些選擇乍看上去都是反直覺的,也自然而然地導致了一些質疑。
遊戲上線之初,一位資深行業分析師告訴我,他認為《燕雲》最大的問題在於“商業化和長線目標不閉環”。
從最庸俗的商業邏輯出發,《燕雲》前期單機內容的最大作用在於“吸量”——用量大管飽的免費單人內容吸引玩家,從中洗出對多人玩法耐受度較高、更容易長線留存的使用者,再基於社交攀比和炫耀的心態拉動付費。
這套邏輯與市面上大量的“輕包重”課金遊戲類似:前期埋下鉤子,再透過精心設計的商業漏斗篩選使用者、拉收變現。不同點在於,《燕雲》吸引的可能是最挑剔的一批玩家,他們中的大多數早已對常見的課金套路脫敏;就變現效率而言,相對其他商業模式,外觀付費也算不上是一把“鋒利的鐮刀”。
這些問題,製作團隊不可能沒有考慮過。因此,某種意義上,他們既然主動選擇“捨近求遠”,也就表明了想要蹚出一條新路的決心。
有人懷疑這款遊戲在前期是按照買斷制的思路去做的,但在開發過程中迫於營收壓力,不得已轉向了網遊,實則不然。遊戲上線之前,《燕雲》主創告訴我,他們在開發這款遊戲時有兩個執念:一是想要在內容上表達更加純粹的武俠;二是希望發掘一套新的、良性的長線運營模式。
這些執念直接體現在遊戲商業模式和長線運營方案的選型上:不賣數值,因為強調養成和積累的導向,會擠壓玩家感受遊戲世界本身的精力;不賣角色,因為武俠遊戲代入感來源於“我這個角色,以及我跟世界的交流”,而非“我擁有的一群角色”;不選擇買斷制,因為他們想要“創造一個永遠延續的世界”,服務型遊戲的內容釋放更連續、統一,團隊希望在長線運營遊戲的框架下探索出一種新的可能性——透過週期性的內容釋出,加上“長草期”玩家的社交和互動,配合外觀付費,實現更好、更健康的長線運營。
當然,在這些原因之外,大機率還有很多未提及的現實考量。比如,角色付費那套售賣“數值機制加情感投射”的模式與二次元遊戲相輔相成,在寫實武俠題材中未必能夠奏效;買斷制遊戲有限的市場空間,讓它在幾年前大廠立項時往往被視為“不可能”選項。
作為遊戲媒體從業者,我見過許多隻是為自圓其說的說辭,但在與《燕雲》團隊的交流中,我能感受到他們言語中的真誠和熱情。不過平心而論,他們這套自洽的邏輯很微妙,關鍵在於:高品質的內容對應高投入和一定的製作週期,而內容的消耗卻是一次性的。
研發數月的內容,可能很快就被玩家消耗完了
如今,長線運營的內容遊戲大都建立在賣角色的基礎上,不僅因為這套模式的商業轉化效率高,也是因為二遊圍繞塑造角色構建了一套成熟的工業化生產模式,一定程度上減輕了產能壓力,使其能夠保持較高的內容更新頻率。此外,養成新角色、透過日常玩法獲取抽卡資源,也可以成為玩家在長草期重複遊玩的動力。
《燕雲》單主角、不強調數值養成的玩法,決定了玩家對遊戲內容本身質量的更高追求,遊戲長線的內容產出壓力更大;外觀付費相對傳統MMO和二遊較低的ARPU,又對遊戲的使用者規模和長線留存提出了更高要求。而在過往的經驗中,玩家為外觀付費的動力與社交玩法高度關聯,遊戲還需要提供相應的社交場景。
《燕雲》的主創告訴我:“邊界越是清晰,相應的體驗規劃就越固定,越容易被掌控,而邊界越是模糊,就越容易失控。”從立項起,《燕雲》就註定是一款需要在多重目標之間走鋼絲、努力保持微妙平衡的產品。
沉浸感和代入感,一款遊戲的長板是如何練就的?
放棄已被驗證過的成熟商業模型,雖然帶來了許多難點,但也為《燕雲》的內容設計釋放出了不小的空間,使製作團隊得以將更多的精力和資源投入到武俠世界的塑造上。
功夫不負有心人,在遊戲上線後的一個多月時間裡,製作組所傾力打造的長板——一個有代入感、沉浸感的武俠世界,被越來越多的玩家感受到了。在對主線和支線內容有了相對完整的體驗後,就連原本挑剔的玩家們也開始覺得遊戲越發眉清目秀起來。
有人認為《燕雲》的核心在於故事,並據此推測專案組很可能採取了“文案中心制”,即透過一個強大的文案組來實現敘事驅動的效果。但實際上,《燕雲》的沉浸感和代入感並不僅僅來源於故事,而是一套更完整的表達。在這背後,是製作團隊摸索出的一套內容製作方式,使得遊戲在工業化生產的過程中,依舊保留了一定的作者性。
在此前與《燕雲》主創的交流中,最令我印象深刻的,是他們在管線上採用的“虛擬小組”制度:他們會以關卡、美術、戰鬥、文案、影片、音訊等多個崗位組成的核心小組,去圍繞一個內容模組做一套完整體驗——這不是簡單的多工種合作,而是透過不同職能的密切配合,輸出一套完整的表達。
就拿文案來說,專案組會鼓勵文案策劃去跟其他工種配合,將他們想要表達的內容更好地體現在遊戲的視聽和互動上。在這個過程中,每一個工種提出的想法都可能是靈感的來源,每一個表達都能夠得到尊重——團隊甚至會將音樂組成員的一個想法衍生製作成一個奇遇關卡。
緊密配合能夠極大減輕溝通鏈條中的創意損耗,並充分調動一線設計者的積極性,但對團隊協作和磨合的要求非常高,大多數追求工業化產出的專案並不會選擇這條路。
在大量支線的鋪墊下,主線更能推向情緒高潮
據我瞭解,市面上許多內容遊戲採用的是敘事、演出、編劇三線並行的敘事管線,組員們各自對自己的組長負責,在涉及複雜的跨組溝通時,有時需要透過組長或PM拉會進行。
一些二遊會在版本開發上採用與《燕雲》類似的、由多工種組成的“Feature Team”,但由於二遊的設計重心是角色,所以敘事、美術、戰鬥、關卡都要為賣角色服務,內容的表達很難脫離“包裝商品”的範疇。而《燕雲》因為擺脫了商業模式的限制,得以將設計資源和長線運營的重心放在更“純粹”的內容製作上。
就像主創團隊說的,以前他們做遊戲的思路是“從目的到手段”。比如,為了增強社交、延長線上時長,團隊設計了掛機、組隊等功能,再從既有正規化中復刻現成的玩法加以實現。而如今,他們的思路轉變成了“從概念到落地”。比如,開封地區的主題是“盛世之下的繁華和亂世餘音中的衰敗”,基於這樣的反襯,團隊構建了貧民區遊民生活的痛苦掙扎和繁榮富庶區域的強烈對比。
這套先構建主題概念,再一步步將其落地到操作、玩法和感受的設計方法,大大提升了武俠世界的真實感和可信度。
在遊玩開封地區時,有一個叫做“一葉平生”的系列任務給我留下了很深的印象,這是一條以市井生活與江湖恩怨為核心的長支線任務,用超過1個小時的內容展現了開封城小人物的悲歡離合。這系列的任務採用了市面上不多見的群像塑造手法,透過恰當的視聽和互動設計,在有限的時間裡讓玩家對其中的NPC們產生情感共鳴。
很難想象其他的服務型遊戲會用這麼多筆墨來塑造支線任務中不知名的小人物,但在《燕雲》的世界裡,這些都是沉浸感和代入感的重要來源。
解耦,不讓短板影響核心體驗
在很多人眼裡,如今遊戲行業成功的水位越來越高,成功的產品需要全方位準備就緒,任何一塊短板都可能導向失敗。然而在資源有限的前提下,不容有失和平平無奇往往是一個硬幣的兩面,“面面俱到”很可能意味著全面的平庸。
在這個意義上,像《燕雲》這樣先將長板做得足夠突出,再在長線運營過程中一步步補足短板,可能是一條更現實也更有效的路徑。
某種意義上,《燕雲》的確有所妥協,製作團隊試圖在內容表達和長線商業目標之間取得平衡,在多重目標的驅使下,做了很多加法。難得的是,《燕雲》在努力為玩家提供多樣選擇的同時,極大程度地保持了主線的清晰和核心體驗的獨立完整。
在遊玩《燕雲》的最初幾個小時裡,玩家很容易感覺製作組往遊戲裡塞了太多東西,但不同的玩法之間又略顯割裂,缺乏耦合性——多人世界與單人世界並行;注重敵我互動的戰鬥系統,難以相容MMO注重隊伍搭配和輸出迴圈的多人戰鬥;遊戲配備了一套有深度的養成系統,卻沒有為玩家提供很強的養成動力和清晰的指引,等等。
然而,在遊玩了近百小時,充分體驗了主線、支線和大世界探索內容後,我意識到各玩法間“耦合性不高”未必是一件壞事——這可能恰恰是《燕雲》的長板以及核心體驗不被折損的關鍵。
在遊戲設計中,“耦合性”指的是不同模組或系統之間的相互依賴程度。高度耦合的設計意味著模組間緊密依賴,能夠帶給玩家更具整體性、環環相扣的體驗。《燕雲》在開發過程中要求不同工種緊密合作輸出一套完整的內容,就是高度耦合的一種表現。
然而高耦合是一把雙刃劍,一味追求耦合有一個壞處:系統之間的強關聯性,會迫使玩家體驗其中的短板或是不符合個人喜好的部分,導致遊戲對於使用者進行強篩選——只有能夠接受完整體驗的人,才是遊戲的最終受眾——傳統MMO就是典型的例子:由於系統之間的強耦合,許多強制社交、逼迫養成、誘導消費的設計會像濾網一樣,對使用者進行層層篩選,最終只剩下符合特定畫像的玩家。
不同於ARPU更高的傳統MMO,《燕雲》外觀付費的商業模式決定了遊戲需要儘可能地擴大使用者基本盤,因此玩法的組合和堆疊需要從篩選邏輯轉變為承接邏輯——用具有互補性的玩法組合承接不同的使用者需求,並在保證彼此之間不會造成強幹擾的前提下,尋求不同玩法受眾的相互轉化,最終取一個使用者群體的並集。
追求無傷也可能是部分玩家重複遊玩的動力
在這樣的背景下,將不同的玩法模組進行解耦,成了約束條件下的次優解。解耦後,《燕雲》的社交和養成等玩法,能夠最大程度地為偏單機的主線內容的留出設計空間,並在主線內容被消耗殆盡的長草期承擔一定的留存和轉化功能;此外,解耦還有一個好處——相對獨立的模組更容易調整,這也為玩法的持續最佳化留下了更大的空間。
相對而言,在短板不會拖累長板的前提下,《燕雲》得以將遊戲的長板做得足夠長,並以此驗證了一條鮮有人嘗試的道路:偏單機的內容做得足夠優秀時,玩家出於對內容的認可和悅己的需求,也會為遊戲中的外觀買單,從而支撐起遊戲的長線運營,幫助製作團隊營造一個具有延續性的遊戲世界。
結尾:押注更美好的未來
“未來將會是一個屬於作品的時代。”
去年,在與一個遊戲公司老闆的交流中,他做出了這樣的判斷,我一度對這個說法將信將疑。
具體到《燕雲》上,在我看來,這是一款押注於美好未來的作品:開發團隊希望能夠透過更加純粹的內容表達吸引玩家,透過週期性的內容釋出來回流使用者,透過玩家的悅己動機拉動外觀付費……但他們走的畢竟是一條沒有前人走過的路,在產品上也不可避免地表現出一些糾結。
在《燕雲》上線之前,我在對主創團隊訪談文章的摘要裡曾表達過一絲擔憂——“勇敢的人,能夠先享受世界嗎?”評論區的一條留言補充了我的憂慮:“勇敢的人可能先享受世界,也可能先被世界毒打。”
幸運的是,目前《燕雲》的市場反饋不錯,雖然專案組在長線上依舊面臨著不小的產能壓力,但團隊對於內容的執著,終歸收穫了玩家的認可。
或許未來真的會是一個屬於作品的時代。