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《幻獸帕魯》:皇家裁縫的神奇手藝

2024-01-28 15:36:19

在我寫下本文時,《幻獸帕魯》(Palworld)的Steam峰值線上人數已經破了百萬,銷量也超過了500萬。不少人或許會感到驚訝:這遊戲看上去不就是個“山寨縫合怪”嗎?為什麼能如此神奇?

作為一個把“妙蛙種子”放在筆名裡20多年的老寶可夢訓練師,我起初也帶著這樣的疑惑。但在真正玩過《幻獸帕魯》(當然,也帶著“倒要看看你是怎麼抄的”的心思)之後,我認為,拋開“縫合”的調侃和一些節外生枝的爭議之後,它仍然是一款可玩性不低的遊戲。

那麼,《幻獸帕魯》究竟為什麼好玩?

讓我看看你到底都縫了些啥


錯位實現的宏願

《幻獸帕魯》一眼看去就是個縫合怪,所以很多人會認為它就像此前“縫盡天下”的《創世理想鄉》(Craftopia)那樣,並沒有什麼出奇,此前我也是這個想法。但進入遊戲後,隨著體驗深入,我發覺《幻獸帕魯》的核心思路不同於《創世理想鄉》的發散平鋪,而是以一個基礎系統為核心(也就是“寶可夢”的部分),其他所有附加系統都為這個核心而服務,結構十分緊湊。

同時,就像被很多人調侃的“你的下一部‘寶可夢’又何必是‘寶可夢’”那樣,《幻獸帕魯》的體驗在各個角度都維持在一個非常有趣的水準上,它的設計思路就是,直接滿足一些玩家天然產生的淳樸願望。

這髮型和服飾也能讓不少人吃起代餐

具體來說,在玩任何一款遊戲時,玩家都會在不同的地點和條件下,產生一些非常直白的願望。我想舉幾個例子來說明,沒有拉踩的意思(我在這些遊戲裡也都投入了幾十上百小時),只是為了解釋清楚這種心情。

比如《夜族崛起》中,“騎馬”僅僅用來高速移動,玩家在騎馬時完全完全沒法戰鬥和撿東西,一旦被敵人偷襲,受到攻擊就會跌下馬,特別憋屈,這甚至導致我很多時候選擇用變狼來高速移動。在這個前提下,玩家很難不希望有這麼一款遊戲,騎馬時既不會被打下馬來,又可以保持運動速度,還可以反擊,甚至胯下的馬還能做別的事情。

騎上我歡快的草泥馬

又如《光環:無限》裡,玩家主要的高機動手段就是自己從復活點召喚的“黃蜂號”飛機,但是它一方面有血量,用一用總會壞,另一方面製作組如撒豆子一般放下的替換機體也並不好拿,有敵人守著、距離太遠或者位置不好,都會影響玩家跑圖的心情——那麼,你是否希望有一款遊戲裡,飛機可以自己修復,並且隨時能拿出來,不用滿世界找?對了,這飛機自己還特別強,誰欺負你它揍誰。

隨時在身邊的“黃蜂號”真的爽啊

再如《英靈神殿》和《Raft》,這兩款遊戲玩家最恨的東西之一就是“重力”,任何往高處爬的地方都無比痛苦,跌落深淵也非常難受。我相信不少人應該都想過,這倆遊戲如果有什麼方法可以快速爬高就好了,像是飛行,或者……鉤爪槍?

真實感?都玩電子遊戲了還要什麼真實感!

甚至提到“寶可夢”的時候,不少人看著自己的寶可夢被打,都會非常焦急,恨不得自己掏槍就上,尤其是像我這種具有一定戰鬥能力的傳奇難度“光環”玩家,“你打我狗,我要打你全家”。那麼,如果玩家可以和自己的“寶貝”並肩作戰,它能替玩家擋槍,玩家也能替它吸引注意力,這種體驗又會如何?

走,寶貝,我們去扁人

類似例子我還能舉出一大把,它們都是玩家玩遊戲時自然產生的正常心聲,“要是能這樣就好了”。但由於不同遊戲的定位不同,技術有差別,製作團隊想象力也各異,它們並不一定能夠滿足玩家的這些需求。

這些回應,《幻獸帕魯》都儘量給了玩家。你體驗任何一款大作中的“不便”,《幻獸帕魯》幾乎都想出了應對之策。這種讓玩家“怎麼舒服怎麼來”的設計,很難不讓人產生好感。

實際上,這個思路並非《幻獸帕魯》獨有。2016年的《守望先鋒》就擁有相似的邏輯。只不過《守望先鋒》主要整合的方向是FPS,比如大部分“CS”玩家在殘血時都會有“如果此時我能回血定然能反殺”的想法,所以士兵76帶了個奶棒;很多沙鷹專業戶都希望“敵人最好乖乖站著讓自己打頭”,所以麥克雷帶了個閃光彈;又如黑百合、半藏的大招分別是透視和穿牆,滿足了很多人的狙擊夢想。

而《幻獸帕魯》整合了開放世界、建設生存等型別。而它們都是廣受歡迎、玩家數量眾多的型別,身為一款新作,又做到了如此體感,莫怪它能夠大賣。

守家戰活活打出了MMORPG的感覺


海量到位細節

有了直接的目標,自然也要有合適的具體做法。在這方面,《幻獸帕魯》也許只是巧合,也許是“草臺班子”製作組沒有那些專業人士的世故,不必考慮什麼“這個創意留到續作發揮吧”之類的事兒,所以許多細節一步到位,簡單直接。

例如建設,這是讓我第一個莫名感動的地方。大部分生存遊戲裡,房子都是玩家親自建造的,但《幻獸帕魯》裡,具備對應技能的“帕魯”會來幫忙。當我放置一張藍圖、準備自己開乾的時候,發現全家7口小子全衝過來一起叮叮噹噹,而且多一個勞力就快一大截,這一刻,作為一個生存種田遊戲老玩家真的會感動,我似乎等這一刻等了很久……

現實中人們很難體驗這種被寵物反饋恩情的效果

還有“帕魯球”的隨機重新整理。相信很多帶有“抓怪”系統的遊戲,玩家都會有一個困擾——“沒精靈球了”或者“傢伙事兒用完了”。明明垂涎已久的生物就在眼前,卻沒法動手,玩家心裡想必不是滋味。而《幻獸帕魯》簡直是生怕玩家有這種體驗,無論是隨機重新整理且出現率較高的小寶箱,還是直接擺在地上的帕魯球,以及經常見到的堪稱“帕魯球快遞員”的人類敵人,都透著一種“球管夠,客官您可勁兒抓”的心思。

每當出門忘記帶球,或者球已耗盡、絕望地和殘血的心儀野怪極限拉扯時,我都是隨手撿起“大森林裡長出來的裝備”把它們抓到的。這種獨特的體驗,可以說僅此一家……

這樹林裡真的能“長出”裝備

還有揹包系統的設計。不少生存類建設類遊戲,特別喜歡用道具欄拿捏玩家,人均“格子危機”,不是限制堆疊上限,就是限制角色載荷。雖然從設計角度可以理解,但實際體驗還是會覺得不盡人意。

《幻獸帕魯》則是多角度最佳化,比如玩家可以在升級時直接加點提升自己的載荷上限,再也不用像《英靈神殿》那樣哭著滿世界找商人去買那條只能加100載重的破腰帶了!與此同時,物品欄單格堆疊也沒有限制,一個箱子裡即使塞進幾萬個同類木頭,也就佔1格。

這真的是“撿垃圾愛好者”的福音!我就是希望揹包能像多啦A夢那樣超能裝啊,有錯嗎?

不在小地方難為玩家

《幻獸帕魯》還有“死亡保底機制”。大部分遊戲中,玩家如果和敵人同歸於盡,大機率會進度回檔,哪怕是在這方面做得不錯的“魂”系列,玩家和Boss同歸於盡時,也有可能被判定白打,挫敗感還是挺大的。

但《幻獸帕魯》為了保護玩家的積極性,哪怕玩家被自己抓的帕魯幹掉了,只要帕魯進了球,並判定成功,就無論如何不會白乾。我還記得某一次極限操作,瀕死丟球抓一隻閃光稀有,在我讀秒等待復活時,“捕獲成功”的音效響起,我忐忑地復活後,發現那隻帕魯就乖乖躺在庫裡——我忽然明白為什麼遊戲死亡時要讓玩家5秒後按復活了,因為帕魯進球需判定3秒,真是細緻。

我一開始還納悶,單人遊戲要什麼等待時間?結果是我膚淺了

還有很多類似的細節,能讓人感覺到,《幻獸帕魯》是全方位去考慮玩家怎麼“玩”這個遊戲的。因此,它會在很多地方省工,比如很多帕魯的動作細節,頗為粗糙。但這並不重要,因為很大一部分玩家並不會特別去在意花麗娜是用什麼角度“敲”的弓箭,更重要的是,她可以做好幾百支箭,等玩家回家就能拿。

究其根本,電子遊戲之所以是電子遊戲,因為它不只需要看,終歸是要拿來玩的。大量給玩家帶來方便的細節設計,是《幻獸帕魯》用心的地方。


獨特樂趣

雖然《幻獸帕魯》看起來“縫盡天下”,但它其實有不少原創之處,或者說,遊戲用大量的“縫合”堆疊出了別具一格的特殊體驗,且邏輯自洽。許多名氣更大的遊戲,反而未必能做到。

比如戰鬥系統。因為玩家本人可以參與戰鬥,而且兼具了動作遊戲的即時制和“寶可夢”系列的收放無敵時間,所以在戰鬥中,玩家可以自己透過把握時機,在敵人攻擊時迅速收起帕魯,幫自己的帕魯完成系統級閃避。這種操作讓玩家用低階怪挑戰高階戰鬥成為可能,也有種特殊的爽快感。

與此同時,既然是明著碰瓷“寶可夢”,《幻獸帕魯》也做出了一些解構式的設計。讓我印象比較深刻的一點是,從當年GB的《紅》《綠》開始,“寶可夢”系列一直有很多細思恐極的小細節,像“寶可夢的世界沒有普通動物,那大家吃什麼肉”等等。而《幻獸帕魯》在這點上非常直白,大家的肉都能吃,不光能吃,還“渾身都是寶”。

不少地方都透著黑色幽默,比如這個打完就瀕死的火箭炮

甚至於,如果玩家同時有A和B兩種帕魯,你能把A的肉餵給B,也能把B的肉餵給A,看著兩位開心的吃著對方、還要幫“罪魁禍首”建設家園時,玩家或許會產生一些神奇的想法……這種“成人童話”氣質,也體現在了很多帕魯的簡介文案上。認真玩過遊戲就可以發現,設計者在這一點上大概是心裡有數的。

我們都知道,“寶可夢”原作為了照顧其玩家受眾年齡,很多設計並不能升級,也不太能深挖。不過,保持純真對於“寶可夢”非常重要,但也相當於給了另一些遊戲機會。世界是流動的,總有些事情需要變化。這種變化有點像《星露谷》之於《牧場物語》,而《幻獸帕魯》在創意和投入上甚至走得更遠。

注意右側的介紹文案


一些瑕疵

《幻獸帕魯》的小問題很多,因為製作方就是個草臺班子,能力其實有限。

比如遊戲中經常會遇到“虛幻”引擎重力計算錯誤,導致角色原地鬼畜踩踏地面的現象;不少玩家也提到會被某些地形卡死。不過,在我十幾個小時的體驗裡雖然還沒有遇到過,但由於遊戲的休閒難度可以無成本自殺重新整理回家,所以影響也比較有限。

當然,《幻獸帕魯》為人詬病最多的,必然是美術上的“碰瓷”,不僅看上去與“寶可夢”相似度過高,還疑似大量使用了AI輔助。這些地方都是肉眼可見,無法用“玩法不受法律保護”來解釋。

但我仍然認為,如果真的去“玩”而不是僅“看”的話,其實帕魯的形象設計在遊戲裡佔的比重並不是很大。對於正版“寶可夢”遊戲來說,每隻寶可夢都需要有獨特的設計,讓玩家印象深刻。但到了《幻獸帕魯》裡,各個帕魯的形象不需要玩家特別記住,它們只是需要維持一個有“寶可夢”氣質的感覺就好。當然,《幻獸帕魯》在美術素材上的處理方式的確相當投機取巧,而且不值得其他遊戲參考,不過AI技術對它而言,也許只是恰巧符合製作需要罷了。

這是Bug了嗎?明明有床卻要原地入睡

作為一個資深“種田”玩家,我個人的感覺是,哪怕《幻獸帕魯》確實使用了AI生成的創意設計稿,但對於遊戲有些特殊(或者說破罐破摔)的美術來說並不太重要,它皇家裁縫一般的玩法內容才是核心。也許在未來回溯這段歷史的時候,《幻獸帕魯》會作為一個正面的、合理使用AI開發的商業作品的成功例子來引用吧。

元素混搭毫不掩飾,能直接叫出原名,但合體效果又很好

此外,本作的多人模式目前還有壞檔Bug,對這種遊戲來說確實是個災難,不過根據開發團隊的反饋,迴避方法和修改已在進行。總的來說,如果玩家想觀望一陣再玩,也未嘗不可,以目前的銷量,製作公司是有足夠資源進行最佳化的。


結語

總體而言,《幻獸帕魯》是款優缺點都十分明顯的遊戲。它的確是個“縫合怪”,但莫名其妙縫出了亮點,很難猜測遊戲製作過程中發生了什麼,設計者要麼運氣很好,要麼具有天賦,要麼達到了百戰成才懂的透徹……真的十分神奇。

而在大量縫合的背後,它的核心其實非常明確,也頗有任天堂的神魂,那就是“直白地回應玩家的願望”。從這個角度說,它不是碰瓷“寶可夢”,更像是《如何合情合理“抄襲”任天堂100例》。更何況,它的售價只要100元人民幣……

最後提醒一下,如果你對《幻獸帕魯》感興趣,目前建議單人遊戲為主,出於學習成本原因,從休閒難度開始體驗最佳。

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