近日《燕雲十六聲》官方回應了所謂的“跑路”質疑。官方強調他們沒有跑路,這段時間不吭聲,是因為在為年內公測做最後衝刺,爭取開發進度能實現“大步快跑”。他們已完成公測版本95%以上的內容開發和最佳化,現已進入最後的驗收環節。
官方還表示他們邀請了幾位老玩家,開展了一場小規模的閉門試玩會。對開發中的新內容進行了測試體驗。包括新BOSS、新劇情關卡、新畫質光照等。並對部分玩家的提出的問題進行了解答。
官方稱不想透過枯燥的重複式任務,逼迫玩家玩遊戲。內容向遊戲的長線解法,也應該回歸內容本身,他們傾向持續提供高品質、有樂趣的新內容,來作為長線體驗的核心。基於此,未來單人內容一定會保持高頻、高質的更新。但在持續更新的過程中,肯定也會有長草期,他們不強迫玩家一定留在遊戲中。在長草期間可以暫離遊戲,等新版本再回來,將自由選擇權交給玩家。
有人詢問《燕雲十六聲》未來的開發重點到底是PC、主機還是手機?官方回覆稱,PC和移動端是分開兩個團隊在並行的,不過開發上確實有一個前後的順序。PC的內容開發製作完成後,移動端的團隊會在移植到移動端時,進行體驗上和效能上的最佳化。
從定位來說,官方也希望PC和移動承載的目標和體驗是有差異的。PC更重視沉浸和挑戰,追求不斷突破品質上限和體驗豐富度;移動端則要凸顯便捷靈活的優勢,更專注低門檻下也能輕鬆休閒感知樂趣,幫助更多玩家在裝置不便的時候也能體驗燕雲。比如回溯挑戰這類高難度高沉浸的玩法,大家可以在PC上感受到豐富的樂趣,一些輕社交玩法則可以隨時隨地在移動端上玩一會,相當於是碎片時間的一個補充。兩者定位不同,互為補充。
還有人問,燕雲之前“單人”和“多人”割裂比較多,你們怎麼考慮二者的銜接?燕雲會繼續向多人傾斜資源嗎?
官方稱《燕雲十六聲》側重單人,這是做這個專案之初決定的,團隊希望做一款不同的武俠遊戲。而當前大部分武俠遊戲以MMO為主,模式都比較傳統,所以我們希望在核心玩法的設計和表達上做出差異特色時,就勢必需要一些取捨。我們希望在武俠這個題材下做到最強的沉浸感,所以確定了單人模式下的開放世界體驗這個核心體驗,確定了一套動作化的戰鬥機制。
但側重單人內容,並不等同於單機。之所以做聯機和多人模式,是因為他們發現確實有很多玩家有多人體驗需求,包括一些以單人體驗為主的孤狼玩家,也偶爾會有一些需求是建立在多人基礎上的,比如分享自己的某些遊戲經驗,幫助其他玩家,或者PVP這種更豐富多變的戰鬥體驗。可能這也是為什麼很多主機遊戲也在探索和嘗試各種為玩家提供多人內容的新形式。這些確立了之後,自然會帶來多人部分要怎麼做的問題。
多人核心體驗,不管是PVE還是PVP或是休閒,都是建立在當前遊戲最有特色的內容上的——比如核心戰鬥機制。而他們不會做的,就是與產品核心亮點無關的、單純為了長線留存而人為強加養成或社交壓力的部分。