新年新希望(圖/小羅)
馬上就過年了,最近大家都在做年度盤點,列出自己覺得最好、最差、最失望的遊戲。就我來說,在過去一年中,感到最失望的遊戲是《奇蹟時代4》。
之所以會這麼認為,是因為這兩週,我一直在玩《神域5》和上週釋出的《神域6》。目睹了《神域5》到《神域6》的變化後,我更為《奇蹟時代4》感到可惜——當然,這種“可惜”只是我從自己的角度出發,現在的《奇蹟時代4》還是有不少優點、也有非常多新玩家喜歡的。
《奇蹟時代4》有很多優點,但我總覺得不好玩
我對《奇蹟時代4》的失望主要體現在兩個地方。一個是很小的細節:單位沒有文字介紹。我不知道這一點現在是否已經修改,但《奇蹟時代4》剛出的那一個月裡,遊戲裡所有的可招募兵種都沒有文字介紹,也就是說,它們被極致地定義為“棋子”,你不需要知道單位是從哪兒來的,也不需要知道自己所操控的究竟是怎樣一支部隊,結合遊戲的背景來看更顯得諷刺——玩家是萬神殿的大人物,不管你是什麼種族、什麼角色,都不過是個讓神來自定義的白板而已。
設定上的大而空洞,加上畏手畏腳的魔典系統和好像“生怕你在哪個回合感到無聊”而加入的一大堆莫名其妙的決策,讓《奇蹟時代3》中的那股古典美消散殆盡。
第二,我大部分時候並不知道自己的決策有什麼意義,玩起來就是一直在點下一回合、學習新刷出的3個魔典技能。遊戲根本不讓人建立起清楚的規劃——它不是用盡可能多的變數來影響玩家的決策,使遊戲更有策略深度,而是用各種限制來阻止玩家進行有意義的決策。
最終,這些設計使得一切明晰的行動和在這之上的角色扮演感都消失了——對比《奇蹟時代3》或者更早的《奇蹟時代2》,我覺得很可惜。《奇蹟時代4》像是換了一批人在做,我沒法再在遊戲中找到那種來自制作方的“我覺得這個設定很有意思,必須加進去”的態度,只能感受到“這麼做絕對不會被人罵”“這麼做應該能讓人滿意吧”的不確定感。
這種感覺在我從《神域3》逐代玩到《神域6》的對比下更顯強烈,“神域”系列每一代遊戲的進步都全面而富有想象力,開發者(俗稱“病冬”)非常清楚地把握住了這個系列的精神氣質。
《神域6》非常不錯
不過,話說回來,《奇蹟時代4》的銷量大概是《神域5》的8到10倍,它的量級使它過於複雜,要承擔的任務也更多。我很明白它沒法簡單地變成每個人所期待的樣子,它的開發者也不是什麼天才製作人或是頂級的專案管理者,用《神域5》和它比較並不恰當。但我真正想說的是,也許在這個年代,遊戲沒什麼必要做得越來越大。我也有時會幻想,如果有《神域100》的話,要是由CA和病冬來做,會不會讓遊戲又好看又好玩?但實際上,要是真到了那個時候,《神域100》應該和我現在玩的《神域6》也沒太大關係了。
失望或許就是這麼一個意思,你沒法為某個遊戲生氣,只能去尋找下一個希望。