又是一個新的紀錄!《幻獸帕魯》自1月19日開放搶先體驗之後,受到了廣大玩家們的喜愛,目前全球玩家數量已經突破1900萬,其中Steam和Xbox玩家分別是1200萬和700萬。它不僅是Steam上最高玩家線上數量排在第二的產品,還成為Xbox Game Pass最具人氣的首發第三方遊戲(日活躍遊玩人數大約為300萬)!
這樣的成績無疑是諸多玩家力捧的結果,許多人沉迷其中,下班玩帕魯,上班想帕魯,目前《幻獸帕魯》在Steam上獲得了“特別好評(94%為好評)”的玩家評價!另外,不少人在社群中也分享了自己的感受,聲稱這款遊戲讓自己回到了童年,開發商重新找回了現代遊戲已失去的本質和樂趣。遊戲的各種爭議(比如:AI、抄襲、縫合等等)都比不過“好玩”兩個字!
在一眾反饋中,博士覺得一位老玩家的說法很有代表性,他表示:《幻獸帕魯》讓其意識到自己根本不是因為年紀大玩不動遊戲了,而是現代的許多大作太爛了而已!自己已經31歲了,有3個孩子,有一份朝九晚五的工作,每週只能擠出兩三個晚上來玩遊戲。不少3A大作獲得了很高的媒體評分,但是自己無法沉浸其中,直到《幻獸帕魯》的出現,就像當年在聖誕節第一次玩到GBC一樣!
該文迅速獲得了許多玩家的好評,引發共鳴,大家都表示在《幻獸帕魯》裡找到了單純玩遊戲的樂趣!這款產品裡沒有登陸拿獎勵,沒有什麼通行證,更沒有氪金系統;這款產品裡沒有社會議題,沒有教育元素,玩家們只要盡情發洩,釋放壓力,享受遊戲就好!我們在日常生活中就像一隻帕魯,下班在《幻獸帕魯》裡當一回老闆,這就是其成功之道,遊戲可不是第二份工作!
上述是《幻獸帕魯》的正面評價,我們再來看看反面觀點。遊戲的爭議(比如:AI、抄襲、縫合等等)之前聊了很多,這裡就不贅述了,博士來分享一位專業的遊戲開發者針對遊戲本身內容的看法。這位叫“Nathan”的大佬是開發商Behaviour Interactive的高管,他列舉了《幻獸帕魯》裡大量的問題,認為遊戲沒有粉絲們說的那麼好,還表示遊戲繼續迭代也無法彌補遊戲中缺少的“溫暖”。
在“Nathan”的文章中,他表示在“快速的厭倦一款遊戲”方面,《幻獸帕魯》目前是他心目中當之無愧的第一名!遊戲裡的Bug極多,戰鬥無聊且重複,平衡性也很差(中後期很明顯),開放世界很是空洞,讓人上癮的地方只有“捕捉”以及“建造”。這哥們玩了很長的時間得出一個結論:即便後續遊戲可以解決平衡和Bug問題,但是情感羈絆方面是缺失的,“遊戲敘事的不和諧(Ludonarrative)”沒辦法改變!
“Nathan”表示《寶可夢》最特別的就是玩家和精靈的一種羈絆,而《幻獸帕魯》缺少這一情感紐帶,引用了外媒Polygon的評測內容就是:“我抓了數百上千只帕魯,卻連一個都不記得。這些小動物只是可有可無的資源和勞動力罷了”。以上就是《幻獸帕魯》關於內容本身的兩極化評價,支持者看到的都是優點,而反對者看到的盡是缺陷。
博士個人覺得:如果你不介意《幻獸帕魯》尚未有定論的爭議和搶先體驗階段的諸多bug和問題,也不反感它利用帕魯來蹭《寶可夢》熱點的做法,又喜歡《方舟:生存進化》這種可聯機的生存遊戲,那麼可以玩玩看;以上任意一條不符的話,就不用花錢自找沒趣了。最後,我想說從遊戲框架和機制上來看,《幻獸帕魯》和《寶可夢》根本就不是一類遊戲,市面上總有人把兩者放在一起對比其實不太合適。如果非要放在一起說,那麼“帕魯只是可有可無的資源和勞動力,沒有寶可夢的那種情感羈絆”或許不是前者的缺點,而是其最成功的地方!前者做到了許多後者沒有做到的事情,提供了後者沒有的體驗,才殺出重圍成為一款現象級產品。