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2024-01-30 19:14:49

《最終幻想VII:重生》臺北電玩展訪談:準備探索更大的世界

伊東

2024-01-30

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作者:伊東

原創投稿

評論:

《最終幻想VII:重生》將於今年2月29日正式發售

對“最終幻想”系列的粉絲來說,大概沒有什麼事情要比《最終幻想VII:重生》的發售來得更加讓人興奮了。在《最終幻想VII:重製版》發售的四年之後,對本作“核心謎團”的猜測與討論,依然是本作玩家們最熱衷的事情,而眼看遊戲的發售日越來越近,更多訊息的爆出,更將這種討論熱度推上了新的高度。

在剛剛結束的“2024臺北電玩展”上,《最終幻想VII:重生》的聯合總監鳥山求與戰鬥總監遠藤皓貴,就親自來到了現場。除了帶來本作的線下試玩機會以外,也讓我們有了親自與創作者對話的機會,針對即將發售的《最終幻想VII:重生》,我們問了一些有趣的問題,不知道其中是否也有你感興趣的。


鳥山求聯合總監(左)與遠藤皓貴戰鬥總監(右)

Q:本次《最終幻想VII:重生》中加入了全新的“連攜”動作與攻擊技能,請問這樣做的用意是什麼?此外,這種攻擊動作在“經典模式”下也同樣可以使用嗎?

遠藤:其實早在開發前作,《最終幻想VII:重製版》的時候,我們便已經想到了加入“連攜”動作,只是礙於當時的條件未能實現,而在本作中,“連攜”要素的加入將會承擔起融合故事與玩法的作用,幫助玩家更好地代入角色當中。

當然了,“連攜”攻擊在兩種模式下皆可使用,我們也專門針對“動作”與“經典”兩種操作模式設計了各自的“連攜”玩法,只是在“動作模式”下,連攜技能的發動更加直觀,此外,在“經典模式”的自動戰鬥中,“連攜”技能也不會自動啟用,這點還請大家注意。

Q:同樣是關於“連攜”要素的問題,請問本作中的“連攜”技能會按照怎樣的方式獲得呢?

遠藤:“連攜”系統本身在遊戲初期階段便會解鎖,但更多效果或形式的“連攜”技能,卻需要透過完成遊戲中的任務來獲得,它們有些會在主線中獲得,有的則會作為支線獎勵出現,隨著遊戲進度的推進,基於角色關係的“連攜”組合也會逐漸變得豐富起來。

不過,對那些急於玩到這一部分的內容玩家,也可以選擇優先在遊戲中點亮“連攜”內容相關的技能樹,這樣一來,即使是在遊戲的初期階段,我們依然可以使用一定數量的“連攜”技能。


Q:在此前的PV中,我們看到了金碟遊樂園部分的鏡頭,請問在本作的故事中,這一內容將會獲得怎樣的表現,它又是否會對後續劇情發展產生影響呢?

鳥山:在原作中,對“金碟遊樂園”的描寫本身就較為輕鬆幽默,因此在重製版中我們自然也希望玩家能夠看到更加具有視覺衝擊力的演出,雖然這一部分內容在本就屬於原作主線故事的高潮部分,關係到玩家與各個角色間的好感度累積,但並不會對故事發展產生影響。

Q:本次《最終幻想VII:重生》將會採用“開放世界”與“大地圖”的遊戲設計,你們會怎樣平衡主線與支線間的關係呢?

鳥山:本作中的世界地圖非常大,主線任務作為是遊戲中的重點部分,我們會採用簡單的引導保證玩家都獲得相同的體驗,至於支線任務將以“地區”分界線,在每個地區中都會存在對應的“事件報告”與“支線任務”列表,但是我們並不會強制玩家進行這些任務。

而相比嚴肅的主線故事來說,本作的支線故事將會展現出更加豐富多彩的世界,我們也希望透過這些內容,帶給玩家更加有趣的故事體驗。


Q:考慮到《最終幻想VII:重生》的世界更加宏大,玩家是否還會在本作中遇到“中途換碟”的尷尬問題呢?

鳥山:說實話,因為本作的內容實在太多,本來可能需要三張盤才能完全裝下,但在我們的努力之下,還是將所有資料最佳化進了兩張盤中,而在本作的遊戲開始時,遊戲將會首先執行安裝工作,因此大家並不需要擔心會在中途遇到換碟問題。

Q:還是在此前的PV中,我們注意到遊戲的重要角色“赤紅十三”同樣可以乘坐陸行鳥進行移動,可是因為身體結構的不同,使得場面看上去多少有些奇怪,請問為什麼這樣設計呢?

鳥山:從邏輯上考慮,我們確實沒有必要專門讓赤紅十三騎上陸行鳥,畢竟它自己可能跑得還更快一點,但從遊戲角度來想,“像其他角色一樣行動”顯然會更加有趣。

再者,玩過原作的玩家都知道,赤紅十三本身就是一名有著某些“秘密”的角色,所以我們專門在本作中對它進行了更多刻畫,希望玩家可以看到這名角色的更多面貌,也請大家多多期待。


Q:比起前作而言,《最終幻想VII:重生》最大的不同在哪裡呢?在這當中,玩家的意見又是否起到了某些作用呢?

遠藤:先從戰鬥系統上來說,前作更加重視系統的完整和基礎邏輯,因此只放入了遊戲所必需的東西。但在本作當中,我們卻希望帶給玩家完全不同的遊戲體驗,所以才融入了更加多樣的系統與更具深度的遊戲元素。比起前作,本作中的戰鬥會變得更加自由,也更具擴充套件性,即使是那些在前作中玩家們已經足夠熟悉的角色,我們也對他們的動作和戰鬥方式經過了重新的設計與調整,保證所有人都能獲得全新的遊戲體驗——在這個過程中,前作玩家的意見自然起到非常關鍵的作用。

鳥山:要說遊戲上最大的不同,當然還是“大地圖”的引入,在前作中,玩家的活動區域基本被限制在了“米德加”內,但透過世界地圖的實裝,玩家將會看到更加自由的遊戲世界,所有人都可以按照自己的節奏來體驗故事。

Q:我們都知道,在原作中,尤菲與文森特需要在達成某些特殊條件後才會入隊,請問本次的《最終幻想VII:重生》會如何處理這些內容呢?此外,我們是否還會在本作中看到更多原版所沒有的角色塑造呢?

鳥山:關於尤菲,我們保留了她在原作中重要的“問答”環節,但相對來說,我們也在整體流程上進行了重新設計,讓玩家擁有更多的選擇權,她的入隊也會變得更加自然。

關於文森特,本次他還不會成為戰鬥角色,但我們還是儘可能地在故事中強調了他怪異卻帥氣,同時還帶有一些不可思議的角色特點,希望大家可以多多期待他的實際表現。

當然,前作中的不少非主線角色在本作中依然會繼續登場,我們也會繼續透過更多的全新的角度,增加對這些角色的描寫。


Q:請問通關本作大概需要多長的時間?相比原版是否有變化呢?

鳥山:如果只是通關“主線”故事的話,大概只需要四十個小時時間,但就像我們剛剛說的一樣,本作的支線部分在實際遊戲中其實也佔到了非常多的分量。在經過內部的測試之後,我們才意識到,原來本作居然有這麼多的可玩內容,它甚至可能是我們開發過最大體量的遊戲也不一定。

Q:最後,兩位還有什麼相對玩家說的嗎?

遠藤:在《最終幻想VII:重生》上我們真的投入非常多的功夫與精力,全新的戰鬥元素一定能讓大家體驗到不同於原版的樂趣,希望大家能夠期待遊戲的正式發售,謝謝。

鳥山:其實除了今天我們在採訪中提到了問題之外,《最終幻想VII:重生》還會有更多精彩的內容等著玩家發現,比如關於系列標誌性的陸行鳥上我們就下了非常多的功夫,相信各位玩家一定會對這些內容感到驚喜,謝謝大家。

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