一
從工位墜落,在馬桶旋渦裡醒來,我將握住閃電飛向宇宙,啟動車床馳騁在快樂水溢位的星海。嘛,請各位忘掉邏輯,打破一些規則,再來一點心勝於物的甜蜜自我暗示,全身放鬆,將自己拋回給原始衝動的本能歡愉。
放心,哥們沒喝斷片,就是玩到了這個:
對於一年來早就習慣傳統2D地圖RPG玩法的兄弟來講,初見PV時這機制本就像習慣不死人無膝蓋的魂系玩家看到《艾爾登法環》可以跳時那樣讓人興奮。
結果,正式上手後這衝擊更甚如此,往時相對紮實的關卡設計這回得以放飛自我,在空間縱深中幾乎玩出莫比烏斯式的解謎,給我感覺怎麼說呢,那就像整個世界在經歷二向箔程序的倒放,輸入眼睛的畫面與大腦前庭器熟悉的身體運動不一致,差點沒給我整出3D眩暈。
這樣的體驗,來自剛拿下多個移動年度最佳獎盃,又送限定五星“真理醫生”而廣獲口碑的《星穹鐵道》。開拓者們受邀來到匹諾康尼, 這個世界原本是監獄,現在被改造成度假村,人們都生活在夢境之中。
列車到站,這裡是宴會之星。
二
在夢境世界,我們能玩到什麼?
兄弟咱別繃著,請盡請歡愉。
首先,既然身在夢境了,那肯定要搞點最出格最縱慾的。匹諾康尼“主城區”可不是上版本仙舟的長生種老頭樂性冷淡作風,像什麼大轉盤、老虎機,一層樓高的扭蛋高塔一街排開,包括4星光錐在內的大獎更值得每位賭神搏搏手氣。
本來回合制RPG老大哥《勇者鬥惡龍》裡這類維加斯小遊戲就從未缺席過,各位血氣方剛的勇者,現在終於也能在《崩壞:星穹鐵道》裡一擲千金。
然後玩累了,乘坐氣泡彈珠機,飛到購物區。
聽著胡逼,其實這種大炮轟人的嚇人載具,真有歷史原型。
至於吃什麼?
薯條聖代、飛碟漢堡、仰望星空蛋糕、鯡魚先生檸檬撻,匹城飲食突出一個高梗高熱高糖。但匹城最大明星特產還屬蘇樂達,它是肥宅快樂水,是廣場的噴泉夜空的煙花,還是發電動力汽車燃料,更是“糖漿主義”放縱歡愉的生活方式。
等鋼琴、雙簧管和鐘錶聲合奏一曲百老匯的慵懶;班卓長笛、尤克里裡與騷氣的薩克斯風伴你共舞爵士風情,走在街上你將很容易被這配樂哄得相信自己正是那剛剛躋身上流社會的摩登青年。夢是如此甜蜜迷幻。
所以你能在窺夢電話偷聽女高管的枕邊床話,會被廣告牌們追著推銷“華夕子”眉筆,匹諾康尼裡設計了豐富的場景互動,而我最喜歡張腿面對ATM機邊,享受一場充滿銅臭味的鈔票浴。
所以Why so seirous?這兒可沒人說教。
橡皮管畫風的“鐘錶小子”,將教你如何左右別人的情緒。
鐘錶把戲,情緒調控:要人哭就哭,要人笑就笑。
只需稍稍撥動鐘錶,上一秒還在拍領導馬屁的員工,後一秒怒罵狗老闆血汗工廠,前一刻還盛氣凌人的秧歌Star,立即跪下喊媽媽哭鼻子。
不過有的NPC情緒鐘錶卡殼,說白了就是心裡有事想不通。
這時我們就可以遁入夢中夢闖進它的內心世界,其實就是副本。算是人格面具榮格那套理論的應用,豐富了玩法,也將角色塑造得更立體,創造了數個給我印象深刻的支線NPC。
這些副本中,也有玩家自己的夢境。
包括開服時爆火的垃圾桶互動段子,動畫遊戲裡的名場面,還有時事鬼畜,什麼奧本海默、SCP、瘋狂星期四、專利流氓......不論是時事還是二次元的、能融的不能融的,他全給往裡面整,難怪說別人是遊戲裡塞梗,星鐵是在梗裡做了個遊戲。
關鍵這些梗出現在匹諾康尼還真是相當合理,因為這都是高強度上網的大夥每天看到的東西。就像有個劇團鑽進我腦子來了出模因大混操,乍看這人成分極其複雜,一看這夢境的主人,竟是我自己。
特攝粉來說說,這腳有內味嗎?
相應的,夢境裡敵人的機制也開始整活。
比如無敵的垃圾桶桶哥沒有弱點,得靠玩家自己打出來。電視哥更是老六,他有笑臉與憤怒兩張面孔,不打他就不會生氣,反而會叛變給你Buff增益。因此會更考驗玩家的策略制定。
所以你能看到,藉由夢的自由,製作組這次真是玩嗨了。
體現在資源相關小遊戲中,這次一些寶箱需要我進入電視機化身迷你偵探,穿梭於長腿、書架與老鼠洞之間,極大豐富了箱庭跑圖,給探索設計增加了層次與縱深。
還有一些類似紀念碑谷,是將圖形大師埃舍爾(M. C. Escher )矛盾空間、視覺欺騙的原理融入到了遊戲中,借視覺錯差營造夢幻氛圍,精巧,卻符合直覺易上手的友好解密。
包括開頭提到的走牆玩法在內,皮諾康尼的場景互動大量使用包括視覺錯位,空間轉換與機率隨機等元素,一定程度突破了經典RPG平面互動的體驗。置身迷宮探索,眼前的一切時而跳躍、時而無序,一度讓我有身子變輕盈的錯覺。
可以說拿夢當主題的關卡不少,但能做到這麼迷幻的,星鐵2.0絕對能算其中之一。
三
本來,之前聽說星鐵第三星球概念是夢境時,我就很好奇這幫玩梗狂魔到底要怎樣突破想象力。畢竟在一個無序意識世界裡就算整出各種胡逼的跨次元聯動也不會有違和感,卻真沒想過他們玩的是「黃金時代大都會」的風格,正巧戳中我的童年XP:
怎樣的XP?請看這個:
抱歉放錯了,應該是這個:
超人與蝙蝠俠都是在紐約黃金時代誕生的漫畫角色,用他們去展現「黃金時代大都會」我想再合適不過,而上面兩圖就均來自很好繼承了那種場景、風格、文化的92版動畫,因此依我概括,它一面像哥譚,一面像大都會。
1920年代的紐約
當然提到夢,必須得搬出佛洛依德大師。
按大師所言,夢有願望夢,焦慮夢和懲罰夢三個層次。
反映在匹諾康尼,第一層「願望夢」應當是這座城市流光溢彩,上中下三層地圖觥籌交錯燈火如晝,大廣場酣歌醉舞,購物區夜夜笙歌。
摩登時代典型的黑膠唱片、打字機、機械鐘與油脂電影畫報的材質質感一瞬讓商場櫥窗彩玻璃倒影中的冰淇淋漢堡廣告都顯得甜蜜真實。香檳塔噴泉、快樂水煙花與空氣樂團的演奏的荒誕,卻又似全息天鵝絨一般縹緲如夢。
如果這些還不足以展示它的繁華,請對比電影《了不起的蓋茨比》,所謂黃金時代指的正是電影背景1920年的柯立芝繁榮。摩登男女擁抱享樂紙醉金迷,相信今宵的狂歡永不落幕歇息。
對電影名場面致敬
然而來到第二層「焦慮夢」,原本綺麗色彩儼然暗淡化為了一片淺眠的鋼鐵叢林。馬戲團般風格的敵人乍看相當突兀、卻也寓示匹諾康尼“永遠安全”承諾的裂痕,驚擾美夢的安寧。
直到走進第三層「懲罰夢」的酒店空間,那地毯與牆紙密集紋理,那類似薄荷綠對洋紅的撞色無時無刻都在攻擊玩家感官,在裡面行走,過度浮誇的佈景裝飾很容易視覺上就植入不安。
我記得有部電影,男主就住在類似風格的酒店裡,因為懷念黃金時代,最後寫稿寫得發了瘋。名叫《閃靈》還挺有名的,當遊戲玩到這裡時還真有點理解那哥們的情緒。
所以你看,匹諾康尼用同一種風格演奏出三種完全不同的夢境旋律。這可能是因為現實世界的黃金時代結局更戲謔,隨著經濟迅速崩潰,萬般美好崩於一瞬,馬上就是大蕭條。
因此當現在人們再談起黃金時代,總會產生一種美好但不切實際的體感,其實也在暗示匹諾康尼眼前的繁榮過眼雲煙,或許不過是黃粱一夢的結局。
比如遊戲領域很經典的《生化奇兵》,也是用「黃金時代」的美學去講一個毀滅的故事。
崩鐵「不眠之夜」的舞臺PV裡面的體現,就是終幕曲終人散珍珠滾落化作齏粉,揶揄這種幾乎能引誘人逃避現實的夢幻,像幽靈一般觸不可及。
所以匹諾康尼相比其它關於夢的描寫甚至更能給我帶來迷離的感覺,用「黃金時代大都會」來表現夢境的易碎太合了,對我來說有吃雲南蘑菇般的奇妙化學反應。
四
似乎講得太侘寂了,崩壞老粉恐怕汗流浹背。
但編劇燒雞哥的話你要信呀,匹諾康尼總體故事基調是很陽光,很溫暖的。
儘管無法否認這個世界會存在一些懸疑怪誕的元素。
但畢竟設定是在夢裡,只要他們想圓,總有辦法能圓。
並且由於目前版本放出的主線還不算太長,一想到夢本身虛虛實實的特徵,回頭去看我很難說目前發生的一切到底是否是編劇的敘事詭計,但在星鐵紮實聲畫演出的加持下,依舊有那麼兩到三幕給我留下了深刻印象,相信在相當一段時間內他們會成為被反覆拿來二創的名場景。
最後,回顧自己整個遊玩過程,「夢幻」應該是我對匹諾康尼最大的感受。
從入夢時刻深海氣泡的Loading介面開始,穿越副本里的老電影濾鏡、再看到整個主城區的奢靡荒誕、光怪陸離。你能看到,面對夢這種虛無縹緲的主題,這次美術組並非簡單描述場景輪廓而是使用大量意向來喚醒玩家的聯想與共感。
很多方面甚至不好解釋只能感受,就像在撿起一塊塊全息玫瑰的碎片。
但是憑藉夢的主題,策劃組得以很好地發揮了想象力,時而錯序時而狂亂的意識世界讓時空的自由轉換和靈活的因果關係成為了可能。
新敵人的老六機制和NPC情緒調控等整活玩法有著充分的樂子,還帶來具備玩法突破性的地圖探索,不管是兇案現場變成卡通小人探索傢俱謎陣、還是潛意識大廳的六面空間,都打破平面次元創造了令人腦垂體眩暈的箱庭關卡,都改變了過去棋盤過家家的平面RPG體驗。
最重要的是,因為黃金時代大都會的背景自帶末世狂歡的氣質,那些爵士時代的光景很容易把我代入到那種享樂主義的情緒之中,卻又有另外兩層怪誕夢境的後調中和、從而調配出了一種半醉初醒的獨特味道,很富沉浸感。
正如來自黃金時代、最初版本的快樂糖水的配方里會包含“古柯”這種成癮性物質,匹諾康尼也有種引人發瘋的魅力,文案組把它稱為“糖漿主義”。
沉浸在甜蜜中,我看到的匹諾康尼是一個充滿想象力互動設計與遍佈的視覺奇觀的夢境世界,哪怕放在整個二次元賽道里風格也算獨樹一幟,比之成熟的羅浮仙舟也有著很多進步。
然而這場全銀河各個勢力匯聚一堂,你方唱罷我登場的太空劇本殺其實也不過只是個開始。《崩壞:星穹鐵道》世界觀已經隨背景各異的角色接踵而至整個鋪開,期待制作組能保持這個勢頭,用更多更好的內容為我們帶來更多的驚喜。
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