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兩個女生的150天,從成立工作室到遊戲發售

2024-11-18 07:44:59

做一個“完全待在舒適圈裡的遊戲”。

今年5月31日,橘子糖工作室宣佈成立。

工作室僅有的兩名成員,糖果和Jenny坐在鏡頭前,在自己的影片裡面帶笑意地公佈了這個訊息。

宣佈成立工作室後的5分鐘後,她們馬上又地發出了工作室首款遊戲《零和之心》的預告。影片的播放量很快突破了5萬,這個數字快趕上她們過去10期開發日誌的總和,對於一個完全沒名氣的工作室和一個嶄新的遊戲來說,已經相當不錯。

在評論區的一片期待聲中,有玩家詢問他們遊戲的發售時間,她們只給出了顯得不是那麼有底氣的兩個字,年內。習慣瞭如今遊戲開發的漫長週期,在2024僅剩一半的情況下,大部分玩家對遊戲能準時上線並不抱太多期待。

而在11月1日,視覺小說遊戲《零和之心》正式發售,距離她們宣佈成立工作室,剛剛過去了150天。

在橘子糖工作室誕生前,糖果和Jenny二人都是雲山小雨工作室的成員。共同參與過《山海旅人》的製作,後來又以二人組的形式製作了《雙盲把戲》。

《雙盲把戲》銷量成績雖然不算理想,但依然讓她們積累了獨立完成一部作品的寶貴經驗,遊戲完成後,她們便萌生了自己建立一個工作室的想法。

對於工作室的第一個作品,她們並沒有“一定要靠第一部作品一炮而紅”這樣的想法。正相反,她們只想用最不花裡胡哨的方式,做一個普通的視覺小說。

用她們的話來說,就是做一個“完全呆在舒適區裡的遊戲”。

這種謹慎一定程度上來自她們的上一部作品《雙盲把戲》。這款同樣是視覺小說的遊戲以兩位主角的視角,講述了一場錯綜複雜的馬戲團謀殺案。遊戲涉及到的特殊功能很多,有限的調查點數,收集線索出示道具,還有最為核心的雙線敘事切換。

在當時工作室的其他小夥伴的協助下,她們仍舊花費了兩年半時間,才做出了一個5小時體量的視覺小說。這不僅拖長了遊戲的製作週期,也大大提高了遊戲的製作成本,讓她們倍感壓力。

到了《零和之心》,她們決定把多線改為單線,從群像描寫變成圍繞一個人物的心理展開故事,再把複雜的系統統統刪掉,美術風格也根據第一直覺走,迴歸最本初最樸素的視覺小說本身。

準備成立工作室的她們想得很明白,做出一個力所能及的遊戲,一定好過腦補出一個完美的遊戲。所以在工作室的第一個專案上,她們才決定用一個短篇遊戲來探探風向,也試試自己的能力。

帶著刪繁就簡的《零和之心》,橘子糖工作室就這樣成立了。

一個新工作室的成立,往往意味著還有很多遊戲之外的事需要處理。公司註冊、招人租地、人員磨合、立項討論等等大大小小的事,這也是新工作室很難在短時間內產出作品的原因。

但對橘子糖工作室來說,成立過程格外簡單,“跑了些公司註冊的流程,搬到個新場地然後直接就能直接開工了”。

橘子糖工作室僅有的兩位員工,不僅在上一家工作室裡就已經合作過兩款遊戲,而且自高中時代起就已經認識。雖然不在同一個班,但卻因為對獨立遊戲相同的審美聚到一起,十來年的友誼下,磨合這種詞對她們來說實在很遙遠。

兩人平時的相處狀態,與其說是同事或是合夥人,其實更像一對親密無間的閨蜜。

穿著睡衣窩在沙發裡暢談對工作室的展望,一邊吃著火鍋一邊聊對新遊戲的看法,可能和很多人對“志同道合”這個詞的想象畫面也差不了多少。無話不談的關係,相同的遊戲審美,也在無形中增加了她們的有效開發時間。

自己做自己的老闆,讓她們可以不用考慮是否拖累了工作室其他成員,可以放心做自己想做的東西——這也是她們想獨立出來做遊戲的原因。經濟上的壓力確實增加了,但可以更加自由調控的工作節奏,反而讓她們的心態更放鬆。

有時候做得疲了,掂量一下開發進度後也能奢侈一把給自己放天假;碼字或者畫圖累了,也能跑去KTV嗨唱一下午,充分享受“工作日可比周末便宜太多啦”的羊毛價——但這並沒拖慢遊戲的開發節奏。

正式投入《零和之心》的製作後,橘子糖工作室一直處於全速運轉的狀態中。

“可能在玩家眼裡這看起來很快,但對於一個視覺小說來說其實還好。”對於她們《零和之心》的高效率,糖果把這種速度結於《零和之心》的玩法,視覺小說,一個工序不算複雜的遊戲型別。

商業視覺小說的開發週期裡,有很多時間都花在了配音等額外工序上,也會根據具體玩法的不同增加很多細碎的工作量。但《零和之心》不同,它完全沒這些“耗時耗力的複雜工序”,8萬多字、不到3小時的遊戲體量,靠糖果和Jenny兩人就能全權包辦。

最初的規劃裡,她們甚至還想著用3個月時把遊戲做好,150天在她們看來已經是“摸了太多”的結果。

開發過程中,她們也在逐步熟悉這種速度全開的開發模式。

“就像一個人在前面鋪地磚,後面那個人就緊跟著遞磚塊”,負責美術的Jenny說,這種分工明確的緊湊開發模式最大的優勢就是快。遇到問題就按最快速的方法解決或是繞開,而不是想方設法學習新本領慢慢攻克它,做好自己能做好的就行。

只不過與此同時,這種做法的缺點同樣是快。快到讓她們沒時間回頭,去修改那些或許能變得更好的部分,還有應對各種突然冒出來的預期外的困難。

儘管和預訂的3個月時間有了出入,但她們還是在5個月後的11月1日,讓《零和之心》正式上架了Steam。

在她們的上一部作品《雙盲把戲》發售前,我也曾採訪過糖果和Jenny。當時她們正在籌備這部作品的發售,她們用了“混亂”這個詞來形容整個過程:“做的過程中有很多混亂,發行的時候也很混亂,到處都是一片混亂。”

當Jenny說出這句話時,語音那頭鬧哄哄的——在那次採訪開始的幾分鐘前,她們剛剛得知遊戲發售日和Steam的春季促銷撞檔了。她們就一邊和我聊著天,一邊緊急撰寫著反向跳票的公告,讓我親眼見證了她們口中的“混亂”。

於是在這個月《零和之心》發售後,我舊事重提地問她們,“覺得這次還混亂嗎”。她們回答得很乾脆,沒有。儘管兩款遊戲的發售時間只隔了8個月,但她們的狀態已完全不同。

當然,經驗更豐富並不意味著剛成立的橘子糖工作室已經是一組完全成熟的開發者了。比如在《零和之心》上,從上一個遊戲就困擾著她們“遊戲定位問題”依然存在。

遊戲徘徊在驚悚和浪漫之間的模糊定位,讓她們在宣傳上很難發力,這一點在立項之初她們就很清楚,但她們還是決定做出這個遊戲。

製作過程中的她們顯得無比務實,但在遊戲的題材上,她們還是選擇了我行我素:“可能我們兩個就這個毛病,想做那種沒什麼代餐的遊戲,就是那種你一時想不起有誰做過的感覺。”

就算一切從簡,遊戲中依然有背景色隨主角心境改變這種細節

目前《零和之心》已經發售了兩週左右,銷量談不上有多好。她們也已經在積極尋求投資,開始認真考慮如何在下一部遊戲裡賺到錢這件事。

但對銷量平平這件事,糖果和Jenny倒是都表現得很坦然。這一方面當然是來自“高效開發模式”下,《零和之心》的低成本和低預期。

另一方面,遊戲93%的超高好評率,也讓這兩位自稱“哀兵”的開發者對工作室的前景抱有信心,“每部作品裡,我們都學到了東西,而且很多人在我們這個年紀,可能都還沒開始做獨立遊戲,我們(相信)下一部能做出更正確的改變。”

她們很清楚,銷量能決定很多但不是全部。在她們攜手走過的這一路上,也已經在不知不覺間有很多東西悄悄生根發芽,改變著她們的遊戲,也改變著她們自己。

就像在一年前,兩人帶著《雙盲把戲》出現在任天堂獨立遊戲直面會上時,兩人體態拘謹神色緊張,時不時還會略顯侷促地望向對方;

而在一年後,依然是相同的座次,她們同樣端坐在鏡頭前。掛在她們臉上的笑容,我想已經足夠替她們證明,不論結果如何,成立工作室做自己的遊戲本就是一趟不虛此行的旅程。

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