大家好,我是X博士
難得有個過年長假,你會繼續玩帕魯嗎?
不知道大家最近有沒有這樣一種感覺,彷彿是在一夜之間,《幻獸帕魯》這款線上人數峰值2100萬的現象級遊戲,它的熱度說沒就沒了?
那些前一天還跟你討論建家、配種、生產武器的帕魯群友,可能在第二天就早早地開始DOTA2、CS2、絕地求生、LOL、乃至於原神啟動了。
就拿X博士自己來說,當初興致勃勃地建了一個21人的帕魯群,租了一個高配伺服器一玩一個不吱聲。
但現在兩週過去了,唯一還堅持上線帕魯的,也就剩下了一個偏好生活建造的休閒黨了。
(來自X博士的帕魯小群)
劃重點一:一月不到,玩家驟減50%,帕魯不香了嗎?
事實上,類似X博士這樣的案例正發生在每一個曾經的帕魯群內。
根據Steamcharts資料統計來看,儘管《幻獸帕魯》依舊是目前全球遊玩人數第二多的遊戲。但距離它的2100萬線上人數峰值來說,現在的峰值已經降至1040萬,平均線上人數為57萬,且仍在持續下降中。
或許,過不了一個月,《幻獸帕魯》的線上人數就會銳減到20萬不到了。
順帶一提,跟《幻獸帕魯》同時期發售的生存建造類遊戲《霧鎖王國》,當前的線上人數峰值已跌至11.4萬,平均線上人數也不足5萬人。
另一個比較有趣的資料是,早在2023年8月31日發售的《博德之門3》正式版,目前的線上遊玩人數依舊堅挺:其遊玩人數峰值在14.1萬,平均人數處於7.5萬左右。
那麼問題就來了,為啥看似玩法茫茫多的《幻獸帕魯》類的生存建造遊戲,她們總會後勁不足、堅挺不了,沒法支援玩家進行多周目遊玩呢?
劃重點二:一炮走紅但後勁不足,生成建造題材或成遊戲界“傷仲永”
其實,在《幻獸帕魯》這款遊戲一炮走紅後,網上就出現了很多“反思”的聲音。
不少玩家、遊戲媒體開始對國產遊戲廠商進行開火,認為同樣都是“借鑑”,為啥咱們還停留在借鑑老掉牙的傳奇、MMO、SLG、抽卡遊戲模式上,就不能跟Pocketpair學一學,與時俱進地縫合一波當代玩法嘛?
但X博士想說的是,不是咱們的國內廠商不給力,而是生存建造這個題材本身就火不久,都沒法滿足大廠內部對玩家日活數的考核指標。
說實話,自打《方舟:生存進化》成為生存建造的爆款後,在這些年火出圈的神作數量也有不少,像什麼《英靈神殿》、《The Forest》、《七日殺》、《夜族崛起》……
可以說,它們中的每一款都跟帕魯似差不多,在剛發售那會兒都被玩家媒體給吹上了天,拿個IGN 8、9分的簡直是灑灑水。
在這裡,X博士想問一句——大夥當初每日每夜玩的遊戲存檔,現在都去哪裡了呢?
或者說,如果給你足夠多的休假時間,你還會對之前玩過的生存建造類遊戲產生重複遊玩多周目的興趣嗎?我相信,對於大多數人來說,這個答案顯然是否定的。
至於國內大廠錯過了《幻獸帕魯》這樣的論調,更是徹徹底底的無稽之談。
單是X博士知道的,國內就有《明日之後》、《黎明覺醒》、《星球:重啟》、《我們的星球》、《冰原守衛者》、《黑暗與光明》、《創造與魔法》等多個生存建造類端手遊作品。
在它們的中間也不乏設計比較完善的養寵玩法,如果研發組能再給力一些的話,國內的帕魯手遊可能會比《幻獸帕魯》更早一步登陸市場。
(《冰原守護者》就是以寵物培養為主)
歸根結底,不是國內大廠做不出《幻獸帕魯》,而是生存建造遊戲本身就是一個高風險專案。能火但只能火一陣子的特性,就註定了它永遠無法達到大廠內部對玩家日活數的KPI指標。
順帶一提,不止是國內大廠沒法做出《幻獸帕魯》,連育碧、索尼、任天堂、EA這樣的海外大廠也很難做出一款《幻獸帕魯》來。
不信?你看——即便是動視暴雪苦心鑽研了整整六年,想要搗鼓出一款震驚全球的生存遊戲《代號:奧德賽》來,也被微軟給緊急叫停了。
劃重點三:殘缺的藝術品?以小博大的生存建造
為啥國內外遊戲大廠都不喜歡開發生存建造類遊戲呢?X博士個人認為,這可能跟此類遊戲本身內容的“殘缺”有很大關係。
講個笑話,《幻獸帕魯》最初的開發人員有且只有四個人,包括了一個畫100多隻帕魯的美工妹子,一個搞定FPS槍械動畫的便利店肥宅,一個搭建多人網路的運營,以及全程主導研發過程的資深程式設計師。
在上述這些員工中,你有沒有感覺缺了一些比較重要遊戲設計崗位呢?
是的,沒錯,他們就是遊戲編劇、劇情文案、關卡設計師、角色設計師以及創意(運營)總監。
而這,也正揭露了生存建造類遊戲普遍的缺點——他們缺少一個設定嚴謹且豐富的世界觀、一個能打動人心的主線故事、多個有血有肉的NPC角色、數個有趣的副本關卡,以及一個長線的更新規劃。
雖然說《幻獸帕魯》目前的品質已經足夠吊打GF出品的任何一部《寶可夢》作品了,但它依舊無法撼動任天堂苦心佈局二十多年的寶可夢宇宙,在未來也很難做出一個超越寶可夢的帕魯大陸世界觀。
這一點也是為何有那麼多玩法足夠碾壓《魔獸世界》的MMO網遊,最終都幹不過《魔獸世界》的原因。因為人家早在做遊戲之前,就把完整的世界觀給做出來了,後續只需要添磚加瓦順著寫就行了。
至於《幻獸帕魯》這一類遊戲設計師最先考慮的是,永遠都是如何在發售第一週賣出足夠多的份額,而不是如何創造一個有趣的虛擬世界。
另外,雖然GF的寶可夢做得確實不咋滴,但不論哪一部《寶可夢》作品在推出後,GF運營都會堅持著半月一更的頻率,要麼上線一些聯機捕捉寶可夢的活動,要麼開啟一些官方性質的寶可夢趣味PK比賽。
類似這樣長線且穩定的運營操作,我們也很少會在生存建造類遊戲作品中看到……
當然,X博士說這些,並不是在詆譭這些獨立工作室出品的生存建造遊戲不行,而是想告訴大家,這類只適合小廠以小博大,播一個千萬銷量的作品,真的很缺乏一個能講好故事的內容生產者進行長線運營。
否則,我們永遠只能看著灰色的好友列表,回憶那些年跟大家一起建房子的歡樂時光。
課後總結:
最後需要提及的是,生存建造類遊戲很難持久的另一個關鍵,也是在Steam EA試玩的制度下,遊戲廠商可以用一個耗資最少的Demo撬動最多銷量,而不用為後續的更新負任何責任。
所以,我們玩家常常會遭遇類似《浩劫前夕》這樣“爛尾”跑路之作,一些靠生存建造打響名氣的廠商也可以慢慢地修他們的BUG,等到數錢數開心了再來新增新功能。