沒有什麼是約定是理所當然。
2021年,運營滿五週年的《少女前線》第一次舉辦了大型的線下嘉年華活動。
當時還只有《少女前線》這一款產品的散爆,在這場活動上一口氣公佈了《逆向坍塌:麵包房行動》《雲圖計劃》《少前2:追放》三個少前IP的新專案,把現場氣氛推向一輪又一輪的高潮。
慶典最後,臺上的羽中、少年等散爆主要成員折騰了好一會兒,才成功頭一回開了香檳,臺下的粉絲們則一遍又一遍地喊著“少女前線天下第一”,久久不願散場。
當主持人說著“下次再見”的時候,想來現場的所有人都相信這是一個約定——《少女前線》會有下一個五年,大家將相聚在更盛大更輝煌的十週年慶典。
這並不像是一件很難實現的事——當時的散爆剛獲得騰訊10億級的投資,《雲圖計劃》在不久後就順利上線,《少女前線》本身在國內和海外也都是運營穩定、積攢了紮實的粉絲基礎,一切看起來都在向更好的未來發展。
三年後的現在,當初公佈的三個新專案都已陸續落地,已運營到第九個年頭的《少女前線》卻突然宣佈,國服將於12月31日停服。
驚愕、詫異,以及隨之襲來的空虛,是玩家們的主要反應。即便在手遊關服已如家常便飯的現在,《少女前線》的戛然而止,依舊造成不小的衝擊。
沒人相信,但事情就是發生了
事情並非發生得毫無徵兆。
今天凌晨,《少女前線》的全體玩家們在遊戲內收到一封標題為《你有想過,如果世界在此刻結束,會發生什麼嗎?》的郵件。
當時收到郵件的玩家對此大多不以為意,只當是又一次整活——《少女前線》不定期就會以遊戲內角色的名義,給全體玩家們發這樣有些意味不明的郵件,實際就是附帶贈送一些資源福利。今天又正值萬聖節,說些嚇唬人的話題也在情理之中。
但與此同時,也有一封署名為《少女前線》製作人的內部信開始在小範圍內傳流傳。信的標題為《送君千里終須一別》,其中提到《少女前線》將於今天上午10點宣佈國服在年底停服。
即便如此,依舊沒多少玩家覺得這事兒具有可信度。
一是大家更熟悉的“《少女前線》製作人”是曾多次出鏡的少年,而非信中的球球,且除了截圖也沒個可信的出處,更像是二遊玩家向來喜歡有事沒事整點的“大新聞”;
二是正如信中所說的,《少女前線》在今年更新積極,幾次活動的口碑也都不錯,幾天前更是剛宣佈了即將和騰訊旗下熱門遊戲《暗區突圍》進行聯動……整體來看,遊戲不說是蒸蒸日上,也算得上老當益壯,沒理由無端端停服。
但正如我們現在所知道的,時常讓玩家們帶著又愛又恨的語氣喊著“藥丸”的《少女前線》,真的迎來了終結。
在公告發布的同時,遊戲便已從App Store下架,許多稍遲些知道訊息的老玩家們,甚至錯過了和自己曾收集的遊戲角色見上最後一面的機會。
玩家們只能在懵懵懂懂之間,被迫接受了這個事實,一時甚至不知自己究竟該表達何種情緒。
無可挽回的結局
在停服公告以及此前流傳的內部信中都有表明,“版號”因素是致使此次《少女前線》國服停服的核心原因。
2016年11月,《少女前線》正式獲批,申報資訊顯示其由成都數字天空科技有限公司負責運營。
四年後,《少女前線》釋出官方通告,表示散爆與數字天空之間關於《少女前線》大陸區域發行運營的合作即將到期,經雙方友好協商,之後將轉由散爆旗下全資子公司上海暗冬網路負責運營。
至少從玩家視角來看,這次交接算得上順利,幾乎沒有對繼續遊玩遊戲造成什麼影響。
後來散爆上線的新遊戲《雲圖計劃》和《少前2》,也都在版號申請階段就顯示由暗冬網路運營。
但在這期間,根據國家新聞出版署的公示資訊,《少女前線》的運營方始終未有變更,仍舊登記為數字天空。由此埋下的隱患,看起來正是這次國服停服的導火索。
從外部資訊來看,在這8年時間裡,負責版號審批的監管機構以及相關管理規定都發生了變動,期間經歷兩次版號停發,或許是《少女前線》錯過解決這一問題的機會,並最終導向目前這一結果的部分原因。
另一方面,據知情人士透露,散爆方面當初負責與數字天空直接接洽的人員,多已在這些年間離職,也是導致如今相關事宜難以推進的原因之一。
從目前的這些資訊來看,事已至此,確實很難再有迴旋餘地。
不是意外的意外
整件事情最令人唏噓的地方莫過於,《少女前線》國服的這次停服,更像是遭遇了一場不可測的意外——她的生命週期怎麼看都不應該就這樣走到終點,卻由於外部原因倒在了運營滿十週年的門前。
這是讓許多脫坑已久的玩家們依舊為其感到惋惜的原因。在行業中也算是少見的情況,和當下所謂二遊品類遇冷的行業大環境並沒太多關係。
但回頭來看,發生這樣的事又像是命中註定。
2016年上線的《少女前線》,在很大程度上受到了熱門日本頁遊《艦隊Collection》的影響。在當時的國內遊戲市場上,也已經有了《戰艦少女》這樣算得上成功的仿品。
不過《少女前線》身上的創新遠多於對前人的模仿。不論是將主題徹底轉向“槍械擬人”,還是加入相當重度的劇情和世界觀設定,以及將一年僅舉辦幾次大型季節活動的運營模式,改進為穿插多個小型活動、高頻次的跨IP聯動來保持玩家熱情……在後來的 “二遊”熱潮中,這些都被印證為值得乃至必須借鑑的經驗。
至於出身於散爆或是參與過其前身社團“雲母組”專案的成員們,從畫師到策劃再到開發人員,不少也在後來成為這輪二遊熱潮中的領軍和中堅。以至於玩家們將散爆和《少女前線》稱為二遊界的“黃埔軍校”。
但歸根結底,初創時的散爆是一家仍帶有社團基調的公司,在許多方面遠談不上成熟。在《少女前線》發行前夕與原定的發行運營方陣面網路鬧掰是一個側寫,如今種種因素致使《少女前線》國服戛然而止,同樣像是從過去傳來的迴響。
放八年前,沒什麼人能料想一個草根團隊製作的第一款產品能運營這麼久,或者說,一個草根團隊在當時也根本不可能去考慮八年後可能發生的事情,調整產品、吸引使用者、運作公司……光眼前的這些事就夠他們焦頭爛額的。
而當他們的成功經驗開啟了一個時代,當他們自己也站上風口的時候,理所當然也是更多地向前看。
如果《少女前線》和散爆當年完全沒能成功,那麼就像大部分手遊一樣,《少女前線》自然沒什麼機會活到第九年,也就不會因為這樣的意外而停服;
如果《少女前線》和散爆當年沒能那麼成功,引來大投資和品類內卷,那多半也就會把更多關注放在這款作為公司根基的產品上,這樣的意外或許就也不會發生。
然而外部市場環境的變化、政策的調整、企業擴張中的人員流動、內部專案優先順序的升降……這種種因素疊加在一起,讓發生意外變成一種必然。
只是對於仍熱愛著《少女前線》這個遊戲的玩家和專案組成員來說,這次意外招致的代價實在有些太高了。
仍需面對的未來
雖說《少女前線》此前運營穩定,活動內容更新頻繁,且仍有著較為活躍的玩家社群。但從營收來看,產品無論是在國內,還是在曾登頂暢銷榜的韓國等海外地區,都已有一年以上未能進入暢銷榜前百。
這次國服停服的訊息傳出後,海外玩家的反應也較為平靜,更多粉絲關心的是《少前2:追放》國際服到底什麼時候上線。
由此不難發現的是,《少女前線》儘管依舊有著忠實的擁躉,支援遊戲運營到第十年沒什麼問題,但這次意外停服實際造成的商業損失是有限的,尤其是考慮到重申版號的額外成本和不確定性,權衡之後的結果,大概就是這次停服公告中提到的“將《少女前線》以另一種形式重新呈現”以及協助玩家將資料轉移至國際服,而非嘗試讓遊戲重新上架運營。
八年時間對於一款手遊而言當然稱得上長壽,代表著穩定的運營;但對於散爆這樣一家初創公司而言,仍不過是彈指揮間,大多事情依舊是第一次嘗試——能夠在《少女前線》的基礎上先後推出三部有著較高完成度新作的散爆,即便遇上不少波折,其實也算得上腳步穩健了。
目前來看,這些新產品順利完成了IP化,早已接替《少女前線》,成為散爆的營收支柱。
即便成績稱不上亮眼,但《少前2:追放》的營收還是比《少女前線》好上太多(資料來源七麥)
所以要說這件事能給行業帶來什麼啟示,那大概還真是做專案得面向未來——明天和意外,你永遠不知道哪個會先來,顧頭不顧腚也好過坐吃山空。
至於對玩家來說,只能說沒有什麼約定是理所當然的,與其總想著把遊戲公司或產品們改造成什麼自己更想要的樣子,還是在尚且兩情相悅的時刻,多多珍惜眼前人吧。