上篇連結:想讓一款遊戲起死回生,需要做些什麼
六
至少在外界看來,在《賽博朋克2077》開發期間,疫情是他們最棘手的問題。CDPR技術副總裁特蘭佈雷回憶,2020年初,疫情迫使公司轉向遠端辦公,對引擎團隊解決資料傳輸問題造成了困擾。時任主任務設計師的薩斯科稱,疫情爆發的時機非常糟糕,因為按照他們最初的計劃,遊戲將於2020年春季發售。
“事實上,我是最早一批公開表示我們比以前效率更高的人之一。”CDPR聯席CEO諾瓦克沃斯基在談到遠端辦公對公司的影響時承認,“某種程度上,這種說法似乎是正確的。然而,當時我並沒有意識到我們失去了什麼,包括人際互動、身邊發生的日常瑣事等等。大家經常在走廊裡交流想法,或者僅僅隨意地談論專案,看起來像是摸魚,其實是在交換有價值的資訊。”
隨著CDPR開始採用遠端辦公模式,《賽博朋克2077》團隊成員不得不改變熟悉的工作習慣。“為了組織一場視訊會議,你得先設定議程,明確在會上討論哪些具體的事情,做這些事有時挺難的。我們失去了很多東西,很可能比想象中更多。”諾瓦克沃斯基說。
據特蘭佈雷透露,內部電話會議一度非常尷尬。“當時我們甚至沒有‘舉手’這個概念。”會議中,由於每個人發言時不會被當面打斷,某些人就開始“霸麥”。部分同事沒有攝像頭,進一步加劇了會議的混亂。“你不知道對方是否在場,所以你問‘嘿大衛,你在嗎?’(長時間停頓)‘噢是的,我在這兒。’”
《賽博朋克2077》首次延期,是從2020年4月16日推遲到當年9月17日
在那段時期,員工們不會在廚房裡碰到同事,也無法三五人聚在一起頭腦風暴,討論快速解決問題的方法。“大家都在自己的小宇宙裡工作,很難找到更好的協作方式。”特蘭佈雷說,“但所剩的時間不多了,因為遊戲很快就要釋出了。”
雪上加霜的是,很多員工家裡的網速非常慢。“下載一些東西甚至要花一整晚時間。”《賽博朋克2077》團隊成員不得不嘗試以串流形式將畫面傳到家裡。“我們只能摸著石頭過河,邊學邊做,浪費了不少時間。”
但除此之外,其他問題是CDPR自己造成的,這與他們開發遊戲的方式直接相關。例如,按照特蘭佈雷的說法,CDPR總是優先考慮突破PC上的效能上限,然後才考慮其他平臺。“如果你有一臺超強PC,又願意花錢買遊戲,那就太棒了,我們想為這臺機器提供最好的產品。”CDPR秉持這樣的理念,如果工作室能讓某款遊戲在PC上流暢執行,那麼只要多給他們一些時間,主機平臺的效能也會跟上來。
疫情導致的內部溝通不暢本來就是個難題,而工作室的快速發展進一步加劇了這個問題。《巫師3》開發期間,CDPR只有330至350人,全面製作《賽博朋克2077》時,員工數量已激增至1000人左右。
“需要學習的新東西太多了。”薩斯科解釋。《賽博朋克2077》是一款全新IP遊戲,採用第一人稱視角,要求開發團隊構建射擊、潛行和駕駛等新的玩法機制。“這意味著必須增加人手,使用複雜程度更高的工具、溝通方式和開發流程,但由於團隊規模太大,我們很難讓所有人保持步調一致。”隨之而來的連鎖結果是,開發人員常常彼此“孤立”。
《賽博朋克2077》再度延期後的發售日期為2020年11月19日
薩拉·格魯姆(Sarah Grummer)是《賽博朋克2077》中朱迪和艾芙琳故事線背後的任務設計師,還為DLC《往日之影》設計了開場任務。在她看來,團隊成員彼此孤立是公司遇到的最大問題,各自為政、缺乏溝通,導致團隊內部出現了一些尷尬問題,比如當兩名開發人員需要訪問同一份檔案時,可能誰都無法正常操作。
薩斯科還舉了另一個例子。“我們使用‘瀑布流’(Waterfall)來開發遊戲,這是一種特定的開發方法,簡而言之,就是按順序一步步開發。當你想要創造某個角色時,要先畫一張概念圖,為角色建模,將模型繫結到骨骼結構上,然後製作動畫、渲染、最佳化……如果想製作頭髮或鬍鬚,不管還要其他什麼東西,基本上都會一個接一個地做。許多團隊至今仍然使用瀑布流,尤其是那些規模相對較小的,因為這種方法讓他們能夠非常高效地構建遊戲。”
然而,一旦開發團隊的規模太大,這種方法就有可能帶來問題。“如果一支團隊由20人組成——這是我們開發團隊的典型規模——那麼大夥兒很容易相互溝通,確保創造最好的任務、最後的概念圖和最好的程式碼。你相信每個人都跟你意見一致,所以可以埋頭做自己的工作。”CDPR在開發《賽博朋克2077》時就是這樣做的,公司內部還會追蹤和評估每支團隊的進度。“我們對遊戲的玩法、敘事、美術和音樂進行專項評估,各個部門卻很少交流各自的進度和經驗教訓。”
另一個微妙卻致命的問題是,CDPR可能自信過頭了。雖然經歷了好幾次跳票,但這家波蘭工作室始終堅信,他們將會完成一部驚豔世人的作品。諾瓦克沃斯基指出:“大家始終認為《賽博朋克2077》發售初期可能遇到些情況,與《巫師3》釋出時不會有太大不同。我們覺得會經歷一些波折,但也相信自己能快速解決問題。”
在第3次延期之後,CDPR創始人兼CEO在開發人員的郵件中明確承諾這將是“最後一次延期”
許多玩家想知道,既然CDPR對《賽博朋克2077》的質量還不完全滿意,為什麼不將發售日期繼續推遲?首先,正如諾瓦克沃斯基所說,公司內部溝通不暢和過度自信,使得決策者認為不需要這麼做。其次,《賽博朋克2077》團隊在當時太疲憊了。
“真的非常疲憊。”諾瓦克沃斯基回憶,“你幾乎可以感受到,大家只想讓這個專案儘快結束。如果繼續推遲發售,很可能會帶來一系列挑戰,造成更多損失。更重要的是,那時候我們心存僥倖,覺得釋出一款略有瑕疵的遊戲問題不大,卻沒有意識到這將導致公司陷入巨大困境。”
CDPR為《賽博朋克2077》制定了雄心勃勃的計劃,想要創造一個沒有任何載入畫面的無縫開放世界,面向9個平臺同時釋出,為玩家提供突破高階PC效能極限的視覺保真度,並帶來一系列富有創新性的玩法機制。在遊戲開發期間,CDPR始終對過去採用的老方法充滿信心。諾瓦克沃斯基承認,在外界看來,工作室的樂觀態度可能令人很難理解。
直到《賽博朋克2077》發售後翻車,他們終於意識到了問題所在。2020年聖誕節期間,精疲力盡、垂頭喪氣的成員們試圖振作起來,而到了2021年初,那些沒有離開公司的開發者回到工作崗位,決心將他們陷入困境時的堅定信念用到另一個方面:拯救《賽博朋克2077》。
七
你可能很難想象,CDPR為困擾《賽博朋克2077》的最大技術問題找到一項關鍵解決方案,靈感居然來自垃圾袋。
2021年初,這家波蘭工作室的技術專家們被拆分成幾個突擊小組,任務是蒐集並修復遊戲內的關鍵Bug。按照特蘭佈雷的說法,這些小組使用“看板”(Kanban)來確定待解決問題的優先順序。然而由於這款遊戲引擎十分獨特,用這種方法來解決遊戲崩潰問題並不那麼容易。
“我們放棄了傳統的‘單執行緒’,使用的是‘完全並行’引擎。”特蘭佈雷說。在多執行緒引擎下,電腦的不同核心可以同時執行多項任務,這能幫助提升效能上限,缺點是出現問題時,追蹤引發問題的根源以及解決過程都要複雜得多。“你可能遇到大量隨機崩潰,卻很難找出原因,因為你把所有東西都放到一起讓它們同時工作、相互作用。”
由於《賽博朋克2077》已經發售,再加上聶薇格羅斯卡的團隊會收集玩家的支援請求,CDPR現在至少有了遙測資料,能知道玩家在遊戲裡遇到了哪些狀況。“我們開始緩慢而堅定地改變協作方式。”特蘭佈雷說。
2021年4月,CDPR向外界宣稱,仍然要繼續開發陷入困境的《賽博朋克2077》,當時人們對這款遊戲的前景仍然不看好
為了解決工作室的問題,突擊小組還測試了另一種寬泛的解決方案。與過去各個部門彼此孤立的情況不同,負責UI、UX、Bug修復、效能最佳化等工作的團隊齊心協力,共同為了實現同一個目標而努力。這種做法效果很好,特蘭佈雷和他的團隊也終於找到了解決資料流式傳輸問題的辦法。
“我做了一些測試,偷偷降低了某些不起眼地方的畫質,然後提交版本,看看是否有人注意到。”經過團隊內部的質量檢查,特蘭佈雷和他的同事們認為,遊戲裡的某些貼圖可以以非常低的細節來呈現,而其他貼圖則必須更清晰(例如遊戲開始時酒吧櫃檯上的貼紙),否則可能會破壞玩家體驗。
特蘭佈雷想到了垃圾袋。“你經常在路邊看到垃圾袋,卻不會一直盯著它們。沒有人會停下來說,那隻垃圾袋看起來有點‘垃圾’。因此,我們稍微降低了遊戲中某些地方的畫質,我認為這是可以接受的。”唯一的問題是,完成這項工作需要多長時間?在機械硬碟讀寫速度的嚴格限制下,從調整、測試到全面推進,整個過程持續了幾個月。
與此同時,CDPR開始研究如何提升跨團隊合作的效率,最終決定採用“敏捷”(Agile)系統。這套系統在科技和程式設計領域很受歡迎,也受到了許多開發商的青睞,包括“足球經理”系列的開發商Sports Interactive,以及任天堂內部為“塞爾達傳說”和“超級馬力歐兄弟”系列開發主線作品的工作室。
CDPR將開發人員分成“小組”(Pod)——在敏捷開發中,每支小組都包含掌握特定技能和專業知識的團隊成員,他們共同工作以完成任務或專案。“舉個例子,假設你需要和一位任務總監或遊戲總監對版本進行評估,這時整組成員都會坐在一起,而不僅僅是讓任務設計師展示任務的某個部分。”薩斯科解釋,“從環境美術、概念藝術家、視覺特效設計師、過場動畫設計師到QA人員,所有成員都得參與進來。”
此外,CDPR還對公司內部的溝通渠道進行了一系列調整,包括讓溝通頻道變得更加開放,採用新的彙報結構、電子郵件鏈等。隨著時間推移,CDPR上千名開發者的協作方式開始發生緩慢卻重要的變化。
2021年6月《賽博朋克2077》重返索尼商店,並建議在PS4 Pro或PS5上游玩
另一項重大變化是,CDPR決定放棄傳統,不再為每款新遊戲從頭開始構建定製引擎。諾瓦克沃斯基指出,他們之所以曾長期堅持採用自己的專有技術,是因為這家工作室覺得別無選擇。“市面上沒有任何引擎能夠讓我們完全按照自己的想法制作遊戲,讓作品達到我們想要的規模。”
如今,CDPR已經與Epic Games建立了雙向合作伙伴關係。CDPR可以利用“虛幻5”同時開發多款遊戲,並幫助Epic最佳化和改良引擎,提供引擎開發方面的一些見解。
雙方的合作也使得CDPR能夠同時面向多平臺開發遊戲,或是對不同版本進行評估。特蘭佈雷透露,在過去,CDPR習慣於到最後時刻才完成主機版本的開發,現在則做出了改變。“我們經常評估遊戲的主機版本,從而確切地瞭解遊戲在所有平臺的執行效果,而不再像以前那樣,覺得遊戲在最低配置平臺上的表現不重要。我們不會想當然地認為,既然遊戲在PC端沒問題,那就繼續吧。這套流程適用於工作室正在開發的所有遊戲,一旦遊戲在某個平臺無法執行,團隊就會停下來,直到解決問題為止。”
2022年,CDPR做出了另一項重大決定,在1.6版本更新發布後,不再支援PS4和Xbox One。“技術層面上,上一代主機已經無法支援我們在遊戲裡新增的某些內容。”諾瓦克沃斯基說,“一個簡單的事實就是,我們無法在PS4上實現對於《賽博朋克2077》的願景。如果想讓遊戲能在舊主機上執行,就必須投入大量精力做最佳化,而且不一定能實現。我們不想重蹈覆轍了,我明白這個決定傷害了那些希望在上世代主機上玩DLC和2.0版本的人,但歸根結底,這是正確的決定。”
某種意義上說,CDPR似乎終於學會了正視和接受自身的侷限性,也拯救了自己。“我們必須面對現實,並從中吸取教訓。”諾瓦克沃斯基說,“如果我們不做出改變,那麼作為一家公司,我們將在未來失去立足之地。”
八
從紙面上看,CDPR在內部推行的所有變化似乎都很簡單。“這聽起來有點愚蠢。”薩拉·格魯姆承認,“我們經常想,為什麼大夥兒以前不這樣做呢?現在回頭看,我們在《賽博朋克2077》開發期間暴露了很多明顯的問題,可自己偏偏沒能發現。”
隨著時間推移,社群團隊不再採用尖銳的語氣與玩家交流,溝通時變得更加直接和謙遜。每當CDPR釋出花哨的新預告片或海報時,都會搭配更腳踏實地的直播,讓開發人員談論遊戲裡的變化,並回答玩家的問題。莫默透露,社群團隊曾嘗試推出一個新的角色系列,在部落格中用夜之城新聞播報員的聲音介紹角色,卻發現人們並不喜歡,因為玩家想看到更加實際的內容。用莫默的話來說,“當你有東西可以展示時,就會變得更強大。”
這種展示而非炒作的方法無疑是正確的,只不過團隊需要更多時間才能真正扭轉玩家們對遊戲的印象。2022年2月,當《賽博朋克2077》的次世代主機版本補丁(1.5版本)上線時,玩家情緒開始發生轉變。幾個月後,1.6版本的釋出和Netflix衍生動畫劇集《賽博朋克:邊緣行者》播出,進一步改善了這款遊戲的口碑。“那是個重大的轉折點。”莫默回憶,“我們的心態變了,大家都覺得令人憂鬱的黑歷史已經過去,未來仍有希望。很多玩家認為這款遊戲相當不錯,並且認可我們的努力和進步。”
2021年底《賽博朋克2077》在Steam商店的綜合評價提升至“特別好評”,並在暢銷榜中排名第二。一年以前,這款遊戲還處於混亂的退款風波中
2023年9月,2.0版本和DLC《往日之影》同時釋出,憑藉融合了其他品類元素、充滿變革性的新玩法,重新喚起了許多玩家對《賽博朋克2077》的熱情。在遊戲發售接近3年後,購買《往日之影》的玩家數量約佔購入本體玩家的22%—24%,這個比例與在《巫師3》發售3個月後推出的資料片《石之心》大致相當。
對CDPR的開發者們來說,工作室的變化同樣有著深遠意義。“我認為在過去,技術似乎是一件相當‘神秘’的事情,其他團隊幾乎從不考慮技術,直接把需求扔過來,覺得我們什麼都能搞掂。”特蘭佈雷說,“現在情況不同了,各個部門之間會進行更加密切的合作。”
由於不用再考慮PS4和Xbox One主機,技術團隊的工作量也大幅減少。“我們遇到的所有問題都消失了。為了讓遊戲在次世代主機上順利執行,我們花了大概6個月時間,速度相當快。”
格雷姆補充:“與《賽博朋克2077》發售前的情況類似,《往日之影》的釋出令我們緊張、焦慮,但這一次我們不再心碎,因為它獲得了巨大成功。在內心深處,我終於放下了長期以來的沉重心理包袱,為團隊所取得的成果感到自豪。我們曾經被踢倒,但並沒有一蹶不振,而是努力重新站了起來,這讓我們收穫了極大的滿足感。”
九
幾乎所有受訪的CDPR員工都對公司新的工作方式感到滿意。但談到未來時,他們也希望大型遊戲的開發週期能夠變得比《賽博朋克2077》更加人性化。
諾瓦克沃斯基承認,在資料片開發期間,公司內部仍然存在加班現象。不過他強調:“我們絕對沒有大規模的密集加班。與開發《賽博朋克2077》或《巫師3》時的情況相比,《往日之影》團隊的加班量簡直微不足道。”
按照諾瓦克沃斯基的說法,對於CDPR未來的所有專案,公司都希望能夠將專案團隊的加班量控制在最小範圍。“在下一款大型遊戲發售之時,我希望能給出一個與剛才類似的答案。現實地講,這很難,因為遊戲開發幾乎不可能完全避免加班,尤其是在專案臨近結束時。無論如何,我們會盡量減少加班量,確保不會有任何人被累垮。我認為將遊戲開發中的陰暗面降到最低,是我們的關鍵責任之一。”
在《賽博朋克2077》的災難性發售後不久,雖然問題還在繼續擴大,但CDPR已經在公司各個層級組織了一系列小型危機會議。諾瓦克沃斯基透露:“在董事會層面,意識到我們必須承認正在發生的事情對公司來說是一次巨大的挑戰和打擊,而我們需要快速採取行動,努力挽回玩家的信任。”
“當時我們根本沒有考慮過任何財務問題,真正在意的是如何改善公司在玩家心中的形象。說實話,那時候我很焦慮,擔心我們恐怕已經永遠失去了玩家的信任。我們可以修復一些東西,但玩家對公司的某種看法和好感卻永遠不會再回來。這是好事還是壞事?我不知道,但這就是事實。”
2018年,莫默在同事們的注視下,準備傳送那條“Beep”的推文
諾瓦克沃斯基承認,某些玩家很可能永遠不會再相信CDPR。不過有趣的是,幾位受訪開發者認為,即便《往日之影》未能收穫成功,公司也能在未來推出高質量的新遊戲,並重新贏得玩家們的信任。
“對於過去發生的事情,我們不得不付出代價。”薩斯科說,“但我希望透過我們正在做的工作和展示的東西,能夠挽回一些信任。當這些玩家聽到朋友聊起在CDPR遊戲裡的精彩體驗時,無論是《往日之影》、下一部《巫師》抑或《賽博朋克2077》續作,他們仍然願意去試著玩玩,並享受遊戲帶來的樂趣。過去無法改變,我們不可能說服所有人。然而,只要我們堅持製作優秀的遊戲,仍然有機會改變玩家的看法。”
與此同時,卡羅琳娜·聶薇格羅斯卡提出了一個合乎邏輯的典型觀點。“我想說的是,我們努力改進自己,認真審視自己,看看可以在哪些方面做出改變。但歸根結底,人們必須自己判斷我們是否仍然值得信任。”
“當一款新遊戲發售時,你可以檢視媒體評測和玩家留下的評論。我相信,那些喜歡你的人會幫忙的。如果有人不確信是否應該相信你,那麼他們會選擇觀望,等待一段時間再決定是否購買遊戲。”
(全文完)
本文編譯自:eurogamer.net
原文標題:《Saving Cyberpunk 2077: How CD Projekt Red recovered from one of video games most disastrous launches》
原作者:Chris Tapsell