9月末,一款新的“時間消失術”遊戲Demo在Steam上線。
作為偉大蘇丹的臣子,7天之內必須完成手中抽到的蘇丹卡要求的事,否則就會被斬首——劇情冒險遊戲《蘇丹的遊戲》將玩家放在了這種兇險的境地,而以取樂為目的的君主自然不會讓實現目標的過程太過輕鬆。蘇丹卡的要求由品級和行動組成,玩家必須對具備一定地位的物件進行縱慾或者殺戮,而對另一些事物進行征服或者奢靡地付出金錢。在這個過程中,玩家也許會為了保命而不得不侮辱正直或者傷害親朋,也可以藉機名正言順地宣洩自己的陰暗面。
玩家必須在7天內完成蘇丹卡的事件要求
遊戲將隨機抽卡、隨機事件與能力檢定結合起來,講述了一個有多重分支、充滿瘋狂與緊張的故事。哪怕只是Demo,細密華麗的美術風格和濃墨重彩的敘事本就吸引眼球,玩法也讓人慾罷不能,一局失敗接著再開一局,或者一路“SL”。有玩家說,自己本來只想“再試一把”,一不小心就玩了個通宵。
為了瞭解這款風格獨特的遊戲是如何誕生的,觸樂與開發團隊雙頭龍工作室聊了聊。這是一個9人小型工作室,而《蘇丹的遊戲》是他們的試水之作。
從小說到遊戲:機制與劇情的遷移
觸樂(下文簡稱“觸”):能否講講《蘇丹的遊戲》這個專案是如何誕生的?
雙頭龍工作室(下文簡稱“雙”):我們是個很小的團隊,之前在單機遊戲領域沒有什麼經驗。我們考慮先做一個小一點的、能在1年之內完成的專案試試水,當然,它也是一個真正讓我們自己也喜歡的,覺得有意思的專案。
剛好工作室裡的編劇老師創作了一部中篇小說——《一個適合蘇丹的遊戲》。小說劇情大體對應遊戲的新手教學:一位神秘的異鄉來客向尋求刺激的蘇丹獻上了一個遊戲,蘇丹必須抽取不同品級、刻著不同行動指令的卡牌——其中包括殺戮、縱慾、征服、奢靡——並且在規定時間向對應品級的目標完成這些行動。不過小說的重心是蘇丹座下惶惶不安的臣子如何在遊戲中因為恐懼逐漸喪失品性,以及倖存者們是如何醒悟並聯合起來反抗昏君的。
觸:和您聊之前,我看了一遍原作,發現描述蘇丹卡的部分特別像抽卡遊戲。
雙:對。我們讀了這個故事之後,立刻就意識到它其實描述了一套和實體卡牌規則接近的遊戲,並且已經具備了抽卡、隨機性、短期目標這些要素。我們就覺得把這些東西做成電子遊戲的話肯定會很好玩,也是可以做的。
遊戲的新手開區域性分和原作小說的結構差不多
觸:但電子遊戲是一種完全不同的媒介,這個機制是怎麼遷移過去的?
雙:我們在確定要做遊戲之後先討論了一下,一個比較大的改編是把玩家扮演的角色從蘇丹改成了現在的這個倒黴大臣。我們分析,讓玩家扮演蘇丹其實比較無聊,因為他幾乎沒有任何實際意義上的使用卡牌的障礙,他只是做選擇。這樣玩下來,整個機制就會特別像“王權”系列,玩家只需要左滑右滑地選卡牌,平衡各種數值。如果我們中途想寫一些比較激烈的劇情,或者給予玩家一些生存壓力,就會變得非常奇怪——畢竟蘇丹在小說裡是一個昏君,昏君就是要亡國的。玩家一邊扮演昏君一邊平衡數值讓自己活下去,就顯得很矛盾,也沒什麼意思。
所以我們最後還是跳出了小說的劇情,改成讓玩家扮演大臣。整個玩法的基礎是,它會給玩家一個很明確的中短期目標,也就是“7天之內用掉手上的蘇丹卡”,而且這個中短期目標是隨機和不斷變化的。這麼一來,玩家每一局裡基本的引導、目標和樂趣都有了,遊戲的基礎迴圈一下子就建立起來了。之後就是順理成章地往裡填劇情、美術、最佳化玩法,慢慢把遊戲捏成了現在的形狀。
觸:那麼故事是怎麼放進去的呢?小說的劇情是一條比較明確的主線,但遊戲是一個由各種隨機卡牌和玩家選擇組成的、特別龐大的支線網路。玩家可能透過打亂了的順序看到很多不定時發生的劇情。
雙:實際上,開始做遊戲的時候,我們不可能把這些支線都想得特別清晰。我們窮舉了大量的角色,大概是玩家現在實際看到的2倍以上。那個時候玩法也沒有很成熟,只是先寫一個角色出來,然後去拉清單,看這個角色可能實現什麼效果……包括妻子在內的許多角色都是靠拉清單的方式在那個階段虛構出來的。之後我們再想辦法把角色塞到玩法裡去。
至於這些角色事件的觸發順序,誠實地說,我們並沒有考慮很多,都是先做上去再說。而且我們策劃的施工方式是,先構築一個很大的劇情樹,每個分支是一條單獨的劇情,然後把這些事件配上去,給它一個基礎的觸發條件。當事件多到一定程度的時候,它們就自己運轉起來了。
所以與其說整體調整,不如說一旦發現事件在什麼地方擰住了、不順暢,我們再稍微改一改。實際上我們基本沒有特別去設計什麼劇情早、什麼劇情晚。遊戲裡的確會出現很多事件同時出現、爭搶角色卡的情況,搶不到角色卡的事件自然會蟄伏起來,等待下一次機會。
用手中卡牌進行儀式的介面草圖
觸:這樣的話,總是錯過事件、或者事件發生時手裡沒有卡的玩家,會不會經常積累負面體驗?比如我一直都沒能成功在白犀牛事件出現的時候消掉“銀征服”這張卡。
雙:這個也是我們正在解決的問題。本來《蘇丹的遊戲》的定位就是一個Roguelike型別、有復玩要素的遊戲,不會讓玩家輕易在一兩局裡就通關。玩家應該在每一局透過達成成就,在“一千零一夜”裡獲得命運點數,然後在命運商店裡消費並強化自己。但在Demo階段,我們把還沒有做得特別完善的命運商店鎖了(10月Steam新品節期間,商店已經部分開放),這就導致玩家每一次遊玩失敗之後沒有得到立即強化的正反饋。
但玩家遊玩Demo的強度也非常出乎意料。我們本來想,在沒有命運商店的情況下,玩家可能玩兩局失敗了就不想繼續玩。但現在有大量玩家在為了通關瘋狂地倒回,或者SL去凹點數,這和我們設想的遊玩方式差別還是比較大的。
每一局結束後,玩家能在命運商店強化自身
觸:而且很多人很快意識到,抽卡順序不是隨機的,而是在“詢問進度”裡一開始就定好的。
雙:對不起,這是個Bug。玩家理論上是不應該看見抽卡順序的,只是在Demo裡我們還沒有改,正式版是看不到的。
我們沒有堵死玩家“發現竅門”的意思。《蘇丹的遊戲》本質上是個劇情冒險遊戲,總體比較簡單,我們不希望給玩家探索劇情設定太高門檻,所以給的資源和點數都是溢位的。玩家一旦掌握了遊戲機制,通關其實很容易。我們甚至打算出一個簡單模式,進一步降低檢定難度。不過具體每個事件的檢定會是什麼樣的難度,正式版會重新進行平衡性調整。就Demo來說,還是存在有些檢定太容易過、有些則太難的問題。
各憑喜好的“黑暗料理”與簡化工作流
觸:在具體的傳達層面上,為了體現遊戲的異域感或者神秘感,《蘇丹的遊戲》會對文案有什麼特別的要求嗎?
雙:我們沒有一個教科書一樣的寫作指南,只會對核心角色進行討論和把控。首先,這是一個單機專案,如果做單機都要給從事創造性工作的成員施加限制的話,事情就會變得很無聊。所以我們基本會讓文案根據自己的腦洞自由發揮,除了一些細節,很少專門限制什麼。不過我們會注意一點:對一些特別負面的劇情,儘量讓它結束得非常迅速,不要用漫長的負面劇情去折磨玩家。
我們的工作方式和大家想的可能不太一樣。舉例來說,如果編劇設計了一個角色的大體梗概,那麼策劃會重新拆解這個角色,讓這個角色能夠合理融入關卡的觸發機制。我們更關注整條劇情是否能給予玩家的選擇更大的價值。比如我們正在進行一項最重要的最佳化——原本一個劇情只能用一種蘇丹卡,之後會追加使用另一種蘇丹卡的可能性,並且展現出不同的走向。
遊戲在正式版會增加更多關鍵事件
觸:我也看到有人說,現在遊戲的敘事風格有點像《密教模擬器》。
雙:我們的玩法肯定受到了《密教模擬器》的影響。它的影響力和啟發性都太大了,尤其是對“克系”那種詭秘陰暗邪惡的氛圍的塑造做得太好了,後續做這個題材的人幾乎都繞不開它。
但做完之後,我們覺得《蘇丹的遊戲》可能會更像《警察故事》,因為它其實是一個地圖加事件導向的系統,而且劇情非常“形而下”——這點和《密教模擬器》可能是反的。《密教模擬器》致力於營造一種非常優美的抽象氛圍,而且也很成功地把概念抽象成卡牌,再把卡牌抽象成玩家的資源。但我們想講一個非常“大白話”、導向性非常明顯的故事。這導致文案裡的一些描述方式在玩家看來可能有些直白粗俗,其實是故意的,就是想展現那種很直接的、底層的和現實的東西,而不是形而上的東西。
觸:遊戲的美術風格又是如何確立的呢?從反饋來看,玩家群體似乎對美術評價很高,很多人一開始就是被美術吸引的。
雙:和文案差不多,除了溝通“大體想要一個什麼東西”之外,我們一律讓美術自由發揮。有時候美術3天不說話,然後扔一張畫完了的圖過來,設計團隊再反過來進行配合、包裝。很多角色的特性和遊戲的風格都是這樣確立的。
包括大家非常喜歡的蘇丹的乳鏈也是美術自己加的。我們還一度考慮過要不要刪掉,說會不會太“有傷風化”,但後來大家據理力爭,最後把它保留了下來。
觸:這個確實太受歡迎了。
一些早期角色草圖
雙:總之,我們給了美術絕對的自由去創作,而這也是我們的核心態度。只要團隊成員有自己的想法,並且做出了東西,但凡在大方向上沒有問題,我們都予以保留。製作《蘇丹的遊戲》過程有點像團隊裡每個人往火鍋裡下喜歡的東西,最後煮出一鍋“黑暗料理”。
觸:這種創作氛圍有沒有給團隊帶來什麼影響?
雙:對我們這個小團隊來說,能在創作人員非常有限的情況下,把注意力全部聚焦到遊戲玩法本身,大家的成長是非常明顯的。打個比方,策劃原來花兩週時間做一個手遊的Battle Pass或者一個付費活動,對於個人來說其實沒有什麼提升。而在《蘇丹的遊戲》這個專案裡慢慢地施工各種事件和機制,不斷地思考怎才能讓遊戲變得好玩,對一個從業者的成長是非常大的。這種成長很快就能轉化為遊戲裡的成果,並且被玩家享受到。
觸:在工作流程上呢?有沒有團隊自己特別滿意的地方?
雙:有一個地方。不知道你有沒有注意到,Demo階段已經有玩家開始改造遊戲了。這是因為我們把開發過程中使用的文案編輯器儘量簡化,只用了最普通的文字編輯器和共享腦圖——在此特別表揚騰訊文件的腦圖,真的非常好用。也就是說,我們使用了最簡單的工具進行開發,有效地把每一個劇情的編寫方法最小化,這樣一來施工成本和改造成本都特別低。這是作為遊戲設計者最滿意的地方——用很精巧簡潔的磚拼成很複雜的故事。
因為這一點,我們正式上線後會支援創意工坊,也期待玩家的二次創作。
遊戲使用了非常簡單的工具進行開發
觸:這種工作流程的最佳化,是基於參與者以前的經驗,還是針對這個專案設計的?
雙:工作室裡肯定有人用過更復雜的文案編輯器。但《蘇丹的遊戲》的機制是以卡牌和槽位為導向,而且卡牌和槽位具有敘事效果。也就是說,你放不同的角色進去,相當於把不同的東西當做不同的資源代入一個公式,之後就會產生不同的分歧。這個公式是我們專門為這個遊戲設計的。之後再編織每一個公式之間的觸發關係,故事就可以運轉起來了。
換句話說,我們的開發者在寫故事的時候,其實是在專注編織一個單獨的公式,這個公式又能夠以比較廉價的成本匯入到構成整個故事的結構中去。用這一套方法,我們既可以做純敘事的劇情,也可以做對機制有支援性的基礎迴圈——比如上朝和治理家業。它們的結構都是類似的,調整起來也非常方便。
正式版最佳化:資源配置與劇情冒險
觸:Demo上線之後,遊戲最吸引玩家的部分和工作室之前的設想有什麼不一致的地方嗎?
雙:我覺得基本符合最初的設想。我們其實有一個比較功利的目標:希望寫的每一個重要事件都會引發玩家截圖轉發的衝動。這個目標本質上是用來衡量“是否給了玩家足夠有意義的選擇”的。這個效果基本上達到了。換句話說,如果設定的選項不能給玩家這種感覺,它的意義就比較小。
現在很多遊戲為了製作方便,會產生大量的“無論怎麼選,劇情都差不多”的情況;或者選項會讓劇情有差別,但對整體事件基本沒有影響。這甚至成為遊戲設計的一個主流。我們希望反其道而行之,讓玩家的任何選擇都非常激烈地改變一切。
當然,卡牌敘事整體有比較大的模糊空間,也更方便我們這樣設計。比如很多角色的死亡和一些細節反饋很難在所有分支裡都描述完整。但透過操作卡牌以及過檢定,玩家可以自行腦補一切的合理性。這就讓玩家強烈地感受到“我的選擇不斷給我帶來驚喜”,從而有動力去探索整個故事——哪怕網上已經流傳著各種截圖,玩家看到之後,還是想要自己去玩,親自探索一遍。這一點是完全符合我們預期的。
玩家對重要事件的選擇會激烈地決定故事走向
觸:說到選擇,我想到了一個細節。開局玩家就需要選擇自己扮演的大臣是一個什麼樣的人,比如保守派會帶3個奴隸,激進派會帶1個貴族追隨者。這會給後續劇情帶來什麼影響嗎?
雙:暫時沒有。這個設計只是為了在開局給玩家不同的資源配置——是要3個屬性差一點的人,還是要1個屬性好一點的人。不過這些追隨者都是有個人劇情的,實裝效果應該不錯。
觸:根據之前公佈的訊息,遊戲預計在2025年Q1上線,還有大概5個月。這段時間裡,製作組會著重最佳化哪些方面?
雙:基礎最佳化肯定是會做的。比如玩家提出了大量操作反饋方面的意見,很多是我們已經在做的,還會增添更多提示和輔助功能。正式版的操作肯定比現在要順滑一些。
人物劇情也會更豐富。比如現在頭上會冒感嘆號、擁有個人劇情的角色很少,正式版會多很多。基本上每個人物都會有自己的劇情,在玩家當中的高人氣角色也是寫了個人劇情的。
觸:能透露正式版會做多少個結局嗎?
雙:很難講有多少個。我們為結局規劃了一些大的方向,但結局內部的變數是根據玩家這一局本身的一些指標來評估的。比如“造反結局”裡包含了玩家當上了真正的蘇丹、扶植其他人當蘇丹等多個分支。還有一些玩家關心是否能對蘇丹為所欲為,這在少部分分支裡是可以的。但大多數時候,如果玩家選擇和蘇丹勢不兩立,只能你死我活。
現在網上已經流傳出了不少通關結局,但玩家還是樂此不疲,想要親自體驗
觸:總體來說,製作《蘇丹的遊戲》讓工作室最開心或者印象最深刻的部分是什麼?
雙:我覺得完全以玩法、內容為導向的專案會讓大家更加放鬆,現在工作群的群聊都很有趣,和遊戲內容差不多有趣。我覺得對遊戲開發者來說,這個狀態是比較幸福的。這也是這個專案讓我們最開心的地方。