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睡迷糊了,看見八重神子穿越到抖音當博主了

2024-11-14 11:33:54

在上週五的《原神》5.2前瞻直播時,除去大量的5.2版本活動內容,它還公佈了“循音八重聯動”即將開啟,當時直播預熱影片上的霓彩配色,時尚潮流的聯動公告畫面,加上本身“八重神子”這一在遊戲內優雅狡黠,又兼具美貌與智慧的大巫女形象,引起了不少人關注和討論。

會是和誰的聯動?會是怎樣的聯動?為什麼會選擇“八重神子”來作為聯動主體?

不過說實話,對於《原神》的聯動,我一直採取一個“靜觀其變”的態度,因為會產生的變數實在太多了,即使是最簡單的聯動形式,在過往的經驗中,《原神》也經常打出完全想不到的結局,更別說它還經常拿出讓人發出“還能這樣?”驚歎的全新聯動模式案例。

也因此,一直到11.13日,“八重神子”以個人賬號的形式出現在抖音後,遊戲矩陣才開始確信,《原神》這次“循音八重”的聯動,不說後續還會產生的影響,但至少在“遊戲角色打破次元”這個聯動方向上,我無疑是又可以看到一場新的理解秀了。

八重神子的抖音首秀

“哎呀,這裡看上去還挺不錯,看來這段時間要有新的消遣了。”隨著熟悉的聲音響起,穿著現代服飾,戴著抖音logo耳墜,手裡拿著手機的八重神子出現在了抖音裡,和螢幕前的觀眾以第一人稱的形式直接互動了。

熟悉的人物與陌生的服飾,每天都在使用但又在這個情形下讓人懷疑開啟方式不對的抖音,就這麼巧妙地相融了,而觀看著這一幕的玩家,此時此刻的提瓦特旅行者身份與現實玩家的身份,也交織了起來。

於是我看到了一些奇妙的景象,例如有玩家感嘆“我推有抖音了”、“神子廚天晴了”;還有向神子私信問好,想讓她帶話給雷電將軍的;以及想要八重神子直播稻妻日常生活的……

在八重神子的抖音下,確實讓人產生了分不清虛擬與現實的既視感。

且說是“抖音X原神”的品牌聯動,但其實在聯動開始後,“品牌”這個關鍵詞反而被弱化了,當喜歡的角色突然走進現實,成為了短影片博主與之互動,虛擬與現實的並行,讓這份“破次元”的體驗成為了這場聯動最寶貴的內容,玩家也隨著八重神子這場抖音的首秀,自然而然地探索起了更多的她與短影片結合的內容創作方向。

首先是既然八重神子來到了現實,如何在抖音安利“我推”,讓更多人知道她,無疑成為了八重神子玩家粉絲的新命題,除去八重神子賬號下的評論應援,“我在抖音追我推”開始在抖音有了更具象化的短影片內容表達。

另一方面是八重神子在抖音的“入鄉隨俗”,也衍生出了大量的梗文化創作空間。既然都來到短影片平臺了,抖音的一系列平臺特徵,在虛擬角色上將如何表現,也成為了一個開放式命題。

除去聯動定製現代服裝,八重神子會不會在抖音開直播?會不會追抖音熱點進行短影片創作?會不會走上抖音博主必修的“帶貨”之路?無數種聯動可能都仍在醞釀之中,無疑隨著PGC內容的引導,玩家的UGC內容腦洞也在不斷擴大。

此外遊戲矩陣很喜歡在這次聯動中《原神》關於八重神子的定製H5內容設計。

對於虛擬角色破次元的內容形式,它穿梭次元的入口和出口設定,在遊戲矩陣看來是一個很重要的存在。

畢竟當豐滿出角色來到現實世界的目的,描刻出穿梭次元的過程,那麼這場破壁的體驗才會更加真實與完整,更加具有沉浸感,《原神》就將這個出入口設計到了這次的H5內容裡。

H5裡八重神子以“收集小說素材”為目的,從稻妻跑到現實世界收集能量,霓虹燈光閃爍,高樓大廈間穿梭,拍下現實世界的記錄照片,然後完成素材收集回到稻妻。

簡單明瞭的H5小遊戲,但卻讓這場破壁之旅打通了迴圈路徑,穿梭間時尚動感的現代環境與抖音印象相重合,“小說”關鍵詞連結上了現實與遊戲的共通,不突兀的理由,有始有終的穿越,以及留下的“小說”任務話題,給出了一個可供觀眾與玩家粉絲更能主動發揮的主題空間和後續可能的破壁售後空間——現實玩家熟悉的、推薦的小說梗,很有可能會出現在八重堂後面推出的新小說裡,這些梗將以何種形式呈現?到時候稻妻人又將會如何評價這些小說內容?

這無疑將是一個更長遠且有趣的破壁話題。

從圖文到短影片 《原神》的更大挑戰與機遇

說實話將虛擬角色帶入現實,在三次元成為獨立個體運營的做法,在“破壁”優勢上確實很大,但同時也伴隨著巨大的風險,不論是獨立運營時要一字一句的斟酌,避免角色人設產生OOC,還是在現實運營時的一舉一動都會受到更為嚴苛的審視和要求,以及現實事件可能對角色帶來的直接影響……

也因此即使知道這個舉動對於二次元角色破壁感的提升是巨大的,願意去施行的官方也並不多。

但開通虛擬角色個人賬號來作為聯動的形式,《原神》並不是第一次了。

6小時不到已經破25w粉了……

在去年它成功完成了圖文形式的破壁挑戰,於是才有了最近更高難度的短影片領域“遊戲角色打破次元聯動”。

相較於圖文形式,短影片對這種虛擬角色以個人賬號入駐的聯動形式無疑要求更嚴格了,不論是製作難度的提升、運營細節的增多,還是短影片從人物形象、動作、聲音、神態、語音文案等多方面OOC風險的提升。

但目前來看,《原神》在“八重神子入駐抖音”的聯動處理上,仍然十分巧妙,和此前一樣,還是從遵循角色本身的人設特點為核心這一要點出發,並由玩家熟知的角色特點而展開去連結現實聯動內容,從人設與平臺調性中抓“共性”。

即使在聯動專屬服裝設計上,你能其看到保留住了八重神子本身的服裝裁剪特點,是現代服裝有抖音元素,但仍舊還是玩家熟悉的八重神子。

除此之外,還有那些海量的聯動素材和預熱、聯動定製H5、《原神》表情包、聯動周邊……以及未來可能出現在遊戲內的雙向聯動內容。

很明顯《原神》下了更大的功夫想要以內容為驅動,推動遊戲角色打破次元,但它到底為了什麼?想要達到怎樣的效果?

說實話這個答案也許只有《原神》自己能答的完整,畢竟業內從《原神》上線到現在,分析稿件不斷,但對於它的種種動作,現在能果斷下判定的其實反而越來越少了,“再過幾年,你且看它”,這樣幾年後能品出新滋味的操作太多了。

我能在這兩場《原神》的聯動中看到無數個或直觀或隱性的對IP產生的良性作用,破壁、提升內容驅動力、增強玩家粘度、建立提高社群氛圍、商業化能力的拓展、IP話題度乃至聯動傳播的擴大、將《原神》的影響力從私域推向私域……

而最為巧妙的就是,《原神》透過這種虛擬角色聯動破壁方式展開的營銷方式,產生了一種潤物細無聲的效果,一切良性作用都在積極發生,但一切又是自然而生動地發生。

只能說這很《原神》,從無處不發生、無處不精彩的各種原神線上線下聯動開始,《原神》的聯動對於它的玩家而言,有些時候重點已經不在於“聯動”本身了,而是在於聯動可以帶來的同好會,帶來的狂歡,帶來的與自推的親密聯結。

“異世相遇,盡享美味”是一場玩家狂歡與玩梗的盛宴,也讓這個聯動形式的影響力發散到了行業乃至大眾。

而從圖文到短影片,《原神》則是透過在嘗試用“遊戲角色打破次元”的方式,從私域裡喚醒玩家創作力,釋放出更大的創作空間,並利用平臺調性,將自己融入到當前更為主流的公域領域裡,在主流領域裡打造出更“接地氣”的社群氛圍,觸達更多潛在的受眾,不斷探索新增長點。

甚至你再看這次抖音與《原神》的聯動,你會發現,它埋下的暗棋,或者說給未來留下的留白空間,相當之大——遊戲角色在短影片領域的更多可能、八重神子個人賬號在抖音運營背後的商業化留白,以及在H5影片中留下的穿梭“次元”的概念和設定,這給《原神》IP本身和八重神子的後續更新,都搭建了長線的“破次元”留白。

我無法肯定《原神》想要的“遊戲角色打破次元”最終效果究竟是什麼樣,但能肯定的是,它在這條道路上跑出的身影,越來越清晰了。

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