做遊戲的第一步,怎麼就這麼難?
如果說虛幻和Unity,這兩個各有所長的遊戲引擎誰是天下第一還不好下定論,那關於第三的寶座,當下大部分遊戲開發者可能都會提名開源引擎Godot。
雖然還沒有權威統計機構給出資料,但在很多地方都能看到Godot的市場份額在近年顯著提升,已儼然成為了全球使用率第三的遊戲引擎。
Godot的迅猛崛起,很大程度上來源於“撿漏”。
去年9月23日,原本全球使用率第一的引擎Unity突然宣佈了全新的收費政策“Unity Runtime Fee”。
這項幾乎是“人頭稅”的新政直接惹怒了大量開發者,以《殺戮尖塔2》《沃斯托克之路》和《漫威:終極逆轉》等知名遊戲為代表,眾多開發者選擇轉投原本只是“平替Unity”的開源引擎Godot上。
Godot躺著迎來了一波潑天的富貴,相關人士曾透露其使用者數量在這一個月內就翻了一倍。然而就在一年後,“開發者大逃離”的戲碼,卻又在Godot身上重演了。
事情的起點,源自一條推文。Godot的官方賬號突然發文支援覺醒文化,引來了大量開發者不滿。他們質疑官方為什麼要下場站隊,而不是專注於引擎開發。
反對的聲音很快就招來了官方拉黑,就連每月定期捐款100美元的金主,也僅僅因為一句“專注於引擎而不是政治”就被禁言。
而後續也和很多類似事件一樣:Godot基金會的公告稱“員工受到騷擾”,CEO發文將反對者歸結為“特朗普的支持者或是盯著動漫女孩頭像的人”。一場已不再新鮮的公關災難,完全暴露出Godot團隊的不成熟。
Godot是個開源引擎,能有如今發展離不開社群長久以來的支援。大家本來是互惠共利的平等關係,引擎的發展方向也基本由大家共同決定,這突然說幾句話就要被堵嘴,屬於動搖社群根基了。
於是,開發者們開始跑路了,而這次的逃難成本也要低得多。
Godot作為一款基於MIT開源許可的開源引擎,允許其他人自由修改、複製或釋出。源自這個特性,開源軟體也有了另一個產物,分支(Fork)。顧名思義,分支就是在原有程式碼基礎上讓它朝著另一條技術線繼續發展,成為一個完全不同的軟體——就像科幻電影衍生出另一條平行時間線一樣。
在這場風波剛起時,就有開發者開始製作Godot的“平行時空版本”。在國外,Godot本就有著Redot和Blazium這兩個最大的分支;在國內,也有開發者建立了Wedot。
其中Redot Engine是目前最大的一個Godot分支。不到一個月時間裡,它的X帳號就已經快速積累了超兩萬的關注者,Discord社群也已經來到了1萬左右的規模,發展勢頭絲毫不弱於此前的Godot。
和遷移到其他遊戲引擎相比,從Godot轉移到Redot這樣的分支引擎上基本沒有門檻。二者的程式碼同源,教程、外掛或是開發經驗,基本能無縫用在新分支上,真正做到無痛遷移。
不少遊戲剛剛從Unity挪到Godot上的小體量遊戲,屁股還沒坐熱就又果斷選擇逃到Redot引擎上。
在付出了這麼多來回折騰的時間和精力後,似乎一切都已塵埃落定,開發者們終於能安安心心做遊戲了。但事情遠沒這麼簡單。
同為開源引擎,“Redot們”既有Godot的優勢,也放大了它的短板。
Godot作為一個興起不久的引擎,最缺的就是“積澱”。不管是現有的教材、外掛或是案例模版的數量和質量,都比Unity遜色不少,使用者社群也不在一個規模。這樣的問題放到Redot等分支引擎上就更加明顯。
更重要的是,開源軟體雖然不那麼看重商業化,但還是需要募集資金來維持運營,通常會設立基金會來輔助管理。
簡單來說,基金會就是個開源軟體的外掛系統。除了做個軟體放在那兒給大家用,還需要提供其他專業工作來輔助軟體的運營。比如在Godot裡,幫助遊戲登陸主機平臺就是他們的工作之一。
而像Redot這樣尚未能建立起基金會的開源引擎,面對迅速增漲的使用者量,日常運營能力就顯得捉襟見肘。在創立不到一個月的時間裡,他們就已經推送過錯誤版本,被指責竊取程式碼,前兩天連X的官方賬號也被駭客盜了……草臺班子本色盡顯。
這些不靠譜的表現,讓剛剛轉投Redot的部分開發者再次不安了起來。是逃向其他更不可預測的新分支,還是選擇再相信Godot一次,又或是再退一步重回幹Unity?
而這群開發者的要求其實並不高——能用上順手的工具、在能令人安心的環境裡做遊戲,這樣就夠了。