在你的遊戲生涯中,有沒有一部作品能夠讓你又哭又笑,讓你至今記憶猶新?
對我來說,如龍系列就是這樣的作品。2005年年末,日式風情園神室町向世人敞開大門、盛大開張,於是我們跟隨著桐生一馬的腳步一路來到了日本東京,至此,這個以極道文化為賣點的遊戲拉開了帷幕;11年後,原初之龍用《如龍:極》的代號,以全新面貌登場,仍舊帶回了熱血與感動;時光荏苒,這款曾經“以日本成年男性為目標人群”“不會在海外販賣”的遊戲,如今已在全球擁有相當高的知名度,並且這一次他們跟老任看對了眼,系列首次登陸Switch平臺。
移植不雷保下限,最佳化穩定還能戰
《如龍:極》於2016年1月21日在PS3/PS4平臺發售,為《如龍》系列首作的完整重製版,講述了“堂島之龍”桐生一馬在10年刑期後重返神室町,捲入陰謀與復仇的故事。
遊戲由喜愛香港電影明星“周星馳”而把周星馳的名字倒過來寫,作為筆名的小說家馳星周編寫劇本,無厘頭的胡逼肯定是作品的底色,並且製作人名越稔洋和這位編劇生活在香港電影最紅火最風光的時期,沒少受這些文化影響(從他們的訪談對話中就有跡可循)。於是肩扛忠孝仁義,性格中二直爽的桐生一馬——這位傳奇人物誕生得順理成章。
儘管按照遊戲主機週期迭代的大致規律,Switch這臺發售了7年的長壽的主機已經響起了尾奏,做好了換代準備(偶爾會讓我懷疑是否如此),可依然能在它這裡看到不少新老面孔出現。感嘆著都2024了,Switch仍然是御三家裡的最佳勞模,咱總算是把“傳說之龍”盼到了這臺註定會成為傳奇的遊戲主機上(即使如今不少時候被調侃為電子垃圾),但畢竟發售日已經過去了七年歲月,廉頗老矣,尚能飯否的疑問想必縈繞在每一位想要入手這款遊戲的玩家腦海之間。
首先,請各位安心,本次移植版遊戲更接近於原版(PS3版本)的畫面表現,遊玩的時間裡暫且是沒有遇上效能表現比較離譜的情況。所以放寬心,甭擔心會讓手頭的機器會因為開啟這遊戲一鍵開啟風扇狂暴模式,持續轟鳴。
只是我不太確定在遊戲發售前你把期待拔得多高,或者聽到這也許你已經萌生出了不切實際的期待,我們打住一下,合理控制預期,放低些期待(或者說本就不該對Switch的畫面表現有太多想法)。在大部分時候下,遊戲都能在720P解析度下以PS3級別的畫面水準30幀流暢執行,但要是你選擇在神室町撒歡狂奔、胡衝亂撞(高速移動奔跑),那將很難持續保持幀數穩定。嚴格來說,這樣的表現很難說盡如人意,但考慮到Switch的機能和與平臺自身遊戲的橫向對比,你會發現,不糊加上常規狀態還算穩定,這已然是Switch上畫面和效能方面的表現都不賴的出色表現了。
沉浸感與“無厘頭”
在技術力不足以實現開放的時代,為了實現沉浸,《如龍:極》所做的就是用一個個精巧的舞臺搭建出讓你會產生自由錯覺的世界,小小的箱庭裡藏有無數小趣味供你探索發現。
秉承“操作簡單,人人都能輕鬆暢玩的爽快動作”理念,製作組想要致力打造的就是在紅燈區路邊挑起的模擬幹架體驗。得益於世嘉多年的街機遊戲製作經驗以及《莎木》的鋪墊,即時制的戰鬥系統主打流暢爽快,紮實的動作更偏向於硬核,“堂島之龍”的出招偏向於一板一眼的老派格鬥範兒。可僅有你一拳我一腳的肉搏戰難以支撐下幾十小時的遊玩時長,因此接下來不僅往裡加入格鬥技,還能與場景物品互動,撿拾垃圾當武器,當然也少不了胡逼和魔幻——攻擊敵人時會讓“熱血值”(拼勁視覺化)上升,到達一定程度就能利用地形或武器來使用“極道技”。
此外戰鬥時可自由切換基本型的“流氓”、速度型的“快攻手”、力量型的“火爆浪子”以及究極風格“堂島之龍”4種戰鬥風格;甭管名字如何,使起來是否順手,中二就是最酷最實用的。主打一個不服就是幹。
為小箱庭點綴和豐富的各種要素讓玩家能夠在熱血拼勁消退過後漫步於街道上享受慢節奏生活,不至於全情投入在遊戲裡過日子,可多樣的武器、食物、和豐富的迷你遊戲足夠讓人流連忘返,感受到這彷彿就是個存在於三次元某處的世界。他並沒有一股腦往裡硬塞內容,徒有其表後還美其名曰文化輸出,要較起真來,也許為了遊戲性和故事性,《如龍:極》在傳統文化的傳達上有所妥協,在娛樂和表達之間取了個恰如其分的平衡點。當然,時至今日,它依然是最能滿足你xp,讓你感受到最local的日本極道文化的作品。
另外,如龍一直標榜自己為一款屬於成年人的遊戲系列,但別急,你先別急,我們要說的“成人感”指的是錯綜複雜的人性糾葛、精壯的猛漢和男人們揮灑的熱血,並沒有那種打出直球讓人臉紅心跳的橋段,只是在冒出粉紅泡泡的場景下讓你淺嘗輒止。在這我又想多提一嘴,這次Switch版本的親子同樂的宣傳多少讓人有點兒摸不著頭腦,組長和若頭父子同樂還是黑幫火拼歡樂?總不能說掃黑除惡要從娃娃抓起吧?或者單純是對當年橫山主張的《如龍》走的是極道風格,主角滿世界打架,四處流浪,這種“地下風格”其實和Switch的“闔家歡樂”的風格不匹配這一番發言的調侃?
說回《如龍:極》本身,遊戲為了提供必要的娛樂,一貫的做法是用“無厘頭”消解劇情的嚴肅感,讓這些“無厘頭”恰到好處地穿插起影視化的劇情表達,接著再以故事的懸念作為鉤子持續吊著玩家的好奇心,以“無厘頭”來增添遊玩過程的趣味性。你很難錯過讓你玩得比主線故事更盡興地豐富玩樂要素,甚至有時候會忘掉當下的要緊事,在小遊戲上玩得不亦樂乎。像是身穿昆蟲裝的妖精們展開性感對戰的“昆蟲女王母蟲王者”、可和喜愛的公關小姐暢聊的“公關俱樂”部,以及自訂模型車享受競速樂趣的“軌道車”。此外,麻將、博弈場、射飛鏢、卡拉OK、撞球等各式各樣的娛樂都會成為讓你分心的選擇。
第一天:我堂堂七尺男子怎受得了如此冤屈,真相只有一個,就在前方等著我。
第二天:打牌。
第三天:麻將。
第四天:不行,桐生啊桐生,你怎麼能如此墮落!先前定下的計劃你都忘了嗎?子曰:“吾日三省吾身。”不能再這樣下去了!
第五天:公關俱樂部小姐姐真好看。
當電影敘事感遇上真人改編劇
沉浸式感受日本極道文化的魅力是如龍系列最誘人的賣點之一。不管口味如何,符不符合你胃口,在遊戲業界獨此一家的金字招牌任誰看了不都得門前多駐足停留多瞧上一眼。傳統日式極道文化助力文化輸出,而電影化敘事則帶來了良好視聽體驗。
以倒敘開場,桐生一馬的故事以一口黑鍋作為起始,在結束了十年的牢獄生活後回到熟悉地盤。可昔日的好友變了樣,曾經的戀人由美不知所蹤,自己也沒能迎來否極泰來的命運,同時還被捲入了一系列複雜的事件當中,事態越發撲朔迷離。於是,為了解出唯一的真相,也為了守護重要的人,“堂島之龍”奮起而戰,在戰鬥中開始找尋何謂“人活著的意義”。
再說一波角色。首先是咱們的貼滿標籤的主角桐生一馬:接盤俠、背鍋王、悶葫蘆、鐵直男;而從另一面開啟,他是極道精神代言人,背鍋十年不吭聲,俠義精神永嚮往。複雜的人性鑄造了精彩的故事,但那永遠一根筋認定死理,刀尖立於眼前卻不改神色,用道義來貫徹自己想法的桐生大哥顯得魅力十足。此外我們還能報菜名般列出一堆令人銘記的角色——真島吾郎、風間新太郎、由美、麗奈、真司等等,正是由於這些角色生動地刻畫才使得本作劇情值得令人反覆回味。儘管劇情的懸念已經不再是個需要緘口不言的秘密,但為了引誘新玩家入坑,咱還是賣個關子故作深沉一波,這些,就由大家來自行體會吧。
就在遊戲發售的同一天,其真人改編劇集也全球同步上線。就前段時間,預告剛放出來就引發了不少爭議,其中桐生一馬的臺詞“我想成為堂島之龍”更是怪中怪。桐生雖然身上多少帶有些搞笑男的屬性,但真要撐場子的時候絕對酷得起來。名號得別人來喊才有威懾力,自己擱那大大咧咧喊氣勢就得自降一半,配合上演員那小身板,只能說出戲了哥。
對此,如龍工作室的製作人橫山昌義最近發表了自己的看法,承認了真人劇與遊戲版存在差異。他把這部分差異解釋為,這部真人劇旨在真正翻拍遊戲,而非僅僅概括遊戲的世界觀,如果真人劇與遊戲過於相似,那你還不如直接玩遊戲。製作人就是不一般,說話就是硬。得咧,打完了遊戲我得繼續觀察觀察改編的劇集,看看低開能否高走,看看到底是“過去的遊戲無法探索的故事”更勝一籌,還是死去的回憶正中靶心,找回曾經的回憶更讓人感動。
最後再聊幾句。趕上了重製作品頻發,今夕是何年的疑問不禁一遍遍在大腦裡響起,既然熱潮一浪接一浪,冷飯熱熱也不是不能下嚥。好訊息是,遊戲的定價雖然並沒有到堪稱良心的程度,但絕對公道;相比起某些冷飯也能炒到三四百價格的日廠來說,一百出頭的售價也不至於讓錢包的厚度來個大縮水。畢竟在掌機上用碎片時間重溫舊夢也挺不錯的。
總之,要我說,我想它是一款有缺陷但經得起審視的作品。
誠然,在這裡我能列出一大堆讓人不滿的設計,比如你可以批評它戰鬥侷限於一拳一腳缺乏變化,沒有常規動作遊戲連擊帶來的爽快感,敵人霸體頻繁打起來互動感不足;可以指責它部分支線任務設計復古,反覆跑腿流程繁瑣且無意義;也能怒罵糞關(是哪咱就不劇透了,千人千面請自行體會)折磨讓人暴躁。但我此刻我更樂意給它一些誇獎,我已經不大想要再去用被遊戲業界變遷一步步養刁的嘴再去辣評一部誕生快有20個年頭的作品。刻薄一些能夠讓我過過嘴癮,可也許我挖出幾個閃光點恰好就對上了您的胃口,就能為你提供一段難忘回憶。這對我而言跟你的點贊關注收藏三連一樣重要。
歲月的痕跡把它磨礪得好壞參半,再優秀再超前的作品身上多多少少也會留下曾經因為技術侷限性而留下的遺憾,而對老玩家而言,不管愛還能再重製多少次,經典留在回憶裡,永遠會是遊戲生涯裡最重要的錨點。總之能上新平臺就是多提供一種可能性,至少由這部作品開始撬動了橫山昌義那梆硬的嘴。新作會有的,移植也總會來的,一步步走唄,新機的發售速度總不至於追不上如龍系列作品的移植速度,你說對吧,老任?
遊戲名稱:《如龍 極》
登陸平臺:Switch/PC/PS4/XboxOne
綜合評分:8/10
推薦人群:如龍系列粉絲、想要在NS平臺體驗本作的玩家
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