一個遊戲,大家卻為裡面的城市景觀夠不夠中國吵了個頭破血流。這種景象也只有在二次元遊戲才能見到,開服時的《絕區零》就沒少被捲入其中。
《絕區零》的都市,到底夠不夠中國?
有關《絕區零》的爭議,早在遊戲首測時就已經開始了。像是妹妹衛衣上的“亓才子”字樣到底是不是中文,當時就已經吵過一波。
遊戲公測後的爭議,其實就是這波吵架的延續。吵架嘛,一個巴掌拍不響。最先挑起事端的,其實是支持者的過度吹捧。
搜尋B站可以發現,在遊戲公測前後,有很多UP主釋出影片表示遊戲“充滿中國元素”“硬控老外半分鐘”“又一次文化輸出”,像@退役編輯雨上今年4月釋出的影片,播放量有151萬;而@吃雞老班長的影片截圖更是流傳甚廣。
這些內容是商單還是UP主自發感想不得而知。但可以想到的是,正是有人過度吹捧《絕區零》的“中國元素”,這才導致很多玩家反感。明明有那麼多明顯的日本元素,怎麼就硬說是中國元素?
於是,二次元玩家的“考現學”之魂就算被點燃了。雙方開始根據自己的立場截圖對線,先是圍繞六分街的拉麵館到底是姓中還是姓日吵了起來。
一方指出麵館佈局一眼就是“日本拉麵”,佈局、門簾、擺設都是日式。另一方馬上指出招牌上的小龍蝦和松花蛋根本不可能是日式。
一方指出拉麵的湯頭雞蛋海苔小蔥花一眼日式,另一方馬上指出“日本拉麵”根本不是如遊戲裡那樣拉出來的,只有中式拉麵才現場“拉”面。
一方指出大廚喬普師傅就是一個日本達摩不倒翁的形象,另一方馬上舉證中國的儺文化也有類似的造型與配色。要不是曾經火遍全網的《陰陽師》普及了達摩不倒翁形象,兩邊能不能吵起來還真是未知數。
圖源@Goth
最終,兩波玩家誰也沒說服誰,戰場也馬上轉移到遊戲的另一張地圖光映廣場。只留下隔壁紐曼大師嘆氣道:就沒人關心一下我這被義大利開除的星巴克到底是抄了誰家的咖啡文化嗎?
來到光映廣場,首先被玩家關注到的就是那座顯眼的高塔。有玩家馬上舉證:發現東方明珠了,這廣場是外灘實錘了,妥妥的中式都市了。但很快有人貼出日本京都電視塔圖片,嘲諷對方指鹿為馬的功夫堪比趙高。
隨後兩波玩家對廣場的公交地鐵、路標路牌、停車場、垃圾桶、街邊店鋪等都進行了細緻對比。結果就是中日元素混雜,有時候還會混進點兒別國元素,哪一方也無法徹底壓倒另一方。
只不過在警署這一塊,支援國風的一派遭遇重大挫折。遊戲內警察的裝束打扮、警署的徽章形制等無論怎麼看都更接近日式,沒有多少中國元素。
圖源見水印
但在這點上,玩家輸得也沒脾氣。大家都明白,真把國內警察制服做進遊戲怕就玩不到這款遊戲了。《絕區零》估計也明白這點,所以在後續的朱鳶和青衣劇情中盡力做了彌補。治安署內辦事大廳的佈局、牆上的錦旗、書報欄的反詐宣傳……許多內容都能勾起國人玩家共鳴,整段劇情也算把勤勤懇懇做事的基層公務員形象切實地展現了出來。
最終,除了把幾個滿嘴跑火車吃黑紅流量的UP主送進了禁言小黑屋之外,這場爭論意料之中地沒有爭出任何結果。討厭米哈遊的依然認定其就是一家媚日廠商,喜歡米哈遊也依然認定這是一種很新的文化輸出。而更多玩家在吃瓜之餘關注到的是,我們身邊的城市景觀已經大大更新了。
國產遊戲,再造都市景觀?
中國這三十年的基建發展,再造了很多城市景觀。
很多玩家都不否認,《絕區零》就是照著日本都市做的遊戲,只是加了一些中國元素作為點綴。但即使如此,如今的我們也已經可以在自己身邊找到類似的景觀了。
比如光映廣場那經典的十字人行道,玩多日式遊戲的人會一眼想起澀谷街景。但也有人貼出了長沙五一廣場、廣州北京路、武漢中北路、南京新街口等國內城市的街頭圖片。光是看圖,國內城市的這些商業中心已經一點不虛東京了。
光映廣場的那座高塔也是同理。很顯然,米哈遊有意迴避把塔做得太像某座現實存在的電視塔。結果在評論區,南京電視塔,四川電視塔等國內現實存在的電視塔被紛紛提名。大家這才發現國內各地這些年不知不覺已經建起了那麼多風格各異的高塔。
圖源@蘇相轍自己拍攝的南京電視塔
遊戲裡的公共交通系統也是一樣,很多人上傳了身邊的地鐵圖片,覺得遊戲裡的地鐵有的是在中國元素,不像日式。但實際上,廣場一角的輕軌線路出賣了米哈遊。圖上這種懸掛式單軌列車一直是日本獨有的,幾乎成了日本軌道交通的標誌,在很多動畫中都有登場。說遊戲不是照著日本輕軌而設計是不可能的了。
話說回來,中國早年很多地鐵標識本就源於日本形制。比如北京地鐵13號線,知名網紅穿樓的重慶輕軌一、二號線等,都來自對日本技術的引進合作。鐵道宅都知道中日合作的這些過往,玩家在遊戲中感到一些元素相似實屬正常。
但中國地鐵這些年發展速度非常快,如今早已經不再依賴日本技術。哪怕是上述的“懸掛式單軌列車”,我們也已經打破日本的壟斷。去年武漢就開通國內首條商業運營的懸掛式單軌列車,還解決了該技術最大的晃動過大等問題,成了新的城市名片。
總有人問,明明《絕區零》的都市景觀一眼日本,為什麼總有人說像中國?這不是誰要給《絕區零》洗地,而是越來越多的人就是在現實裡的中國大地上見過相似的場景,是他們真實的記憶。
放在十年前,也許圍繞《絕區零》的這場都市景觀之爭都爭不起來。因為我們還調動不出那麼多記憶來對標現代都市的東京澀谷。
但現在,我們可以了。已經沒有多少東西是外國都市特有的了。步行盲道、無障礙電梯、過街廊橋這些大都市的標誌性景觀,只要是服務於市民的,本就應該是每個發達城市的標配。
就像在二次元圈,上海總被稱為“最像東京的城市”。這並不是因為上海崇洋媚外,而是一座大都市要服務好市民,就必然會做類似的建設。即使拋開《絕區零》,單把上海某些街區的照片拿出來,很多人可能都會錯認為是日本。
光映廣場與長寧區連廊對比
所以,有人說《絕區零》的都市像中國,這不是《絕區零》的功勞,而是中國城市在發展的功勞。《絕區零》並沒有刻意去再現中國城市面貌,甚至就是照著日本都市做的遊戲。但在很多玩家的第一印象裡,遊戲內的場景卻已經能與現實部分重合了。玩家這才對遊戲有了額外的好感。這其實是《絕區零》反向吃了中國城市高速發展的紅利。
《絕區零》並不是一個以都市探索為主要賣點的遊戲,很多人可能都忘了它是個動作遊戲啊!那麼,為什麼遊戲的都市景觀引發那麼多爭吵?排除那些拱火牟利的流量商人影響,最大的原因還是放眼現在,能好好描繪我們身邊城市景觀的遊戲實在太少了。用遊戲再現身邊景觀的這個需求,一直都是處於一個空白狀態。
這屆玩家,想在遊戲裡citywalk?
回顧過往我們會神奇地發現,中國遊戲兇猛發展二十多年,真正把視角放在現代都市的遊戲卻鳳毛麟角。之所以會這樣,技術成本都是其次,更多的是“小說家不談當朝事”這一傳統文化的影響,連施耐庵都要說一聲他講的故事可不是明朝,400年後的商業遊戲自然也犯不著冒險。
所以國產遊戲從單機時代開始就一直在有意迴避涉及現實城市。我們可以去武俠,去修仙,去異世界,唯獨不能呆在現在。相比之下,以東京等當代大都市為舞臺的日美遊戲卻數不勝數,經典如《莎木》《如龍》《真女神轉生》系列等都給玩家留下了深刻印象,更不必說GTA已經變成了一種文化。
而中國遊戲裡的中國城市,在這20年間卻是完全隱身,全然失語的。這不僅導致了全球玩家對大都市的印象都來自於日美大城市,也導致了中國製作人失去了積累都市題材遊戲製作經驗的機會。
這也是很多人已經意識到都市題材是一個機會,但卻遲遲沒有人能踏出這一步的原因。沒有經驗積累,製作人連第一步怎麼走都難下決定,專案自然迷惘難產。這就是20年間不斷逃避留下的欠債。
從這點上說,《絕區零》的出現是很有意義的。雖然它的都市是以日本風格為主,不夠中國,製作組也從不諱言對於《女神異聞錄》系列的借鑑,但這是沒辦法的事,20年的欠債只能以低頭學習別人的方式去還債和追趕。而它所激起的中日景觀之爭則證明,中國玩家對於都市題材的需求不僅是真實存在的,而且是強烈的。這也讓更多團隊堅定了做此類題材遊戲的決心,相關遊戲也陸續冒了出來。
年初的《白荊迴廊》故事講得不錯,虧就虧在沒有直觀展現都市景觀的主城大地圖。下半年的《歸龍潮》和《新月同行》則全都有了更直觀的都市景觀展示。
《歸龍潮》第一個街區參考了川渝都市景觀而設計,把錯落有致的城市景觀盡情地做進了遊戲。其第二個街區則來自於廣府文化,在PV影片裡不但展示了沿街騎樓茶室,還有那代表性的廣州塔。
而《新月同行》的廣州團隊也是直接把身邊的城市景觀往遊戲裡搬。
除了廣府必備的那座高塔,遊戲的2D美術也做了不少工作,描繪了很多大家都熟悉的場景。這回沒人會說這地鐵車廂的班味不夠對味了吧?
而在待上線遊戲列表中,還有完美的《異環》,網易的《代號:無限大》等等專案在列。這些新專案雖然沒有特定以某個城市為原型,但加入中國都市元素都是可以想象的。
不得不說,無論別人怎麼說二次元有泡沫。二次元依然是與年輕人站得最近,對潮流感知最敏捷的品類。如若不然,你無法解釋為什麼上述所有提到的都市題材遊戲,竟然全都是二次元相關的專案。
文化自信路還很長
都市題材二遊的出現,與這兩年興起的Citywalk形成了一種明顯的呼應關係。玩家在遊戲外與遊戲內的需求,其實有著相通之處。遵循著這條思路往往能找到意想不到的機會。
然而,正如《絕區零》會遭遇文化爭議一樣,我們對城市重新建立自信也需要一個過程,多年以來積累的自卑感是沒那麼容易扭轉的。
就比如Citywalk這個詞其實是國人生造的,在海外它原本只有“步行街”的意思,並沒有城市漫步的含義。我們想出門漫步為什麼一定要借一個Citywalk的英文名頭,而不是直接大踏步地走出去?
伴隨Citywalk的網路梗“到底city不city”同樣是來自於一位老外博主的中國之旅。為什麼中國城市好不好必須要等到老外博主來“發現”。為什麼只有當老外來說一句“好”,我們才敢確信身邊的城市果真是很city的?是不是沒有老外誇,我們就永遠覺得自己的城市不夠city?
而在遊戲圈,這種自卑感導致的爭論也無處不在。遊戲圈的話語權被海外統治太久了,以至於無論國產遊戲怎麼做,依然有玩家覺得這遊戲還不夠中國。就像《黑神話》已經堆滿了中國元素,還是擋不住有人發問“感覺不夠中國”。
無論是我們的城市還是我們的遊戲,在文化層面遇到的其實是同一個問題,那就是如何重建自信的問題。收縮的文化才會不斷要求“純血”,擴張的文化永遠在兼蓄並收。
我們的城市當然還有很多不足,還遠沒有發展到便捷、普惠、宜居的程度。我們的遊戲,尤其是單機遊戲也還有很長的路要走。自信的建立需要以產業的發展為基礎,而產業的發展則需要我們放眼看世界。什麼時候我們不再在意外國人的評價了,也不再因為學習外國人而羞恥了,可能才算離重建自信更近一點了。