圖/小羅
不只最近幾個月,而是最近一年,我偶爾會覺得,自己沒那麼喜歡玩遊戲了。因為我對遊戲的喜歡主要來自於代入,讓自己成為遊戲敘事中的一部分,在這個基礎上享受玩法的樂趣,但這樣的遊戲好像越來越少了。
我還記得8月份《黑神話:悟空》發售後,有不少人在網上討論“ARPG是動作玩法重要還是角色扮演玩法重要”這個問題。
討論時,我發現大部分人會拿自己最喜歡或者最熟悉的遊戲舉例,然後以這個例子來論證遊戲動作玩法重要還是角色扮演玩法重要,結果就是,他們得出的結論只取決於他們喜歡的遊戲所在的那個時代的主流,以及一部分開發者極致的個人追求。
角色扮演的敘事部分不只是說劇情如何,還包括玩家在劇情中的位置
公正地說,實際上,現在我們很難舉出純ARPG的例子了……規模稍微大一點的遊戲早就加上“開放世界”這個字首,甚至還會在字首前面再加一些修飾,諸如“生存建設”或者別的什麼(雖然現在有好些國產ARPG正在開發,但它們代表的也只是一種有限條件下的追求,最終目的依然是開放世界式的)。至於規模小到能憑製作人一已喜好來決定玩法、搞定成本的遊戲,它們的可選方向更多,只看開發者自己更喜歡哪個玩法——無論是重ACT還是重RPG,都有很好的範本。
我詢問過很多開發者“受到什麼遊戲的啟發”。對大部分人來說,“ACT部分”的範本是《艾爾登法環》和《怪物獵人:世界》;至於“RPG部分”的範本——我聽過的答案五花八門,有時是《塞爾達傳說:曠野之息》,有時有《輻射76》和《輻射4》,偶爾有《上古卷軸5》。獨立遊戲方面,更老派一些的開發者會用“哥特”系列和《崛起》來文藝復興(例如《Drova—Forsaken Kin》),更激進的開發者會做出“黑暗之魂”系列加“博德之門”系列這樣實時動作的等距視角RPG(例如《Alaloth: Champions of The Four Kingdoms》)。
也許你能從這些被提起的遊戲中發現一些規律,那就是,現在只能在越來越“小”的遊戲裡看到對敘事的追求了。如今許多RPG裡,敘事部分的重要性正在被剝離,取而代之的是更有效率和更為人接受的做法。敘事部分被重視的更多是“這兒有多少個能展現世界觀和人設的支線”和“主線有多少深情並茂的演出”。
如果說早期大部分ARPG是樸實的“把‘一切圍繞敘事來構建的RPG’進行3D動作化”,那麼現在的ARPG更像是樸實的“把‘一切圍繞填內容來構建的動作遊戲’做成開放世界”。
真正緊密的開放世界也是要靠敘事編織的呀
至於為什麼會這樣,原因也許有很多,比如大家都覺得玩家不愛看字,比如那些能作為RPG範本的遊戲本身太老了、以至於新入行的開發者根本不接觸,比如動作和關卡的學習和設計比敘事更可控,或者乾脆就是“時代輪到了這樣的遊戲成功”。
還有一個觀點是,RPG的全部意義在數值成長和養成。這倒沒錯,如果不是這樣,現在的ARPG還能叫RPG麼?
不管怎麼樣,也許以後我們只能在一些小型遊戲裡看到“敘事”的影子了吧。