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這個“量大管飽”的生存建造遊戲,還在猛猛更新

2024-11-14 07:32:50

值得從頭再開一檔。

對開放世界生存建造遊戲的愛好者來說,2024年算得上是遊戲大年,各類SOC遊戲扎堆發售,風格和玩法上各有千秋。

在這其中,《霧鎖王國》算是高期待值作品平穩落地的典型——發售前,《霧鎖王國》常年位列Steam願望單排行前十;發售之後也滿足了玩家預期,在四天內突破百萬銷量。

不過製作組Keen Games GmbH沒有放緩腳步、享受勝利果實,而是選擇頻頻給自己上強度,接連高頻迭代了好幾個版本。這個月,《霧鎖王國》更是推出了釋出以來最大的一次更新。

我很難用幾句話說清遊戲在一年間發生的變化。和遊戲最初發售時相比,老玩家如今要是重開一個檔,《霧鎖王國》幾乎算是成了一款“新”遊戲。

1

《霧鎖王國》最初發售的時候,最吸引我的是建造系統的高度可玩性。

遊戲上線不久,身邊熱衷建造的朋友就迫不及待拉我入夥,讓我參觀他在《霧鎖王國》裡精心佈置的家。

SOC遊戲發展至今,就算這類遊戲玩得不多的玩家,也多少見過各種大佬出圈的複雜設計,因此第一眼看到朋友的小屋,我的內心其實毫無波瀾。

結果證明我想簡單了,我在房子裡逛了一會兒竟然迷了路,原因是他在房子裡打造了許多地下密道,密道之間還四通八達,看似溫馨的小屋其實下面別有洞天。

遊戲自帶的“暗門”設計

說來也怪,我在SOC遊戲裡的建築一向是怎麼糊弄怎麼來,但見識了《霧鎖王國》的建造能精細到什麼地步,我反倒對裝潢開始上心。

能實現這種玩法,得益於《霧鎖王國》的招牌設計——體素建造系統。《霧鎖王國》的畫面染兼顧了一定的美觀度和寫實度,在此基礎上,建造依然能從最小單位的一磚一瓦開始。

何直觀理解體素建造的自由度,可以想象一下《我的世界》的建造上限:諸如改造地形、方塊浮空這類特性,《霧鎖王國》也都可以實現——但它的寫實風格體素,導致理論上只要玩家樂意,任何貼近現實的景觀都能造得出來。

順著這個思路,愛好建造的玩家能充分發揮想象力,你可以悄悄在山裡或是地下搭建住所,甚至能把家直接安在天上,例如有人就還原了《生化奇兵:無限》裡的哥倫比亞。

和許多SOC遊戲一樣,《霧鎖王國》建築本身具有功能性,能給玩家帶來Buff加成,但不代表玩家必須要花大氣力。官方做了兩手準備,如果只是想隨便搭個棲身之所,進入建造模式就有大量的預設模板,能用最簡單的方式拼出一個小屋。

基於體素的底層自由可以用來創造,也能用於破壞。例如在探圖的時候,遇到一些過不去的山道,你完全可以拿著稿子鑿出一條隧道,或者在山體上開出落腳點。有時遇到打不開的鑰匙門,還能直接動手砸門,算是鼓勵玩家順著直覺去玩遊戲。

而提到戰鬥探索,《霧鎖王國》的思路其實再次出乎我的意料,雖然在建造方面顯得特別自由,但戰鬥探索的部分反倒很線性。

一方面是《霧鎖王國》的地圖並非隨機生成,而是由製作組手工打造,玩家只要提前做好功課,遊戲內的各種點位都可以提前知曉,迷路而四處亂轉的情況會少很多,節省了玩家不少時間。

按照背景設定,《霧鎖王國》內的世界被瘴氣侵蝕,許多地方被瘴氣籠罩成了危險區,玩家在這些區域裡的活動時間有限,在裡面要合理分配時間探索,最終擊敗BOSS,拔除瘴氣根,以此獲得技能點。

有技能點,相對應地則有技能樹,這也是《霧鎖王國》的另一大特色:高度RPG化的養成。玩家接下來能做的事,在任務清單裡羅列得格外清晰,因此整個遊戲過程中,我其實保持著玩RPG遊戲時的心態——不斷完成任務,不斷提升。

在很多並不重視戰鬥系統的SOC遊戲裡,玩家之間的差別本質上微乎其微,不過是你發現了石頭用上了石矛,我選擇擼樹用上了木斧,人物本身談不上什麼成長。

《霧鎖王國》則有明確的職業劃分,隨著探索不斷深入,玩家間的差異也會愈發明顯。如果能和朋友們組隊,一場BOSS戰接近於MMORPG開團下本:坦克近距離牽制敵人,法師中距離輸出,遊俠則是在後方拿著弓箭輸出。

即便你是獨狼玩家,職業的劃分也沒有限制得很死,完全可以走“散人”打法取百家之長,例如點出戰士的生存能力,再加上一些法師的進攻手段,還能很方便地隨時洗點,也能看出製作組有意鼓勵玩家多多嘗試。

不過不難看出,《霧鎖王國》的一些設計以多人遊戲為預想,但遊戲內容總有消耗殆盡的一刻,屆時玩家也會毫不客氣地離場。

問題是,如何讓選擇留下的玩家繼續感受到陪伴。

2

換種角度來看,《霧鎖王國》過於清晰的指引,也加快了遊戲的內容消耗——玩家只要順著任務一路平推神裝畢業後,很容易就此失去興趣。

今年4月的時候,《霧鎖王國》實裝了第一次大更新,加入了高難度副本空蕩禮堂,裡面敵人的屬性數值都很高,一個人應對起來會很吃力,那次更新成了我體驗最糟糕的一個版本,原因也很簡單,當初和我開荒的隊友們已經AFK了。

能在短短兩月內推出大規模更新,本身無疑是好事,只是想再度喚回那些離開的玩家,需要的新內容遠不止一個DLC這樣簡單。

《霧鎖王國》製作組給出的答案很樸實——繼續高強度地更新。

《霧鎖王國》的第四次更新代號為“冰域之靈”,老玩家一上線,就能看到任務列表又有了滿滿當當的感嘆號,光是這些看得見的內容,就夠再去忙活幾十個小時。

這次更新最吸引人的自然是新開放的雪山地區。想要踏足這片區域,玩家需要穿上棉衣,準備抗寒食物,面對瘴氣和低溫的雙重考驗。

當然也有相應的回報,玩家的等級上限提升到了35級,探索新地圖又能獲得新裝備,還能獲得雪和冰這樣的建築材料,愛好探索或建築的玩家能各取所需。

雖然從版本名字到雪山地圖,這些內容聽起來好像是挺寒冷的,但打趣來講,這次更新反倒是《霧鎖王國》“最有溫度的一次”。除了擴充版圖,製作組還想了很多辦法克服《霧鎖王國》中的“孤獨感”。

這其實也是SOC遊戲繞不開的一大難題:讓玩家在自由和迷茫之間尋得平衡。我在《霧鎖王國》中感受到孤獨的時刻,一部分是因為朋友不再上線,另一部分則來自遊戲裡的NPC。

《霧鎖王國》中的NPC很有存在感,大部分實用的裝備和能力都需要借NPC之手打造,能讓遊戲體驗提升一大截,拯救各種NPC也成了玩家探圖的優先事項。

不過等玩家費盡千辛萬苦救回這些角色,卻發現帶回來的更像是一座座雕塑——NPC只會原地呆站,靜靜等待與你的下一次對話,就像在不斷提醒玩家,它們只不過是工具人。

而這次更新後,你可以設定NPC的活動距離,讓他們在附近自由活動,為家園增添幾分生氣。

我在遊玩時還遭遇了一個小插曲,有項任務讓我去和工匠交談,結果這名NPC在我家“四處參觀”,我花了十幾分鍾才找到他,讓我切身體會到自己家原來這麼大,和NPC的互動也有了些生活感。

玩家探圖時常常會在某個角落找到屍骸,旁邊往往放著他們生前寫下的最後一段文字,很有那種“魂系”拼湊世界真相的味道。

這些只存在於文字中的人物,如今也有了第二次生活的機會,你可以收集他們的屍骸,再用法杖把他們復活到自己的一畝三分地,逐漸建起真正的村落。

畜牧系統是此次更新的另一個重點,可以捕捉家畜和寵物兩類生物。以前玩家跑圖,經常能看到一些無害的生物被敵人攻擊,現在可以救下它們,用飼料提升好感,然後把它們帶回自己的牧場,這些小動物除了可以裝點家園,也會不斷產出資源。

寵物則自然少不了貓,不過身為“人類的主宰”,它們的捕捉難度會更高一些,但只要能摸一摸,就能獲得提升血量上限的Buff加成,算是提供了一層“賽博情緒價值”。

這次更新後,最大的受益者其實是新玩家。如果此時你新開一個存檔,可以逐步感受遊戲一路更新帶來的變化,各維度上的內容都豐富不少。老玩家也可以一口氣就把新內容全部拿到手,但二者的體驗必然有很大不同。

3

其實為了鼓勵玩家組團,不至於孤單面對新世界,《霧鎖王國》很早就選定了輕量化的路線——不去過分追尋擬真,讓玩家的體驗儘量感到輕鬆。

遊戲也有飽食一類的Buff,鼓勵你追求高質量生活,但即使不去擺弄這些,玩家照樣可以在世界裡橫著走,無需擔心因為“作息不規律”導致染上各種負面狀態,更不會因此致死,生存門檻降到了最低限度。

這種減負在探索中也有體現。《霧鎖王國》的地圖其實還未徹底開放,但已經大到誇張,不過等玩家度過新手期,就會發現跑圖不是個事,製作組手工搓出來的地圖有很多加速手段,例如為了儘可能縮短玩家的腳程,有很多高低差地形供你使用滑翔翼飛行;

如果依舊覺得麻煩,還有五塊石頭就能建造的靈火隨便擺,把它們當成便攜傳送點,大幅縮減趕路時間;跑圖感覺打怪煩人,還能調整地圖難度,甚至可以自由調整引數。

一套組合拳下來,大幅降低了玩家的畏難情緒,即使退坑許久,也能很快重回狀態。

歸根結底,許多玩家理解SOC遊戲的可能性很多,但難以從中尋到應有的樂趣,擔心付出的時間無法換得回報。最直觀的例子還是建房子,SOC遊戲從零不乏建築大師,但親自嘗試過的玩家都知道,“動手造出來的,和自己想的不是一回事”才是常態,失敗帶來的挫敗感也很致命。

過去陪朋友嘗試各種SOC遊戲,因為不想和蓋房打交道,我往往是“鑽到地縫裡”,混跡在各種礦洞之中,要不就是四處搜刮找資源,造屋這樣的技術活,交由懂設計的朋友一手操辦。

但,這種“不著家玩法”背後的動力,除了單純的冒險樂趣,還有我可以為朋友提供源源不斷的建築材料。有需要時可以合作,平時則各自沉浸在自己擅長的領域,有樂趣還能互補。

幸運的是,在《霧鎖王國》裡這種玩法同樣奏效。在搞懂遊戲的基礎設定後,我開始滿世界收集稀有裝備,不斷補滿圖鑑上空缺的內容,在蛛絲馬跡間鑽研出世界的真相。

跑圖之外,也依舊可以為團隊做出貢獻——各種建築材質、傢俱就隱藏在地牢之中,成了探索獎勵的一部分,讓我這種孤僻的SOC玩家,再次感受到了團隊分工的樂趣。就結果來看,這種照顧各類玩家的輕量化設計也很受認可,今年8月的時候,《霧鎖王國》的遊玩人數就突破了300萬人。

其實除了遊戲內,《霧鎖王國》製作組本身也樂於和玩家打成一片,這種他態度在同類產品裡較為難得。

按照製作組的計劃,《霧鎖王國》的目標遠不止於此,官方在年初公佈過一份非常詳細的更新計劃,一年下來基本實現了大部分的承諾。

為了更好地傾聽玩家的意見,官方特意搭建了一個反饋平臺,讓玩家票選出優選級最高的需求。

效果其實很不錯,一方面活躍了社群,也讓玩家感覺到,自己不是在面對一個死氣沉沉的世界,官方確實在關注著他們。

不過從這些意見也不難看出,對於SOC遊戲這個品類來說,大家都不單單滿足於生存和建造,還希望能有一些額外的體驗。《霧鎖王國》也確實開了個好頭,製作組穩定更新的誠意,也讓它在一年時間裡有了更多可能,確實難能可貴。

也許到了下一個版本,玩家們心心念唸的海景別墅也就不再是夢了,至少眼下的這次更新,讓我有了拉朋友們重返家園的底氣。

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