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AI原生遊戲要怎樣做?一個小團隊可能找對了方向

2024-11-15 19:22:27

你是否想過,《一千零一夜》中山魯佐德為暴戾國王講述的故事,有朝一日能化為武器,刺入國王的心臟?

由獨立工作室Ada Eden開發的《1001夜》將“講述故事”的任務交到了玩家手中。在這個遊戲中,玩家所扮演的山魯佐德如同傳說中一樣,需要不斷給國王講故事以換取生機。不同的是,她擁有將話語化為現實的能力,由此擁有了戰勝暴君的機會。

《1001夜》的關鍵在於故事

這些故事需要玩家親自撰寫。在你來我往的對話中,只要誘使國王續寫故事並說出含有武器的單詞,如“刀”“劍”等,玩家便可獲得來自故事的、獨一無二的武器用於戰鬥。遊戲結束後,玩家還可以檢視根據遊玩歷程生成的故事書。

而這些機制是基於生成式AI,尤其是大語言模型( Large Language Model,簡稱LLM)實現的,它能讓國王不斷對玩家的故事作出回應。

玩家透過誘導國王說出特定字詞獲得武器

工作室Ada Eden向觸樂講述了開發背後的故事。遊戲主創(下文簡稱Ada)本科是美術生,之後因為對AI感興趣轉向了人機互動相關專業。多年來,比起遊戲開發者,Ada更多地以新媒體藝術家的身份活動。《1001夜》一開始是一份碩士課程作業,不過在專案初始的2020年,GPT只推出到第2代(GPT-2),難以生成完整的句子。2021年,《1001夜》改為以彩雲科技開發的寫作AI“彩雲小夢”為基礎,因此能產生豐富的中文故事,在北京、上海等地的美術館和展覽中很受歡迎。

2021年,開始博士生涯的Ada分析了《1001夜》在出展期間收穫的玩家反饋,把成果寫成論文發表於“國際互動敘事會議”(ICIDS)上。而隨著生成式AI、大語言模型的突破性發展,尤其是ChatGPT的公佈,Ada意識到,《1001夜》終於擁有了走出美術館和學術界、面向更廣闊玩家的機會。

於是,Ada成立了Ada Eden,與朋友們花了一年多的時間業餘開發,讓《1001夜》在遊戲機制上更加完善。這段時間裡,遊戲不僅成為更多論文的基礎素材,還獲得了IndiePlay、AMaze等國內外遊戲獎項提名。2024年1月,原本嚴令禁止一切AI內容的Steam更改了相關條款,《1001夜》的頁面得以上架,並最終於近期釋出了可供遊玩的Demo。

AI原生遊戲,一個新品類

提起《1001夜》時,Ada最常強調的是它作為實驗性專案,與近年火熱的“AI替代人工”“AI降本增效”等等議題之間的區別。

《1001夜》的宗旨並不在於用AI預生成的素材去節省人類勞動,而是展示曾經不可能實現的創新性玩法。換句話說,它是“AI原生遊戲”——基於AI才能實現核心玩法的遊戲。構築遊戲的絕大部分工作,比如策劃、配樂,以及文案依然由真人創作者完成,和一個普通的遊戲專案並沒有多大區別。尤其是,遊戲中的全部美術資產(如角色CG,模型,UI)等均由真人藝術家創作,僅在玩法中應用了生成式AI。

在基於AI實時生成對話等內容方面,和一些主流廠商相比,《1001夜》的探索更具實驗性。

在主流遊戲界,一個比較典型的、旨在進行商業推廣例子是育碧於今年3月公佈的研究專案NEO NPCs。這個專案旨在為玩家提供反饋動態變化的NPC對話體驗甚至分支劇情,並且衍生出了實時表演和配音的功能。很多廠商正在進行的研究專案都與這個方向類似,比如與育碧合作的InWorld,就在研發定製AI NPC的引擎。

這樣做有很多好處。除了能大幅節省團隊製作次要內容的時間,還可能讓未來的NPC不像現在這樣特別容易窮盡對話;他們還可能看起來有自己的生活作息,按照自己的性格發生各種玩家難以注意到的小事。許多人認為,這能為遊戲進一步增添真實感和沉浸感。

不少廠商都在探索AI生成NPC行為與臺詞的可能性

但這背後也許潛藏著一個問題:玩家是否真的需要這樣的沉浸感?玩家是否需要NPC無限接近真人?這些看起來更像活人、給玩家即時反饋的AI機制,對遊戲體驗是否有本質上的提升?

“我覺得不一定。”儘管從事AI生成敘事領域研究多年,Ada卻給出了否定的回答,“玩家需要的是樂趣,而不是無窮無盡的、看似自由的互動。”

Ada認為,遊戲性的設計,尤其是敘事性的設計,核心在於“給玩家有意義的選擇”。“不是說我講一句話,NPC能接上,這就有意義了。”Ada說,“除了單純的AI生成內容,你仍然需要考慮如何讓玩家覺得你的遊戲值得玩下去,後面有哪些東西值得期待。”想象一下,如果你的同事小李是一個NPC。接入AI之後,小李當然可以回覆你“午飯吃了什麼”“昨天看了什麼劇”等無盡發散的日常問題。但玩家更喜歡的,顯然是那些能主動分享八卦、偷偷說老闆壞話的小李——什麼資訊是玩家想看的?這仍然需要開發者的高度把控。

如果不做機制上的設計,單純加入AI NPC的遊戲會無限接近於當今流行的AI聊天機器人。這類聊天機器人現在多半以陪伴型App的形式出現,一部分使用者把它們當做可以自己訓練夢中情人的戀愛“代餐”,但尚未形成特別成熟的遊戲作品。虛擬聊天軟體GLOW和一度風靡的ChatGPT Dan模式就屬於這類應用,並不是圍繞AI生成設計的遊戲——從產品角度看,這就是另一條賽道了。

至於真正“圍繞AI設計遊戲機制”,Ada舉了幾個目前取得了一定商業成績的例子。

“比如去年就釋出了的《AI2U》。這個遊戲裡,玩家被一個病嬌女朋友關在屋裡,你得想方設法說服她把你放出去。但是她一生氣就會捅你。”Ada介紹,“還有《Suck Up》,玩家在裡面扮演一個吸血鬼。為了順利吸到血,你必須透過第一人稱對話的方式,想方設法騙村民放你進門。”這幾個例子的火爆,很大程度上在於出乎意料的直播效果,使得它們在主播圈子中廣受歡迎。

玩家需要在《AI2U》中哄病嬌女朋友

有開發者將這類遊戲稱呼為“First-person talker(第一人稱對話遊戲)”。它們的核心都圍繞AI生成式對話進行,但真正吸引人的部分在於整體設計,將玩家置於一個合理的故事和目標之下,讓他們享受這段旅程。

這些設計最大程度發揮了AI擅長的事:創造玩家意想不到的內容。能夠獲得成功的遊戲,不管是不是基於生成式AI(如經典遊戲《Façade》,在20年前就實現了自由對話),都在機制上具備巧思,能激發玩家的創造性,鼓勵他們在“調戲”NPC的同時對遊戲保持好奇,也讓系統確保角色的回應能帶來滿足感。

《1001夜》所吸引的正是一些熱衷於創作的玩家。要通關Demo其實很簡單,只要逐步和國王一起講故事,集齊4把武器,女主角就可以與國王在故事世界開戰;遊戲數值也給得非常慷慨,大多玩家都可以獲勝。但豐富的生成機制使得不少玩家樂此不疲地重複,不斷地講述新的故事去觀察國王的反應,生成奇奇怪怪的武器和故事書,去探索遊戲的反饋邊界。

玩家們會用故事生成非常有梗的武器

“我們的玩家本身就能從創作中獲得一定樂趣。在AI使用恰當的情況下,國王其實是一個聆聽你創作的人,還能幫你‘捧哏’,這個對很多人來說就是一個很有樂趣的正反饋。”Ada說,“很多主播玩我們遊戲的時候就經常說,‘這個國王捧哏當得不錯啊’!”

從團隊收集到的案例與玩家分享來看,玩家們在《1001夜》裡放進的故事屬實精彩紛呈、腦洞大開,國王的回應也常常出乎意料。比如有人給國王講“哈利·波特”系列,他擼起袖子就要幹伏地魔;給國王講《大明王朝1566》,他會像模像樣地評價海瑞“剛正不阿如同利劍”;玩家給國王講《甄嬛傳》,沒想到國王猜中了劇情走向,還氣急敗壞地說這是影射他“多疑薄情”……像這樣,AI有意無意地造出的各種“梗”層出不窮。

在這個過程中,玩家不僅在從AI的反饋中獲得樂趣,也對國王的“性格”產生了好奇。“他喜歡什麼故事?討厭什麼故事?講科幻他能聽懂嗎?能給他講《紅樓夢》嗎?”

玩家給國王講最近火熱的獨立遊戲《蘇丹的遊戲》規則,結果國王當起了“同人男”

在Ada眼中,這類遊戲給了玩家一個機遇,能讓他們同時成為創作者和消費者。“這裡的消費不是指金錢,而是指體驗與享受他們自己創造的內容。作為開發者,我們並不只是在思考怎麼用AI去產出,還會考慮怎麼更好地引導玩家在遊戲中產生有趣的內容,並鼓勵他們進一步體驗和分享。比如,我們在輸入提示區加入了一些經典遊戲的彩蛋。看到《塞爾達》和《逆轉裁判》的經典劇情,有的玩家一下子就來了興致,知道除了純自己編,還能結合自己熟悉的劇情,看國王對此的反應,實際上是非常有趣的。”

因為AI原生遊戲所具有的創新特性,Ada希望它們將來能夠以一個單獨的品類為人們所認識。她在去年基於《1001夜》寫的新論文中,也提出了這個觀點。

“這類遊戲在宏觀設計和敘事結構上往往都有所建樹,但絕大部分人,尤其是普通玩家,並不能分辨它們和使用AI預生成素材的遊戲有哪些區別。”Ada說。但技術管理跟不上技術發展是人們必須面對的一大現實,AI原生遊戲自然也落入了人們對AI技術的批評和管控之下。此前Steam也是因為這一點,才會把它們和AI預生成素材的遊戲一併下架。

“這是可以理解的,但我相信它必然會改進。好在,現在Steam會要求開發者明確區分‘使用AI預生成素材’和‘使用AI實時產生內容’,《1001夜》也因此可以上架。我們也在Steam頁面上公開了全部技術細節,供玩家確認。”Ada的遊戲和論文也獲得了不少引用。這些都讓人看到了AI原生遊戲遊戲的前景。

隨技術而變

《1001夜》既然是AI原生遊戲,必然高度依賴於AI技術的發展。它的形態也隨著生成式AI和深度學習技術的發展而改變。

即使在像ChatGPT這樣的當代LLM出現之前,許多遊戲就已經展示了能像真人一樣自然對話的互動。2004年的遊戲《Façade》是一個很好的例子,它幾乎是AI原生遊戲的始祖。

在這個遊戲中,玩家可以透過打字與一對正處於婚姻危機中的夫妻對話。那個時候,現在大家熟悉的基於神經網路的AI技術(比如ChatGPT)還沒有普及。遊戲的開發者實際上用了大量的手工程式設計,透過一種叫做“行為語言”(A Behavior Language,ABL)的程式語言來設定遊戲角色對玩家行為的響應。

《Façade》在遊戲史上具有相當的影響力

而《1001夜》早期使用的語言模型,不管是“ChatGPT的奶奶”GPT-2,還是專注於故事寫作的彩雲小夢,都僅能讓國王“講故事”,而不是扮演國王這一角色:他無法分辨玩家的輸入究竟是故事還是辱罵,也難以判斷輸入的質量,更無法在續寫中體現出自己作為“國王”的性格與喜好。

進展到2024年,現在絕大部分遊戲已經不需要開發者去專門訓練AI了。包括ChatGPT在內的各種大模型基本都能理解自然語言並做出回應,開發者大多隻需要透過“提示詞工程(prompt engineering)”去讓AI的回答符合自己期望的風格。現在,遊戲中的AI終於可以扮演國王這一角色:他會更傾向於用有暴力元素和征服元素的方式接續玩家的故事,而且非常貪婪,渴望把各種形式的財寶據為己有。與此同時,他也會有自己的“雷點”,玩家一旦提及王后或者王后的背叛行為,他就會非常生氣。

國王甚至會懷疑玩家的故事含沙射影

最新的《1001夜》Demo使用的是ChatGLM,是由智譜AI團隊研發的一款高效能模型。Ada在開發過程中發現了一個有趣的現象。在玩家和國王都使用中文的情況下,ChatGPT的回答會有種“官腔”,遣詞造句更加正式,遊戲裡的國王也因此看起來有點“端著”。而ChatGLM也許更熟悉中文語境,在處理中文時會顯得“接地氣”一些,偶爾會出現“朕”“寡人”之類的說法,還會出現成語,也更符合玩家們對古代國王的印象。

“使用不同的模型,有點像把同一個劇本給不同的演員演,出來的效果會有微妙的不同。”Ada類比說。

模型的成本並不便宜。現在主流模型都採用Token計費的方式。Token代表模型可以理解和生成的最小意義單位,但不一定等同於字數或者字元數。而《1001夜》中玩家每次向國王講故事要用掉的Token比傳統對話多很多,因為很多玩家會寫非常長的故事,而團隊還沒完全完成提示詞工程的最佳化。

今年年初,Ada根據玩家測試推測,每一位玩家通關一次《1001夜》,開發者付出的成本約為1元錢。在Steam上線Demo後,由於遊戲玩法更豐富,玩家的平均體驗次數與時長驟升,平均一個玩家要通關四五次,成本因此大幅提升。所以,團隊暫時為遊戲每天可遊玩次數的設定了一個上限。

不過,國內的大模型團隊也看中AI原生遊戲為產品帶來的應用前景,所以不乏前來主動尋求合作的廠商。Ada就是這樣加入了面向開發者的“智譜Z計劃”。對一般開發者來說,這能把花在大模型上的高昂成本降下來不少。

現在,《1001夜》中實時生成的不只有國王對玩家故事的回應,還有大量各不相同的生成模組。不同角色講述的故事風格會不一樣——教程中的妹妹說話天真可愛,和暴戾的國王形成了鮮明對比;每一把武器都有獨特的描述與卡牌,而戰鬥中的使用效果與招式臺詞,也是同步生成的;擊敗國王后,遊戲會為玩家生成一份結局描述與稱號,併產生故事書,供玩家回顧與分享。故事書的標題與介紹語氣模仿了魯迅的風格,這樣便可以產生風趣而又有些諷刺的文字。

妹妹的性格與國王明顯不同

Demo目前展現出來的機制大約只有團隊構想的20%, 而Ada Eden會在未來持續開發《1001夜》。Ada還在考慮把更多變數和限制條件加入遊戲,從而讓玩家更有目的性、更有樂趣地探索和創造故事。比如,某天晚上山魯佐德必須要給國王講一個悲劇,因為那天有守衛在宮殿門口刺死了一個平民,她需要透過故事讓國王知道正在發生的暴力……與此同時,Ada已經在遊戲中暗示,只講一個故事不足以殺死國王,山魯佐德可能需要回溯時間,和之前死去的女孩一起對抗國王。

結語

目前,AI原生遊戲已經不侷限於文字、對話類的生成。小型的“文字生3D”技術(如Tripo 3D)已經愈發成熟,像是以出品視覺小說和漫畫為主的Charisma AI,在很早之前就做了一個讓讀者打字和漫畫中的角色對話的系統。Charisma AI還做過一個類似於“仿生人能否夢見電子羊”的專案,玩家彷彿一直在夢境中行走,透過描述自己看到的東西讓AI實時在周圍生成3D資產。還有類似《麥琪的花園》這類畫素遊戲,能讓玩家直接透過描述生成符合自己興趣的NPC,在沙盒世界中和他們一起玩。

“如果說AI技術的話,其實都有前景,大家也在不斷嘗試。但有的遊戲成功引起關注,有的遊戲就只停留在Demo階段,逐漸被人忘記。”Ada說,“所以關鍵依然在於,它作為一個遊戲是否設計得很好”。

畢竟,哪怕種種遊戲和娛樂都與AI有關,真正能讓人們願意花時間研究、花成本購買與娛樂的,仍然是背後那些以人為本、讓玩家產生共鳴的部分。Ada在自己的專案中進行探索,不斷在論文中、在與玩家的接觸中科普與結識AI原生遊戲的技術與探索,正是為了推動這些“與人有關”的部分能前進一小步。

能打動玩家的遊戲永遠不只是因為技術

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