圖/小羅
昨天,11月的版號名單釋出了。我開啟網頁一看,一個名字就立刻吸引了我的注意——《暗戰:律動之戰》。它的開發商“心智互動”是一家我在兩年前拜訪過的公司,也是一家相當特殊的遊戲公司。
心智互動的代表作是《聽遊江湖》,一款專為視障玩家開發的遊戲。遊戲幾乎沒有任何視覺畫面,“CG”靠音效表現,劇情推進靠角色對話,操作提示、UI、通知、付費等環節都透過語音來一一描述。為了符合視障人士的使用習慣,這些設計都是經過反覆嘗試、修改才完成的。
我的手機裡還儲存著當年去拜訪的照片,辦公室裡有導盲犬走來走去
當時,心智互動的負責人老唐和我說,《聽遊江湖》的目標不是讓視障玩家去努力“適應”其他遊戲,而是讓遊戲去努力適應他們。這其實和我在公司辦公室裡看到的一些景象有點兒矛盾——心智互動有不少視障員工,但看上去並沒有特地安裝無障礙設施,人們靠著盲杖、導盲犬和具備無障礙功能的智慧手機工作、生活,並沒有表現出額外的困惑和煩惱。當然,我也知道,視障人士面臨的困難遠不止我面前的這些,心智互動員工們正在做的事兒,就是給他們提供更加豐富的娛樂形式。
在我們的聊天過程中,平常心這個詞經常被提起。實際上,心智互動在開發遊戲時經歷的許多事都很不平常——比如要給遊戲適配非常多的機型、要重視玩家之間的社交、要讓更多人瞭解視障玩家的真實需求等等(這些我也都寫在了稿子裡)。但在內心深處,我總是下意識地把它們和視障人士在生活中經歷的“不平常”聯絡起來,或者說,正是因為他們還沒能像視力普通的人一樣擁有足夠多的便利,才會誕生許多看似奇特的需求。
不過,往好的方向看,情況也在逐漸變化,雖然這種變化還是有點慢。《暗戰:律動之戰》獲批版號時,以此為契機,我和心智互動的CEO老唐又聊了幾句。他向我介紹,《暗戰:律動之戰》是一款音遊,玩家可以透過節奏打擊完成設計,在闖關中戰鬥,消滅敵人。“遊戲的核心玩法原理是創新的,我們摸索了很久。”他說。
《暗戰:律動之戰》剛剛獲批版號
值得注意的是,我們以前聊《聽遊江湖》時,老唐曾經說,他想過把遊戲做成視障、非視障玩家都能玩的形式,但後來考慮到對視障玩家群體不太公平,就放棄了。到了《暗戰:律動之戰》,遊戲前端加上了音訊視覺化處理,非視障玩家也可以玩。
看起來,他們似乎找到了能夠實現“公平”的方法。或者說,即使從樸素的邏輯考慮,音遊在原則上也更考驗玩家的聽覺、反應、節奏能力,如果開發團隊能確保操作順暢,視障、非視障玩家的確可以“在同一起跑線出發”,獲得相似的樂趣。
這也讓我聯想到,有些時候,人們可能不是缺乏平常心和同理心,只是需要一個契機來讓他們意識到。我雖然還沒有玩到《暗戰:律動之戰》,但已經對它十分期待,並且希望自己和視障玩家都能在裡面玩得愉快。如果遊戲能以更喜聞樂見的形式讓更多人瞭解到“世界上有許多和我不一樣的人,但我們還能一起愉快地玩耍”,那它本身也會擁有一份重要的意義。
前幾天的怪話裡,我的同事王文傑老師提到了脫口秀演員黑燈。我也看過一些黑燈的演出片段,他段子裡許多關於視障人士的“地獄笑話”,和我在拜訪心智互動時接觸到的一些視障開發者形成了互文:比如導盲犬非常難以獲得,因為它們需要非常嚴格的篩選和訓練,所以數量極其稀少;又如視障人士出門在外其實可以獨自應對大部分狀況,旁人突兀地上前“幫忙”,反而會把雙方都嚇到……
黑燈將許多視障人士生活中遇到的困境,用調侃的方式說了出來
兩年前,談起“怎樣把視障人士當成普通人看待”這個話題時,老唐給了我一個相當明確的答案:與他們保持和普通人一樣的邊界,只在對方主動尋求幫助的時候才出手幫忙。兩年後,我從黑燈的脫口秀裡聽到了一樣的意思。出於同樣的緣由,我也希望未來某一天上線的《暗戰:律動之戰》能夠讓越來越多的人體會到這一點。