現在只要點開“海外”Twitch,就能看到那些常直播射擊遊戲的虛擬主播們,幾乎清一色地都在播同一款遊戲——《Strinova》,也就是《卡拉彼丘》的國際服。
這款由國內廠商創夢天地開發併發行的射擊遊戲,在昨天上線了Steam、Epic在內的多個PC平臺,正式面向全球玩家開放,並登上了新品榜和熱門免費遊戲榜雙榜第一。
大家都知道現在“英雄射擊”類遊戲卷得很,新IP要想嶄露頭角簡直難於登天。但看得出對於海外玩家們而言,《卡拉彼丘》還是很能帶來新鮮感——一是你在市面上基本找不到第二款有這樣精緻日系動漫畫風的競技類射擊遊戲,二是採用TPS視角加上角色可以在2D與3D之間切換的“弦化”玩法,在眾多“英雄射擊”類遊戲之中,也稱得上是獨此一家了。
由此也就不難理解為何《卡拉彼丘》成為了虛擬主播們的首選遊戲
海外遊戲媒體對《卡拉彼丘》的評價也頗高,總的來說都是誇遊戲“獨創性強”“前所未見”——中國遊戲要想得到這樣的評價顯然不太容易。
除了終於等來“天命遊戲”的虛擬主播們,Twitch頂流主播XQC也在開服當天就加入其中,有超過10萬人觀看。最先帶來直播效果的,就是他發現遊戲裡的角色真能變成“紙片人”。
開服之後,《卡拉彼丘》在Steam全球暢銷榜上的位置升至了第14位,同時線上峰值人數幾天來也穩步上升,突破了3萬人,位居本週射擊新遊第一——目前而言,這已經是國產競技類射擊遊戲在國際市場獲得的最好成績了,甚至能算是達成了品類內的零突破。
尤其是在近些年射擊電競氛圍逐漸濃厚起來的日本,《卡拉彼丘》更是空降來到了暢銷榜的第3位。
這事兒也不是沒有苗頭。上個月《卡拉彼丘》參與Steam秋季新品節時,就在上千款遊戲中排到過“每日活躍試用版玩家”榜單的首位,算是當時最受全球玩家期待的遊戲之一。
再早一些時候,《卡拉彼丘》在日本TGS東京電玩展上也是頗為搶眼,展臺周圍始終熱鬧得很。
等到開服前幾天,《卡拉彼丘》也在日本澀谷那個最繁華的十字路口搞了13屏聯動廣告,連帶著日本區域的首次官方生放送直播活動登頂日推趨勢首位。
有了這些鋪墊,《卡拉彼丘》國際服目前所獲得的成績也算是預料之中,下一步。
但要是回顧這款遊戲至今以來的歷程,便又能發現這一路並不平坦——畢竟在競爭如此激烈的射擊遊戲型別中,別說是成為頂流了,光是存活下來,就不是一件簡單的事。
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相較於剛剛上線的海外服,《卡拉彼丘》國服在去年8月就開啟了不刪檔測試。
在當時,遊戲同樣憑著畫風和玩法特色本身,就獲得了玩家們相當高的自然關注度。遊戲還沒開服,B站上就冒出了好幾個百萬播放的影片。
只是國服公測一年以來,單論熱度,《卡拉彼丘》還很難說和《CS2》《無畏契約》這類耕耘多年的一線射擊遊戲比肩。倒是遊戲內容出得比誰都快,以至於一些玩家擔心專案是不是入不敷出,每回有更新,就要玩梗說“卡丘又打復活賽了”,歸根結底都是希望遊戲能更火一些。
不過在TGS遊戲展上,《卡拉彼丘》的製作人大錘曾透露,國服的運營狀況實際還不錯,核心玩家活躍,反饋的意見也都很有參考性,目前有著穩定的運營和開發環境——這也是遊戲如今能順利推出國際服的基礎之一。
其實事後來看,《卡拉彼丘》此前也確實走了些彎路,或者說是選了最難走的路——畢竟“二次元”和“英雄射擊”,恐怕算得上是過去幾年遊戲行業裡最大的“版本陷阱”了,諸多大廠小廠在此折戟,除了像已經被鞭屍無數次的《星鳴特攻》,更多產品連個冒泡的機會都沒有就消失了。
從這一點來說,《卡拉彼丘》能站穩腳跟,再進一步走向海外獲得當下這樣的成績,已經算是相當不錯的成績。
對於《卡拉彼丘》來說,雖然遊戲的畫風偏日漫風格,也內建了不少劇情以及和角色進行互動的要素——但用製作人的話來說,這些內容其實更多是因為專案組的成員們本身喜歡才會去做的,然而相比於賣角色,他們更核心的目標,還是做一款好玩的競技射擊遊戲。
如今再看這次國際服的宣傳方向,《卡拉彼丘》就不再強調“二次元”這種偏垂直的亞文化屬性,而是將接受度更高、更易於被大眾理解的“動漫風”作為自我介紹,也更強調競技屬性。
畢竟直觀來說,《卡拉彼丘》裡的男女角色就是比市面上絕大部分射擊遊戲裡的都要更加可愛或帥氣,一些海外玩家也將其稱為“射擊版原神”“日漫風的瓦洛蘭特”……總之,喜歡這一風格的玩家自然而然就會被吸引。
在這之後的競技體驗,才是真正留住玩家的關鍵。
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就像上面提到的,“英雄射擊”這一型別在當下的競爭同樣激烈得很。
要想從這之中尋求突破當然很難。一方面沒人敢徹底拋棄已經過驗證的玩法底子,所以大家的整體框架都大同小異;而要在這之上再做出吸引人的創新,那就真的得有一個足夠亮眼的點子。
《卡拉彼丘》裡的“弦化”就是這樣一個點子。無論你是否哪國玩家,有沒有在《紙客帝國》或是《紙片馬里奧》裡見過類似的玩法,你都很容易想象出它可能帶來的使用場景——躲子彈、躲牆上“陰”人、飄到半空中射擊……隨後你在遊戲中驗證到這些玩法都是確實可行的,從而獲得正反饋,或者說“爽到”。
相比於透過各種複雜的技能設計,再讓玩家去自行挖掘所謂的“特色”,這種直觀的創新是更難得和有效的。《卡拉彼丘》能走到當下這一步,比起畫風或是互動內容等要素,無疑也是這樣的玩法基底起到了更積極的作用。
公測快一年以來,《卡拉彼丘》基本保持著2個月1個新角色、4個月一張新爆破地圖的更新頻率,皮膚、劇情、互動要素等另算——屬於一個比較高的內容擴充效率了。
談到這一點的時候製作人還舉了個例子:《卡拉彼丘》裡每個角色的動作和模型都是單獨繫結的,所以即便不同角色用的是同類型的槍,實際上也是完全不同的操控手感——目前市面上大部分英雄射擊遊戲都不會做到這個地步。這當然會讓製作成本變得更高,但在《卡拉彼丘》的專案組看來,這是完善遊戲競技性的必要基礎。
總的來說,也是靠著在這些細節下的功夫夠深,才讓《卡拉彼丘》在射擊手感方面也排得進全球第一梯隊,進而有基礎去談全球規模的電競賽事建設——今年8月份的沙特電競世界盃上,《卡拉彼丘》也是比賽專案之一。
另一方面,能達到這樣的效率,一定程度上也是因為《卡拉彼丘》的開發公司創夢天地和騰訊雲有著較為密切的合作,就在幾天前還一同成立的AI聯合創新實驗室,用於研究包括針對開發、測試等場景的AI應用,還提到“雙方合作開發的AI程式碼助手已在公司內部推廣,用AI生成的程式碼生成率高於30%,整體研發提效超過10%”。
按照製作人的說法,目前《卡拉彼丘》裡的角色數量還遠沒有達到他們的預期:“就跟MOBA遊戲類似,只有英雄池足夠大足夠深,那才能形成更多博弈,很多玩法才能成立。”而到目前為止,也確實沒有哪個英雄射擊遊戲真能提供像MOBA遊戲那樣豐富的可選英雄。
想象下要是真有上百個英雄可供Ban/Pick的射擊遊戲,大概還真能顛覆現有的射擊類遊戲電競。
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其實不論是此前國服的運營過程中,還是如今國際服上線,都有玩家對《卡拉彼丘》對於“電競”的執念有些不解。
除了上面提到的沙特電競杯,《卡拉彼丘》在國內也早有規劃和推進電競賽事的建設,從面向線上的社群賽,到細耕線下的高校杯,也有鼓勵和支援玩家社群去舉辦一些自發的賽事。
在一些玩家看來,遊戲的畫風和模型足夠出色了,多塞點劇情和互動、賣賣角色皮膚就行了,何必苦哈哈去反覆磨什麼競技平衡性、推各種賽事,有點吃力不討好。
但我仍記得製作人在TGS談起《卡拉彼丘》電競全球化願景時,所流露的興奮神情:“現在國內的玩家水平肯定是吊打外服玩家的,但在這之後,大家會互相競爭,彼此的水平會越來越接近,大家開始真正地圍繞著一款來自中國的遊戲展開角逐。”
如今中國遊戲廠商的技術能力已經有目共睹,尤其是近年來,在代表著行業前沿的射擊型別方面更是進步顯著。與此同時,中國在全球範圍內也無疑算得上電競大國。但一個客觀事實是,目前仍沒有一款來自中國的遊戲,尤其是國內群眾基礎深厚的射擊遊戲,能在世界範圍內成為真正的一線電競專案。
沒人知道如今踏出走向世界第一步的《卡拉彼丘》究竟能不能成為那一個,但這樣的目標,還是能讓人感到心馳神往。
一年前,尚未公測的《卡拉彼丘》就已經在CP30動漫展上佈置比賽——“電競夢”從一開始就未曾改變