在眾多RPG遊戲中,玩家常常有一種強烈的衝動,想要體驗遊戲中的每一項內容。然而,對於《宣誓》開發團隊的一位開發者來說,他認為成功RPG的關鍵不在於你完成了多少任務,而是你錯過了哪些內容。
在接受採訪時,Obsidian Entertainment的區域總監兼資深區域設計師Berto Ritger坦言,RPG遊戲的魅力就在於“錯過的內容”,這一點對《宣誓》尤為重要。他表示:“說實話,我認為RPG的核心就是錯過的內容,它讓遊戲體驗更加個人化,更符合每個玩家的獨特玩法。”這一理念與《博德之門3》自發布以來的成功與重玩性不謀而合,成為了該遊戲受歡迎的原因之一。
Ritger進一步解釋道,正是因為每個玩家的遊戲經歷各不相同,這才讓《宣誓》的世界變得更加個人化,並鼓勵玩家之間的交流。例如,玩家之間可能會分享自己發現的不同內容:“你可以和朋友談論:‘哦,我在碼頭下面發現了一個小秘密,東邊有個可以爬上去的地方,你可以到上面去看看。’如果你找到了,而你的朋友沒有,他們可能會找到其他東西,這種對話非常有趣。”
基於這一理念,《宣誓》的設計讓每個玩家都能被不同的內容吸引。Ritger表示:“我們希望吸引你的注意力,讓你去關注我們想要你參與的內容。”例如,遊戲中的燈塔非常高大,玩家自然會被它吸引,想要攀登上去。遊戲支援這種互動,甚至玩家可以選擇從燈塔跳入大海,遊戲團隊在設計中巧妙地引導玩家的探索方向。
儘管《宣誓》與《博德之門3》有許多相似之處,但Obsidian團隊並沒有迴避在一些方面做出改變,最顯著的一點就是不包含浪漫劇情,這一點與Larian Studios的《博德之門3》形成鮮明對比。