上個月,我參加了3D動作遊戲——“異人之下游戲”的試玩。地點在離廣州市區相當遙遠的郊區,一處創業園裡,除了遊戲開發者、魔方工作室的工作人員跟我們這些媒體編輯外,幾乎沒有別人,十分安靜——這也顯示出魔方的低調。
與這種近似謙遜的低調相對應的是,“異人之下游戲”給我留下了深刻印象。整個試玩活動分成3個部分:策劃對玩法的講解與劇情模式體驗;策劃之間的對戰演示與自由對戰匹配;答疑環節。
每個部分,我都看到了一些亮點。
“異人之下游戲”的劇情演繹和動作要素都有不少亮點
手感與格鬥機制
對於一款動作遊戲,我們最先關注的重點總是“手感”,也就是說,它能否讓玩家透過相對簡單的操作,使角色實現連續、流暢、有邏輯的行動。
更進一步,如果是格鬥類的動作遊戲,玩家還會格外關注格鬥機制——能否透過動作打擊去強化攻防博弈,例如我們熟知的 “防禦反擊”,又或者“剋制關係”,即動作與動作之間存在相互剋制,例如投技、重擊等等。
那麼,“異人之下游戲”中,“手感”與“格鬥機制”是怎麼樣的?
在格鬥機制方面,首先,“異人之下游戲”的核心可以說是“拆招“——就像以李小龍訪談為背景的PV所宣傳的那樣,武功的最高境界是“柔和靈動似水,隨著對手的出招而改變”。
遊戲的核心是“拆招”
“異人之下游戲”的攻防博弈,由基本的三角迴圈剋制關係構成。
玩家的主要動作有3種:普通攻擊、防禦,以及技能。技能釋放時,人物周身會發出光芒,藍色被稱為藍光技,紅色則是紅光技。
3種行為間存在著明顯的剋制關係:技能可以打斷普通攻擊,防禦可以防下藍光技能並且給予發動一次反擊的機會,普通攻擊含有多段連招,每一個招式命中防禦狀態的敵人會自動轉化為投技破防。
“藍光技”——技能釋放時,角色身上會出現藍色光點
紅光技可以擊破普通攻擊、藍光技和防禦,它無法防禦、無法打斷,只能透過墊步閃避來躲避。攻防或者受傷都會疊加能量條,能量條滿即可啟用紅光技(絕技)。
在墊步之上,還有一個強制取消與強制脫出動作,允許玩家主動取消或者中斷自己的動作,以發動一些變招,來製造出其不意的效果。
和能量條類似,還有一個體力點的設定,角色會隨著時間回覆體力點,最高為5點,閃避、脫出都會消耗體力點,當最後一個體力點被消耗時,會有很清楚的紅色特效提示。
最後,還有一個系統叫“身外身”,玩家能自定義1到3個技能帶到局內。技能選擇頗為豐富,可以帶藍光技,也可以帶紅光技,還有一些技能不造成直接傷害,而是提供加成。
試玩的時候,我時常會有這樣的感覺,“異人之下游戲”的設計師很清楚要如何設計攻防博弈,但他們的野心不僅是設計出一套流暢的攻防互動動作,更是要它足夠好玩,足夠還原原著角色的特點。
所謂的“好玩”看起來是很基礎的要求,但在這個就連網遊玩家都知道防反和連招的時代,讓深浸於流行的動作遊戲的玩家們感到好玩,不是一件簡單的事情,它需要的是對遊戲本身的熱情和機制創新。
所以當我看到“異人之下游戲”中複雜多樣的動作時,我能想象它是怎麼被一點點從核心的三角剋制中擴增起來的:“不夠,還不夠,”辦公室內肯定迴盪過這樣的對話,“讓我們加班加點設計更多招式,還要鼓勵玩家運用這些招式……”
“異人之下游戲”的格鬥機制富有深度
如果說格鬥機制決定了下限,“招式拆解”作為絕對的玩法核心,那麼招式設計自然決定了遊戲的上限。
而招式設計,正好就對應著“手感”。
角色在遊戲中每打出一個招式,在設計上就對應著“玩家輸入”“動作判定”與“動畫播放”3個模組。“異人之下游戲”的設計師們對每一個模組都十分重視。
在“玩家輸入”部分,開發團隊不僅保證輸入的及時回饋,更拆分了細緻的時間軸,加入了“打平”“不死”——在一個以“拆招”為主要體驗的格鬥場景中,如何判定誰先出招十分重要,那麼兩個玩家同時打出一個招式時,會是什麼結果?
答案是,遊戲中專設了兩名角色相互碰撞的畫面,並且出現“勢均力敵”的提示:玩家會同時受到傷害,並在相殺結束後解開招式、中斷後續動作。而絕技如果在同幀命中雙方,同樣會觸發“勢均力敵”的相殺,這意味著絕技也有平手。針對這一點,開發團隊加入了“絕技釋放過程中不致死”設定,來保證絕技收益高於其他攻擊,以及讓絕技對拼時獲勝方絕技演出完整。
在實際對戰中,我也看到了這樣的場景:王也生命值所剩無幾,諸葛青丟了一個火球,王也施放絕技,火球擊中了王也,王也僅剩“一滴血”卻沒死,還是把絕技開了出來。
嚴格的判定讓戰鬥變得充滿真實感
遊戲的動作判定也十分嚴謹,倒地、起身和浮空這幾種狀態都會影響到技能命中。例如大部分絕技是無法“掃地”的——如果敵人還在倒地狀態,大機率會打空;另一方面,有些技能可以專門將倒地角色打到浮空,再進行一套攻擊。
動畫播放方面,遊戲中每個招式都有不喧賓奪主的特效——“賓”是符合招式的動畫效果,“主”是招式的判定範圍與持續時間。
總的來說,“異人之下游戲”目前展現出的手感與格鬥機制,都能看出設計師的用心。換個詞說,就是所謂的“作者性”,不僅想要做好一件事,更想要做出自己的特色,這種特色所帶來的耳目一新,正是“異人之下游戲”最吸引我的地方。
關卡設計與觀賞性
“異人之下游戲”的招式較為複雜多樣,而在試玩給出的3個劇情PvE關卡中,這些招式是被一點點解鎖,然後教給玩家的。
第一關,我只能使用普通攻擊,接著加入了藍光技和閃避動作;到了第二關,我能夠使用防禦和絕技了;第三關,所有的動作都解鎖了,同時要與相當有挑戰性的Boss交手。
另一方面,在試玩中,“異人之下游戲”的PvE關卡被分為Boss挑戰與劇情關卡兩種。劇情關卡在承擔上面說的系統教程外,它可以說主導了遊戲整個遊戲最吸引人的美學部分。
任何一款遊戲都有所謂的“美學”風格,它不僅是美術風格,也不僅是關卡設計,既獨立於玩法之外,又存在於遊戲的每個角落。
“異人之下游戲”是個有獨特美學風格的作品
在試玩現場,幾乎每個人都或多或少感受到了“異人之下游戲”那種特殊的氣質,但是很少有人找到一個直接的方式來向開發者們提問。人們陸續用“調性”“立意”來提問,得到的也是更模糊的回答。最後,我們只知道遊戲的核心目標有2個:一,創造出好玩又好看的核心PvP玩法;二,製作出少見的、在移動端上也同樣出色的沉浸式劇情體驗。
劇情關卡部分,對應的就是第二個目標。讓我來形容的話,我會用“充滿市井氣息的禪意”來概括。
這不僅得益於製作團隊從“火影”系列到《航海王:壯志雄心》以來逐漸成熟的技術,還包括越來越豐富的美術工具流與越來越順暢的管線流程,更來自於它的文學策劃與導演團隊。
在短短的幾個劇情關卡里,遊戲不僅大量使用具有電影感的顆粒感和光影,還在遠比動畫短的時間內,簡潔地勾勒出角色的性格與行為。這種簡潔在原著的市井氣息上,更增加了一種淡淡的“留白”感。這是IP所沒有、獨屬於遊戲劇情卻又異常貼合IP的視覺體驗。
試玩結束後,我的同行們都看起了《一人之下》漫畫。
作為根據漫畫《一人之下》原著開發的3D動作遊戲,“異人之下游戲”在劇情設計上,選擇的是“完全依據原著,但使用自己的表現方式和視角,重新梳理劇情”的思路。
你能在遊戲中看到許多視覺效果很不錯的場面
這是個很棒的思路。一方面,就像導演團隊表示的,透過視角轉化,“異人之下游戲”得以在演出上使用電影手法來鋪陳資訊量,給出必要資訊,用劇作的方式來重新演繹原著。
為此,我們能看到“異人之下游戲”專門上線了小程式,小程式中對原著進行了編年梳理,玩家可以透過搜尋任何一個角色來檢視他的出場年份與參與的事件——就試玩關卡來說,選取的是2016年的北京篇,是個非常棒的開頭。
另一方面,在演出之外,“異人之下游戲”的劇情關卡和PvP玩法是區分開來的,它包含了許多PvE玩法。例如,在試玩解鎖的關卡中,就有透過拾取大錘等道具來完全改變攻擊模式的做法,也有更大體型Boss的PvE對戰,這些戰鬥體驗都是在遊戲特有的那一套格鬥機制下、給玩家選取部分的招數來進行的。
例如,諸葛清關卡中幾乎不需要使用藍光技去打破敵人的防禦和普攻,因為敵人全是藍光技,壓根沒有普攻,更像是在玩以QTE為主的ACT遊戲;在另一些Boss關卡中,玩法又轉換成“魂Like”,更多圍繞閃避來戰鬥。
這也側面說明“異人之下游戲”整體系統的完善,它能夠提供更豐富的體驗。
待續
進一步說,“異人之下游戲”的美學更多基於中國武學文化延伸的古典氛圍感,雖然它看起來非常“現代”——故事發生在現代,角色也都是年輕人,但他們身上代表著俗世的武俠精神與古典的傳統文化。
這點從部分角色的八奇技以及不同流派的招式就可以看出。針對它們,開發團隊“在設計之初開始,儘量給每一位異人安排現實世界中合理武學風格的參考”,並且“在後續製作中請到專業的動捕演員和武打老師去做動作表現,把真實武學路數還原出來”。最後,再用動畫分鏡和相關的表現技巧,去加強這些技能和招式演出的印象。
你很容易因為遊戲而去看原著
某種意義上,這是在“為創作欲埋單”。因為在動畫的每一個環節,都要大量採用動捕給予不斷的素材補充,然後還要透過人工去修正。
從設計到完成完整動作,從早期概念設計、中間關鍵幀到後期的動畫調整,可以說每個異人都是時間、精力和資金成本堆出來的。就是這樣的努力,讓遊戲獨立於原著外,與原著形成近似互補的關係。我印象挺深的一個片段是,試玩結束後,文學策劃說,他們跟原作者交流時,作者不止一次說過“北京篇的主線流程,就是我心目中北京篇應有的樣子”。
更讓我印象深刻的是,不僅主要角色,配角們也有屬於自己的技能,甚至這些技能還非常酷炫。從“異人之下游戲”小程式的圖鑑中,我們可以看到目前共有51個異人,包括他們的不同形態。可以說,在未來,遊戲能出的角色、能發展的劇情也非常多。因此,我並不擔心“異人之下游戲”的潛力,我唯一擔心的是開發團隊的產能能否維持當前的精細。不過,我也相信,這個經驗豐富的團隊,能夠把遊戲長線運營下去。
“異人之下游戲”已經有了一個非常不錯的開頭,接下來就看後續能否保持住這樣的優秀了。