在遊戲廳時期,最被玩家們看不起的操作就是續幣。
畢竟那時候的遊戲幣太珍貴了,玩家在戰敗之後基本上就讓位了。續幣只有兩種情況,要麼是笨蛋;要麼就是排不上隊想插隊。因此下面這種畫面還是比較常見的。
《恐龍快打》當年之所以受歡迎,就是因為各方面設定都比較“人性化”。人物在戰敗之後,還有相當長的“緩衝時期”,只要在這段時間BOSS被打死那自己就能復活了。而且還能蹦能跳,相當給力。
另外,在第三關玩家要是在吃到電臺後被撞死,仍然可以上車。只要你能將BOSS撞死就能過關,要是撞不死中途下車的話就直接死了。
當然了,要是時間到,那神仙都救不活。
那麼除了《恐龍快打》還有哪些遊戲的復活比較有意思呢?
《懲罰者》
《懲罰者》算是清版過關遊戲中比較硬核的遊戲了,雖然有一定的難度,但開場自帶的幾顆炸彈就能給予玩家不小的底氣。
在這款遊戲中要是玩家和BOSS同歸於盡,復活的時間也算比較寬裕,身體消失之前打死了BOSS都能救活。即使看到身體在發光了,一樣沒問題的。
《懲罰者》第四關是發生在列車之上的,這一關要是在車尾被打死的話,屍身會掉下去。
那麼,問題來了,要是此時隊友及時將BOSS打死又會發生什麼事呢?
原本已經宣佈死亡的隊友,居然從下面跳上來了。一條命對於玩家來說,那就是半枚幣啊!對於很多玩家來說,這條命直接關係著能不能順利通關。
那麼,問題又來了,要是兩位主角在死之前打中了BOSS會發生什麼事呢?
如下圖:兩位主角都被轟死了,而1P在死之前將長矛扔出去了,剛好插死了BOSS。此時出現慢鏡頭,1P和2P居然毫髮無損跳了起來。
這個操作當年也有人見過,但絕對非常罕見。
畢竟操作難度實在太大了,觸發的機率非常罕見,要滿足好幾個條件才能實現。
《三國志》
應該有不少玩家親身經歷過《三國志》的同歸於盡吧!
畢竟遊戲相對比較寬鬆,玩家在死之前是可以將最後一擊打出去的,而且同樣擁有攻擊判定。要是使用長劍的話就更容易觸發了。
同歸於盡,對於玩家來說是好事啊!不但不用損失生命,而且還能幹掉BOSS。每次成功之後都會有一種僥倖的心理。
滿血過關和殘血過關其實沒多大區別,無非就是一點毫無用處的“滿血獎勵分”而已。只要能保住命比什麼都強。
隊友被BOSS打死,此時要是及時伸出援手的話,是可以復活隊友的。
遊戲幣在當年可是硬通貨幣啊!要是你救隊友的話,就算是不認識的人也會引為知己。要是本來就認識的人,甚至有可能在玩過遊戲之後斬雞頭燒黃紙。就算是曾經在遊戲廳有過節的人,在被救之後也能緩和兩人的關係,冰釋前嫌。
說來也奇怪,我每次和別人雙打,都提前說好要好好合作,但每次都事與願違,死得太快。反而和那些有過節的玩家玩出了水準,本來以為會相互對坑,沒想到最後卻出奇的順利,一笑泯恩仇。
這些可都是遊戲廳的真事啊!
《快打旋風》
《快打旋風》要是和BOSS同歸於盡的話,同樣有機會復活的。
為什麼說是有機會復活呢?就是因為有的BOSS在已經被打死的情況下還要掙扎一下才倒地,而這段時間恰好是主角被搶救的最佳時機,一旦錯過的話天王老子來了也救不活。
2關BOSS被打死之後還要擺一個姿勢,結果導致小白重傷不治。
看看人家阿比蓋爾,在被打死之後當場就宣佈死亡。主角在身體已經閃動的情況下照樣可以站起來,這一點CAPCOM還是做得比較人性化的。
當年不知道多少玩家就因為這個設定而獲救,並且就是透過這“白送”的一條命將技術練出來併成為一代高手的。
不過並非所有的CAPCOM遊戲都能在同歸於盡之後復活,《龍王戰士》《異形大戰鐵血戰士》《圓桌騎士》《龍與地下城》《名將》都是無法做到的。
在格鬥遊戲這邊就比較誇張了,經常都會出現人物被砍成兩截還能復活的。
早年曾經出現過不少真人捕捉的格鬥遊戲,像是《真人快打》《血忍》《時空殺手》《成龍傳說》......
《真人快打》《侍魂零》的終結技可以將對手大卸八塊,但必須是決勝局才能實現。而《時空殺手》比較有意思,在第一局就可以將對手大卸八塊,甚至腦袋都掉了,第二局照樣恢復繼續打,然後再次被打成殘缺。
《真侍魂》比較有意思,玩家在特定條件下擊殺對手就會掉出各種道具,同時會破壞對手的屍體。要是在同歸於盡的情況下剛好又觸發了條件,那就會出現比較神奇的一幕,原本已經被砍成兩截的人,居然復活了,而且這一局還不算輸。
估計當年不少玩家都曾經打出過這個效果吧!
經歷了多年滄桑,玩家早已被歲月磨平了稜角,再也沒有了當年的“雄心壯志”。家中的街機搖桿放在角落已經吃灰多年,這才發現在這“字裡行間”回味遊戲別有一番風味,畢竟這是我們最美好的青春啊!
靜下心來慢慢閱讀,會發現以前沒有注意到的細節,其中甚至還蘊含著某種文化、某種故事。
年輕時候的我們只顧著玩遊戲,錯過了不少沿途風景啊!