今年8月,《:悟空》(下稱《悟空》)橫空出世,釋出後創下創紀錄表現,同時線上人數達到240萬,成為多個市場最賣座的遊戲。
自此之後,圍繞這隻猴子的討論就非常多。其中,關於“中國遊戲是否可能轉向大規模單機遊戲開發”的聲音也不絕於耳。很多人都相信猴子的出現將改變中國遊戲的走向。
但遊戲產品要改變,最重要的不是資料,而是處於第一線製作遊戲的人。這一點不僅是國內,海外同行同樣非常關注。對於海外玩家來說,中國遊戲的崛起讓他們有了更豐富的選擇,而對於海外從業者而言,中國遊戲的成功則開始給他們上壓力了,他們也越來越關心中國製作人的動向。
最近外媒Gamesindustry就釋出了一篇報道,討論的便是“中國製作人如何應對《悟空》的挑戰及中國將如何擁抱大型遊戲”等問題。遊戲矩陣對此文進行了編譯整理,看看外媒都關注哪些問題。
對於中國遊戲業而言,《黑神話:悟空》似乎是一個異類。因為它是一款僅在PC和PS5上發售的單機遊戲,而此前中國開發和發行的許多遊戲都是免費遊戲,包括帶有抽獎機制的遊戲。
據分析機構Niko Partners報道,中國遊戲行業正在快速增長。2023年中國遊戲玩家數量為7.159 億,預計2024年將增至7.225億,2028年將增至7.479億。中國遊戲市場今年的年收入預計將達到498億美元,其中手機遊戲佔收入的68.7%,其次是PC遊戲佔28.4%,主機遊戲佔 2.9%。
鑑於《悟空》的成功以及中國遊戲產業的高速發展,我們採訪了幾位來自中國的行業人士和開發者,聊聊他們對這一現象的看法,以及這是否會導致中國工作室和發行商的商業策略發生轉變,尤其是在免費遊戲與付費遊戲的選擇方面。
受訪者包括前騰訊NEXT Studio深圳分部和騰訊遊戲全球發行部負責人Steven Wu。Steven現在帶領Emina Studio,正在開發一款以機甲為靈感的集換式卡牌遊戲 ACE Strategy(王牌戰略)。
中國獨立遊戲聯盟(CIGA)創始人Simon Zhu(朱利輝)。該聯盟是中國最大的獨立遊戲組織,主導舉辦了WePlay、CIGA開發者大會、indiePlay Awards和Game Jams等活動/賽事。
快手“彈指宇宙”旗下製作人“表哥”及其營銷團隊。表哥現主導《三國望神州》專案。專案原名為《代號:南鄉子》,剛剛在今年10月拿到版號。
問:在《悟空》展示了中國傳統文化的成功之後,對各位的工作室來說,向全球玩家展示中國文化是否變得更重要了?
Steven:作為工作室,我們很高興看到《悟空》在全球取得如此成績。我們正在做的遊戲ACE Strategy(王牌戰略)反映了我們對世界各地科幻、機甲和太空探索主題文化的理解。就我個人而言,我還受到了《流浪地球》的啟發,它改編自中國作家劉慈欣的短篇小說。
Simon:我認為中國開發者的總體想法是以一種自然的方式整合他們熟悉的文化元素。這讓全球玩家能夠看到開發者對中國文化的詮釋和表達,以此激發他們對遊戲的興趣。
《悟空》是一個很好的例子。這款精心製作的遊戲以一種引起全球共鳴的方式整了合傳統文化內容。我認為某些傳統文化已經吸引了不少全球受眾,比如武俠和仙俠,這才促成了《悟空》的成功。
表哥:我30年前開始接觸電子遊戲,世界各地許多不同型別和文化背景的優秀遊戲讓我選擇了遊戲行業。同樣,《三國演義》的故事從童年時代到現在一直吸引著我和我的團隊成員。我發現在我們的遊戲中展示中國文化很重要,我們希望繼續推廣我們豐富的文化和故事。
問:大家是否認為《黑神話:悟空》這樣的單機遊戲的成功代表了中國遊戲行業的轉變,即更多工作室將專注於單機或買斷制遊戲,而不是免費網遊?
Steven:我相信大型公司已經受到《悟空》成功的激勵,並開始支援更多買斷專案。也許不是全面轉變,而是專注於大預算遊戲。大中型開發商已經專注於具有3A質量的跨平臺遊戲,儘管由於開發成本高昂,大多數遊戲仍然是免費遊戲。
《悟空》成功這一現象可能會催生更多強烈體現中國文化傳統的遊戲,但更重要的是,它增強了中國創作者透過各種藝術形式表達自己獨特觀點的信心。
Simon:《悟空》的成功對於積極改變中國社會對電子遊戲的看法具有重要意義,但複製這種成功模式具有挑戰性。
領先的遊戲公司可能會有類似的2A或3A級別的遊戲專案,例如網易的《永劫無間》,疊紙即將推出的《萬物契約》。但由於開發成本過高,這些遊戲(以及許多其他遊戲)仍然可能是免費遊戲。此外,在PC和主機市場上吸引流量並不像在移動平臺上那麼簡單,再加上團隊對單機遊戲和主機遊戲如何定價也有擔憂,尤其是中國消費者對價格特別敏感。
我個人認為,我們既要有市場表現良好的遊戲,也要有成本在合理範圍內的遊戲,同時提高遊戲質量,以提升我國遊戲開發在全球的地位。
問:中國工作室和開發者在打入西方市場時面臨的主要挑戰是什麼?
Steven:打入任何新市場都會面臨挑戰,例如瞭解平臺政策、建立媒體聯絡、本地化和支付系統。由於我們的《王牌戰略》是一款科幻機甲遊戲,我們想知道對於習慣於3A和大製作的西方玩家來說,什麼樣的質量水平才算“足夠好”。我們的團隊只有20人,我們能做的事情有限,所以很難知道“好”的標準在哪裡。
值得慶幸的是,當我們在今年德國科隆遊戲展上首次推出遊戲時,我們的擔憂有所緩解。玩家反響普遍積極,我們收到了來自機甲和TCG愛好者們的積極反饋。
Simon:與一些遊戲產業歷史悠久的國家/地區相比,中國仍處於打入國際市場需要巨大成本的階段。同時,中國在PC和主機遊戲開發方面仍然缺乏其他一些市場積累的經驗。此外,資訊差也很大:對西方使用者的行為和習慣(他們如何與媒體、社交平臺、KOL和社群互動)的洞察往往不夠。
這就是為什麼你在西方聽到的大多數中國遊戲都來自大公司或大規模專案。在PC或主機市場上聲名鵲起的中國遊戲都是那些擁有強大資金支援的遊戲,這使得它們能夠透過TGA或其他大型遊戲展會等高調活動來推廣自己的遊戲。
問:大家是否認為,東方遊戲在吸引西方玩家時存在一定的“自我矮化”?比如亞洲遊戲裡普遍存在歐美白人角色,以營造更“西方”的感覺?
Steven:在我看來,亞洲文化的優勢在於其開放性。玩家和開發者都樂於享受來自其他地區的優秀遊戲,並受到其影響。一些中國遊戲也可能融入更多西方元素,不一定是為了吸引西方觀眾,而是因為開發者自己想展示他們心中的世界。
Simon:從廣義上講,遊戲中的文化元素不受地域或刻板印象的限制。隨著全球文化交流融合的增加,我們看到遊戲對各種文化元素的改編更加靈活(無論由哪個工作室製作)。例如《對馬島之魂》是美國工作室製作,而《師父》(SIFU)是法國工作室製作。
表哥:我有點同意這個觀點。例如,日本的奇幻RPG遊戲常以西方奇幻世界觀為背景,或許是因為西方奇幻題材的成功已經證明了這一題材的受歡迎程度。“西式”遊戲數量眾多,可以分成許多小眾市場,而許多“東方”故事尚未被髮掘。
我相信越來越多的西方玩家會逐漸欣賞東方故事,反之亦然。世界上有很多遊戲廠商都在開發以東方文化為背景的故事。例如《全面戰爭:三國》由歐洲團隊開發,這款遊戲因其高質量和製作精良而受到中國玩家的稱讚。
問:據Automaton報道,世嘉在《索尼克:亂鬥》中避免使用抽卡機制,因為這些機制“在海外(或西方市場)不受歡迎”。然而,我們也看到了免費抽卡遊戲在全球的成功,例如《原神》和《鳴潮》。在抽卡方面是否存在中間立場?在什麼情況下抽卡會變成“逼氪”令玩家討厭?
Steven:買斷模式和免費模式都要注重提供高質量和獨特的體驗,但免費遊戲開發者通常需要採用“遊戲即服務”的思維方式,謹慎管理內容釋出,同時平衡付費和非付費使用者的體驗。
歸根結底,開發者需要謀生,只要商業系統有明確的界限,這兩種模式都可以健康可持續。無論商業模式如何,尊重玩家,取得玩家的信任是長期成功的關鍵。
Simon:《原神》和《鳴潮》有一個共同點:它們都是二次元遊戲,吸引了特定的使用者群體,其中一些使用者可能與角色有強烈的情感聯絡,從而增加了他們的消費意願。
在抽卡機制方面,我們必須檢查卡牌/戰利品/獎勵池,特別是它們對玩家的友好程度。諸如保底機制(保證在一定次數後獲得限定或稀有物品),或是透過遊戲內活動贈送抽獎機會等功能都可以提高玩家滿意度,而不僅僅讓玩家只依賴充值。
表哥:當遊戲能讓玩家覺得抽卡花費讓自己得到了理想的能力提升,這種機制就能取得理論上的平衡點。然而,在現實生活中,不同玩家可能有不同的預算和期望(即使他們玩的是同一款遊戲)。開發人員可以做的是確保抽獎機制能夠滿足大多數付費玩家的期望,他們還可以根據資料反饋不斷最佳化付費玩家的滿意度。
至於《三國望神州》,我們尚未完全確定盈利模式,但我們遵循開發原則——以英雄體驗為中心,以戰略深度為精髓——我們的目標是在確保玩家獲得良好體驗的基礎上再考慮盈利。
問:一些公司在推出買斷遊戲之前已經發布了免費遊戲,例如Cygames的《碧藍幻想》(隨後推出了買斷制的Versus和ReLink),Neople和Nexon的《地下城與勇士》(即將推出單機遊戲The First Berserker: Khazan(第一狂戰士:卡贊))。大家是否認為這個過程——首先透過免費遊戲取得成功再做單機——是一個可行的選擇,可以降低製作單機遊戲的風險?
Steven:這個問題沒有標準答案,但我相信製作免費遊戲的公司可以在以市場為導向、以資料為中心的方法論中受益,尤其是在積累了運營多人遊戲的經驗之後。我希望在不久的將來,大公司能資助更多內部專案並投資小型工作室。尤其是騰訊,在擴大其影響力以支援免費遊戲和單機/獨立遊戲開發商方面做得很好。
Simon:據我所知,製作大型免費遊戲所需的投資高於單機遊戲。只有當免費遊戲非常成功,擁有自有IP和龐大的使用者群時,你才可以考慮製作更多內容。不過,但凡開發大型遊戲都有很大風險。對於有一定規模的團隊來說,開發大型專案將涉及團隊升級、持續運營、提升開發技術等各種問題的權衡。
表哥:我個人同意這個觀點。像我們團隊就是在業界仍是一個相對較新的團隊。無論從專業還是商業角度來看,我們首先需要確保我們的遊戲取得成功——本質上,我們必須先維持團隊生計,然後再追求未來抱負。如果免費遊戲表現良好,它將為更雄心勃勃的計劃鋪平道路,畢竟遠大計劃往往風險也更大。