曾幾何時,日本手遊在全世界範圍內都有著統治級的地位。不論是作品的質量還是數量,都處於絕對領先的地位。特別是在二次元遊戲和抽卡玩法方面,日本手遊稱得上是先驅者,打造了許多現象級的爆款作品。
可隨著時間的推移,這種優勢漸漸消失了,取而代之的,是國產遊戲在全球範圍內的大殺四方。上週,由疊紙開發的開放世界換裝遊戲《》,一經上線就收穫了海量關注。首日流水超預期,國內PC收入超過50%,海外PS和PC收入佔比高達80%。
IGN日前公佈的年度遊戲提名中,《無限暖暖》赫然在列。
這款服務於PC和移動雙端的遊戲,所取得的成績令人驚歎。同時,這也引發了一大批日本玩家的反思。“日本手遊為什麼不如中國了?”的問題,隨即登上了日推熱搜。連日以來,這個問題吸引了許多日本網友和玩家的解答,他們做出的解釋也各不相同。
有人覺得,日本廠商的2D抽卡玩法已經過時了。在他們還在遵循著之前的老路不願求變時,中國的廠商卻已經把目光聚焦在技術升級,以求打造成熟的3D遊戲了。這種做法,大大壓縮了自身的成長空間。
也有人認為,中國的廠商非常注意對全球市場的佈局。很多遊戲從首發時就支援多種不同的語言,天然就能吸引更大的玩家市場。
還有人覺得,對虛幻引擎的運用,讓中國的遊戲較之日本遊戲更具競爭力。這種畫面、質感上的技術力差距,是最為直觀和明顯的。並且日本的遊戲人才都會進入任天堂這樣的大公司,中國的遊戲人才卻會湧入手遊開發公司。
另有一些玩家,則將問題歸咎於日本廠商吃相太過難看。並舉例說明:“玩中國的社交遊戲,每月花費2000日元購買月票和通行證,就能收穫一個不錯的遊戲體驗了。但玩日本遊戲,即便買了月票也得面對不斷更新的角色內容,並不斷進行投入。”
看得出來,全世界的玩家對於又肝又氪的遊戲流程都非常抵制。
日本玩家的這番吐槽不無道理,總結起來就是日本廠商不願意求變,依然在走著老路子。遊戲的開發技術沒有變化,也不怎麼在意玩家的體驗。更多時候,想的還是如何讓玩家們氪金。而非用更好的內容,吸引玩家心甘情願氪金。
近些年來國產手遊的影響力大家有目共睹,目前正在進行的TGA 玩家之聲獎項評選中(完全由玩家投票決定),就有《原神》、《鳴潮》、《絕區零》這三款國產手遊。這足可見在全球玩家心目中,它們處於怎樣的一種地位。
日本遊戲被彎道超車絕非偶然,如果無法意識到這些問題並做出變革,他們恐怕很難再重現往日的輝煌了。
不知道大家對此,又有什麼看法呢?