天冷心熱。
12月8日,《仙劍世界》在上海舉辦了一次線下的玩家試玩見面會。我們也有幸受邀參加了這次活動。
這天的上海,天陰且冷,在這樣的天氣出門並不是件多麼讓人愉快的事情。我在場地外跟一位玩家大哥一邊跺腳一邊抽菸時,他開玩笑似的吐槽——“感覺風溼都要犯了”。
大哥頗為健談,或許是因為難得遇到個能聊的人,他抓著我不停地講他年輕的時候為了“救下”所採取的種種措施,直到後來發現這是個不可逆的劇情後,才無奈放棄。他對我用了個很有意思的詞,他管那個過程叫——成熟。
由於我們都身處在《仙劍世界》的玩家見面會會場,我難免問起了他對今天的活動有什麼樣的期待,他的回答也很有趣,他說他想在遊戲裡再見一次“趙靈兒”。
後來,我們看到姚壯憲先生的入場,這位大哥下意識地把椅子往前挪了兩釐米,不再說話。
《仙劍世界》的到來,對“仙劍”的粉絲們來說,是特別的。尤其是在今年,大宇資訊宣佈了出售“大宇雙劍”的IP完整版權,讓不少老玩家一度以為曾經的感動回憶,會在寒冬中逐漸凍結,像釋出會那天的天氣一般。在這樣的冷意裡,中手遊突然拿出了《仙劍世界》這般高規格的作品,並且穩步地將之推進到了上線階段,無疑是給粉絲們帶來了一些額外的信心。
在一段時間的深入體驗過後,主創團隊開始就我們所玩到的內容,向大家說明遊戲的設計理念——“打造一個萬物有靈的東方浪漫幻想世界”。
此前的數次測試中,玩家們已經很清晰地看到了這一理念的展示。
比如被玩家們戲稱為“中年人的第一款寶可夢”“仙俠帕魯”的“御靈”玩法,玩家可以與世界中的各種精怪產生非常深入的連線,一起戰鬥、探索、解謎,精怪們還能幫助玩家進行生產等等。
據他們所說,這種與仙劍“三皇五靈”世界觀深度結合,將世界呈現得更加靈動且鮮活的想法,在遊戲接下來的首發版本中會被進一步強化。
一方面,他們會強化遊戲世界裡精怪們的生態氛圍感,讓他們出現族群遷徙、領地鬥爭等等行為。同時,作為與它們相處的人類,遊戲中的人形NPC們遇到精怪也會產生各自不同的反應。
另一方面,在探索上製作組會根據精怪們特性的不同,讓它們更深層次地參與到玩家的解謎和探索裡,增加更多相關的謎題,鼓勵玩家去接觸更多的精怪。
而在這次試玩過程中,最讓人感到驚訝的部分在於,他們在遊戲臨近上線前,迭代了關於“御靈”的戰鬥玩法,將“御靈”更加深入地融入了玩家們的戰鬥過程中。
與之前四名角色組成戰鬥,搭配御靈提供更豐富的策略配合玩法基礎上,他們為每個角色都新增了一個“專屬御靈”的欄位。這些“專屬御靈”會給角色們帶來額外的“御靈合體技能”,這類技能包含了融合、化靈、雲攜等不同的型別和效果,讓玩家的角色搭配選擇空間變得廣闊了不少。
從試玩效果來看,這種“御靈合體”的新玩法,一定程度上深化了遊戲“萬物有靈”的主題概念,將“仙劍”世界觀中的風雷水火土“五靈”屬性,以一種更為直觀的方式,展現在了玩家面前,並深入到玩家的所有遊玩行為之中。
玩家操作的角色與遊戲世界之間的互動,會因為“御靈”的屬性和型別不同而發生巨大的轉變。角色與風元素融合後,攻擊就會有機率觸發龍捲風;角色身上掛載了風源靈後,它就會持續地為玩家恢復能量;如果角色配備的是火屬性的“御靈”,還可以將其當作炸彈一樣扔出去。
藉由這份改動,《仙劍世界》幾乎已經完成了“萬物有靈”概念在遊戲世界中的完整展示,玩家與自然之靈“精怪”之間的互動,涵蓋了生活、探索、戰鬥等等方面。在現場我跟玩家們聊到了這一點,他們總是會用調侃的語氣說出一些暴論,比如“遊戲界只有一個帕魯,那就是我仙俠帕魯”,每次說完這類暴論,試玩裝置旁邊就會充斥著快樂的空氣。
在接下來的時間裡,製作組還進一步談論了遊戲中的世界觀鋪墊、劇情設計,以及人物塑造方面的內容。
他們希望玩家能夠從“歸雲村”開始,逐步去重新接觸與瞭解那些曾在“仙劍”世界中出現的經典角色。同時,他們也會著重去展開不同時期不同人物的故事,這些故事未必是過往主要角色的故事,有些甚至是很多老仙劍玩家都未必熟知的小人物的經歷。但透過擴寫這些支線角色的故事,他們希望能夠更深入地去表達“仙劍”世界不同時期的故事魅力。
此前的測試裡,《仙劍世界》的製作組曾提出過一個“三維一體”的概念,他們試圖將劇情、視覺以及遊戲玩法的互動融合在一起,共同地為一個遊戲中的故事服務,在玩家走過的一草一木中埋下草蛇灰線,承載“仙劍”系列特有的對“情”之一字的闡釋。
而於這次試玩交流會中,他們更進一步地表示想要把更多的故事碎片投入接下來的首發版本中,去讓整個世界變得更加鮮活。甚至在未來規劃裡,他們還籌備著不少全新的大區域和大故事的到來。
製作組的分享他們開發經驗的過程中,他們用來演示的PPT上,將交流的環節劃分成了不同的篇章,其中,有一個篇章的主題讓人格外印象深刻——
總有新的故事值得期待。
在這個篇章之前,標題是“仗劍江湖夢不遠”,在這個篇章之後,標題是“仙劍世界永流傳”。
這些願景,都是玩家們想要,製作組想寫的新的故事。
而這場試玩交流會最有趣的地方在於,他們不僅帶來了一個正在發生的新的故事,還帶來了一個即將到來的新的故事——一份由姚壯憲先生帶來的,對“仙劍”粉絲們至關重要的禮物。
自由交流環節裡,這位被人稱之為“仙劍之父”“姚仙”的明星製作人,像是洞悉了大家內心的渴求一般,在討論環節早早地說出了極重磅的訊息——
“仙劍”系列的最新單機作品正在籌備中,而且是兩個不同方向的企劃,一個是《仙劍奇俠傳》第一部的重製版,這會是個以現代技術完全重製,重新刻畫故事,併力求彌補玩家們當年遺憾的新作;另一部則是系列世界觀的全新故事——據姚壯憲先生說,會是個更加宏大與完整的新故事。
冰雪消融,春風化雨。這個訊息說出後,我感覺周圍的空氣都上升了幾度。
顯然,“仙劍”作為一個即將進入30週年,承載了玩家們無數情感和回憶的系列,它的單機作品生命的延續,對在場的玩家們來說,意義重大。
在談論到這點時,姚壯憲先生還聊到了《黑神話:悟空》的大獲成功,證明了國內PC單機玩家仍然有著對好作品的需求,以及有足夠廣闊的市場,這給了他們很大的信心。
而同樣有趣的是,在談到“仙劍”的單機新作時,《仙劍世界》的製作人海濤還聊到了這部作品在整個“仙劍”IP矩陣中的位置。
據他所言,在首發上線後確認會有UE5引擎升級計劃,讓玩家獲得更好的畫質和遊戲體驗。在海濤的描述裡,引擎的升級不僅僅是為了《仙劍世界》本身,也是為了完成開發組生產管線的技術積累與知識儲備,以便日後更好地將經驗複用於其他產品的研發。
這是個非常好的訊息,說明接下來的“仙劍”系列,也將會擁有更加良好和健全的工業生產體系的支撐。
海濤很明確地表示了,《仙劍世界》在很多方面的設計上的突破性,都來自他們對新玩法的實驗與踐行。驗證“開放大世界”與“仙劍”IP的化學反應,驗證諸多新奇玩法如御劍飛行、御靈戰鬥、家園玩法在遊戲中的表現等,這些探索在經過驗證後,都有可能被運用到接下來的“仙劍”新單機中。
也就是說,《仙劍世界》這部作品,不僅承載了中手遊對“仙劍”IP的表達,同時還是他們開闢前路的方式。
持續服務型遊戲、休閒遊戲、單機遊戲,在他們的未來圖景裡,“仙劍”IP似乎有著比此前更加旺盛的生命力,他們希望各種各樣的遊戲型別都能夠在“仙劍”這個IP下有所表達,從而完成一個“仙劍”遊戲矩陣。
從概念上看,這個由《仙劍世界》支撐的龐大矩陣與未來藍圖,或許才是他們真正希望去完成的“仙劍世界”。
在參加這次試玩交流會前,我很難想象,近30年的“仙劍”歷史,居然在這裡,滾出了一片看上去極為廣闊的光明圖景,一個描繪著“仙劍世界永流傳”的圖景。
我想起此前的分享環節裡,他們對玩家們說“仗劍江湖夢不遠”,現在看來,這句話他們同樣在對自己說。
若他們真能做到,無論是對他們自己,還是對“仙劍”的忠實玩家們來說,都是個“念念不忘,必有迴響”的美好故事。
果然,“總有新的故事值得期待”。
等待一切的開始