作為90後的I人,筆者可能是為數不多沒那麼喜歡春節的人。因為作為遊戲媒體編輯,除了每年春節期間關注各大廠商動向,編輯稿件,同時回家還揹負著親戚的審視:你搞遊戲行業的,是個正經工作嗎?
在提前返鄉的路上,我正在認真地看著《王者》的春節活動前瞻錄屏,研究著王者今年的花活。
很多人也許不知道,華強北出品的耳機有個特色,就是當身邊其他人也在用華強北耳機時,會因為串流而斷連。當我意識到這個情況時,手機聲音已經外放好一會兒了。當我手忙腳亂打算調整時,旁邊的小哥冒出了一句 “等下,我想看看他們還有什麼福利”。
我噗一聲笑了出來。沒想到能在動車上遇到“農友”,我倆順著王者春節聊了起來:從活動福利聊到了遊戲皮膚,又從探討本命英雄到打趣策劃“下地幹農活”...慢慢地,話題逐漸從遊戲,轉移到了現實生活。
小哥來自“深圳技術大學”,一個離市區較遠的學校,平時做做兼職,寒假利用攢的錢,已經在周邊玩了幾個城市了。
我羨慕他漫溢的能量,眼睛裡對未來充滿希望。他羨慕我的黑眼圈,說我們遊戲編輯肯定每天晚上都在玩各種各樣的遊戲。我不忍心告訴他,眼下的黑青都是上班的福報。
實際上,身邊大多數遊戲媒體編輯都是I人(包括我自己在內),更享受與虛擬世界的連線,很少會和一個陌生人聊得火熱,畢竟找個大家都共鳴的話題實在太難。但是,沒想到因為《》,能夠在春節返鄉的路上,收穫了這段隨機的友誼。如果沒有共同的遊戲話題,在火車上和陌生人搭訕聊天,對I人來說是“不可能的任務”。
而這類故事,也許每天都在王者峽谷內外上演。
故事,從一句“開黑”開始
許多競技類遊戲,天然就具備社交基因。因為競技遊戲本就需要多人配合,共同完成“任務”,組隊、交流這些行為不可避免。就拿《王者榮耀》來說,遊戲本體就有著輔助玩家社交的豐富設計,比如親密關係系統、師徒系統、局內語音等等。
但是,僅有這些“基礎設施”還不夠。玩家的需求是日益變化的,產品本身也要做出與時俱進的調整,來滿足不同玩家在不同階段的社交需求。
因此,可以發現《王者榮耀》也在不斷更新產品設計,最佳化玩家與好友,甚至與陌生對手之間的社交環境,比如“王者時刻”、十人語音等。
因為這些設計,遊戲成為了一個幫助玩家加深社交關係的工具。社交媒體上,不少人都在分享他們因為王者結緣的故事。
風風20來歲,是個特別上進的女生。正因如此,她經常會被工作壓得難以喘息。為了緩解工作的疲憊,她試圖在王者裡找到喘息的空間。她剛玩了兩把,就遇到了一個全場帶飛的露娜。遊戲結束後,她主動加了露娜為好友,甚至給大神送了一款皮膚,展現自己的誠意。大神也被她打動,於是兩人成為了雙排上分的峽谷搭子。
風風工作經常需要熬夜,忙得睡眠不足,大神開始變成了她的鬧鐘。一段時間裡,風風的情緒甚至變得充滿負面,但是大神卻沒有嫌棄這樣的她,反而成為了她的精神解藥。
身處異地,但並不妨礙兩人每天夜裡語音上分,暢聊生活長短。隨著兩人溝通的深入,風風愛上了露娜這個英雄,並且在大神的指導下,成為了一個女野王。風風也愛上了這個情緒穩定的大神。在兩人經歷過疾病、跨國等阻礙之後,最終選擇了走到一起,成為了一對有共同話題的夫妻,和互相信任的親密戰友。
這樣的故事並不少見。不一定是夫妻,可能是有隔閡的家人,或者生疏的朋友重新建聯。而這一切,也許就源於一句“開黑”的邀請。事實上,王者對局裡語音構建的“聽覺親密”是比文字更容易拉近距離的途徑。
日常生活裡,一個語音電話會讓人抗拒到底;但是王者裡開啟語音,也許是稀鬆平常的一件事。而在與朋友的雙排語音中,不自覺便會帶出家庭事務、工作問題、社會觀點等話題,從而加深雙方的關係。
但是,鼓勵社交的競技遊戲並不少,但為什麼偏偏《王者榮耀》成為了不可取代的社交工具?
一方面在於“玩家體量夠大”。
24年10月,《王者榮耀》公佈了自己的DAU資料,仍然在億級以上。作為一款長青近10年的遊戲,街頭巷尾幾乎都是王者的玩家。任何一個場景下,想要開黑的時候,根本不愁搖不到人,一句“開黑嗎”成了朋友的社交暗語。
另一方面,則是“人人都有,人人都會”。
《王者榮耀》幾乎是大部分人的裝機必備,不需要再重新下載、過教程,而是拿起就能玩。畢竟,一時的爆款,風頭過後,玩家審美疲勞便會解除安裝;只有長青的遊戲,比如《王者榮耀》才會一直留在玩家手機裡。
再者,《王者榮耀》雖然競技上限高,但門檻卻很低,沒辦法打出露娜月下無限連或李白割草,那草叢三姐妹丟完技能就跑,一樣能讓新玩家過癮。
還有一個原因,則是“王者的遊戲文化早已深入人心,並且與時俱進”。
《王者榮耀》本就是一個流行文化產物,其核心的玩家群體又是最具備內容消費和生產能力的年輕人。因此,藉助網際網路平臺以及新媒體的擴散,王者已經成為了一種“流行文化現象”,不只是玩家能懂,甚至一些不玩遊戲的人也能理解其中的樂趣。
比如,《永夜星河》大火的時候,各大平臺上也誕生了不少把劇中角色和王者場景相結合的二創作品,真正印證了那句“萬物皆可王者榮耀”。
當然,僅僅是遊戲本體的社交元素,不足以概括王者的社交潤滑能力;更重要的是,是王者在遊戲之外的社交因子。
社交,不只於遊戲
《王者榮耀》在遊戲外的社交核心,可以簡單概括為三個關鍵詞:標籤、內容、場景。
現如今,《王者榮耀》早已成為許多人在社交環境下自我定義的“標籤”。
在一些交友APP或者是同好創作交流軟體裡,“王者榮耀”成為了與網球、電影、二次元並列的選擇。
試想這樣一個場景:你作為一個新人參與公司團建,在和一群人坐在一起時不知道該聊些什麼,這個時候的萬能話題,也許就是“王者榮耀”。如果大家都打,那就來一局排位,甚至10人局論輸贏;如果不打,那就可以延伸去聊業餘時間的愛好。
甚至於,很多時候,聊“王者榮耀”不一定指代遊戲:我們和舞者聊“敦煌舞”,和旅遊愛好者聊“哈爾濱冰雪大世界”,和影視愛好者聊“愛宕機”團隊的新作,或者和二次元們聊聊下飯日常番...
王者榮耀就像一個社交關係的觸發器。許多時候,他們沒有聊遊戲,他們只是在聊王者榮耀,以及這個標籤帶來的人與人之間的故事。
當然,這一切的前提,也是在於王者本身已經不再是一款遊戲,而是一個多元的生態內容場。
遊戲本體的內容,就足夠玩家延伸出無盡的話題。而在遊戲外,誠如上文所說,王者的內容形式早已花樣百出,基於世界觀、英雄等IP資產,王者衍生出了動漫畫、小說、線下樂園等各種各樣的文化消費內容,滿足各類玩家,以及非玩家的社互動動需求。
而正是因為有標籤、有內容,王者榮耀成為了能夠滲透使用者生活各類社交場景的“萬能藥”。
團建時,可以靠一局遊戲拉近與同事之間的距離;春節時,可以約上親朋好友去逛一場王者的燈會;甚至,相戀多年的愛人策劃一場專屬的王者婚禮。即便只是一個人,也可以登上游戲,感受對手那句“友誼第一”帶來的友善社交氛圍。
有人打趣到“小王的背後空無一人,英雄的背後千軍萬馬”。這不僅是指王者巨大的使用者體量,也是指這些使用者都在擁躉著他們興趣與王者的連結,並且以此延伸出的豐富的社交空間。
在1月21日,在CCTV2央視財經頻道大屏播出的《金牌新字號》2024年度盛典中,故宮博物院學術委員會主任單霽翔釋出了“年度國潮新名片”創新案例,展示國潮煥新的突出成就,騰訊天美L1工作室位列其中,《王者榮耀》煥活中華傳統文化的價值再一次受到主流媒體央視的肯定。而今年也是《王者榮耀》上線的第十個年頭。
10年間,有過不少風靡一時的遊戲產品,反覆出現在人們口中。但一時爆款只能被稱為“話題”,會被遺忘。只有真正長居暢銷榜和排行榜十年的產品,才是真正的“社交利器”,因為它能不斷“產出話題”。
《王者榮耀》一個億的日活,不只是簡單的數字,而是鮮活的人和故事。每一天因為王者,都有新的故事在發生,新的關係在連線。
返鄉到站之後,我和小哥互留微信,打算春節切磋一番。畢竟高鐵上的訊號,容不下國服雲櫻的長槍。甚至,小哥加入了我的“蛇年上分小隊”。小隊成員來自五湖四海。小哥雖然和他們從未謀面,但這並不妨礙他們春節在王者峽谷裡攜手戰鬥。
甚至,當他們即便線上下見面時,一局王者的時間,也能讓他們從陌生到熟悉。
可以想象,在一些不被看見的角落裡,一些不善言辭的I人找到了一個機會,向自己暗戀的物件發去了一條資訊“王者新皮膚你覺得怎樣,送你?”;在春節飯局裡尷尬的人,用“開黑嗎”找到了和同齡人拉近距離的方式;那些沒有能回家的人,也有了在數字空間裡熱熱鬧鬧,和隊友,甚至對手相互拜年的年味。
就憑這一點,這個春節,下一個春節,《王者榮耀》依然是無可取代的國民遊戲。