蘋果的品牌號召力依舊恐怖如斯,無數人只恨自己手速太慢。
前幾天,Vision Pro美國地區開售,標價3499美元。
看著就腎疼。
萬萬沒想到,短短5分鐘,預訂伺服器就因人太多一度宕機。
開售18分鐘,銷量突破10萬臺,庫存清空,發貨檔期直接排到了3月份。
在國內,這玩意一度被黃牛炒到了10萬人民幣。
如此現象級的火爆場面,不禁想起當年從諾基亞換到iPhone4時,所有人瘋狂搶購供不應求的畫面。
但印象中,頭顯一直是門燒錢的生意,吃力不討好。
無論是Quest 3,還是國內的Pico 4,表現都差強人意。
為什麼這次,突然這麼多人買賬?
01似乎,沒那麼香
之前在釋出會上,庫克高調錶示:“空間計算時代已經到來,Vision Pro是有史以來最先進的消費電子裝置。”
所謂空間計算,這個新名詞有點虛,我們看點實際的。
至少拿到手的幸運兒們,都嗨了。
最近短影片平臺很多這種場景,各路博主戴著Vision Pro坐地鐵、過馬路、甚至玩滑板和開車。
和我們熟知的VR頭顯略有不同,MR是可以帶到室外的,與現實中的一些場景融合。
並不是完全沉浸在虛擬世界中。
而能帶出門這一點,讓Vision Pro除了電子產品之外,又具備了潮品和奢侈品的屬性,形成二次傳播,促進其銷量居高不下。
這麼多人帶個“顯眼包”,真是多熱愛工作?別搞笑了。
這玩意戴在頭上,面前一個屏,上面4個字——老子有錢。
就像以前的大哥大,你出門拿在手裡,就是有面子!
所以Vision的火熱,不單單是技術問題,更是影響力和傳播的價值。
但是,如果僅有潮品這一屬性,Vision註定是火不了太久了。
潮流隨時會變,只有極致的體驗才能長久俘獲受眾。
相比之前各家公司的頭顯,Vision Pro的技術到底有無突破?真實體驗到底怎麼樣?
其實我的真實想法是,人腦袋上帶這麼大個頭盔出門,多少是有點傻的。
體驗能有多好?
但我不敢說。
現在國內的輿論就是,你罵果子哥會被人噴,罵華為更會被一堆人懟,怎麼說都不行。
咱們只好引用科技界大佬們的話。
首先跳出來的是口嗨之王馬斯克,嘲笑道:"我不明白為什麼要將電視機掛在鼻子上。我認為虛擬實境技術應該更加先進和便攜,不應該給人帶來如此笨重的感覺。"
他還配了張圖:
3500美元的增強現實vs 20美元的迷幻蘑菇增強現實。
啥意思,很明顯了。
另一位科技大佬扎克伯格也開啟吐槽模式:蘋果頭顯的社交性太差,除了看電影就沒有任何其它用途了,連半成品都算不上。
這點吐槽的好。包括他自家的Quest 3,也是這個毛病。
我個人沒有用過Vision,不好在效能上做太深點評,只能用其他產品來類比。
早在2022年底,國內的Pico 4剛推出,我興沖沖買了一臺。
玩了沒個把月,我對它興趣全無,放在角落裡吃灰直到現在。
而這次的Vision,比Pico最大的進步,就是解放了空間束縛。
用過PICO的都知道,進入前必須設定一個“安全邊界”,本人不能移動到邊界外面,活動範圍就那麼方圓幾米。
Vision就不一樣,能戴著到處跑。
但除此之外,雖然在硬體上,比Pico確實精進了不少,但兩者在本質上,其實並沒有多大區別。
首先是重量。
不管是從前淘寶上十幾塊的紙片盒子,還是2999元的pico4,就像曾經的大頭電腦,從來都是很笨重的,戴在頭上總有勢大力沉的感覺。
Vision Pro也一樣,僅本體就超過600g,加上其他配件,起碼都有1.5斤了,掛在臉上!
真舒服嗎?
更關鍵的是,和Pico一樣,它那巨大的電池,只能支撐2-3個小時就得充電。
如果真的很好玩,你肯定玩不盡興。
還好,它並沒有想象中那麼好玩兒。
02賽道硬傷
說起VR,我們第一時間想到的場景是什麼?
無外乎看片、玩遊戲……沒了。
這可能確實還有別的應用場景,但現在都無法實現。
先說看片這塊,最關鍵的因素有三點:演員、劇情和清晰度。
前兩者沒啥好說的,與裝置無關。
主要是清晰度。
為什麼我的Pico 4沒幾天就失寵了?
就是因為VR影片至少需要4K以上,才能勉強看。低於這個清晰度,不僅視覺效果無比模糊,還有十分糟糕的顆粒感。
但目前市面上4K以上的VR大片,尤其是你們想看的那種大片,還是很稀缺的。
即便能找到資源,但看直播時,還是難受。
一體機上是可以看抖音直播的。但以沉浸式的視角去看小姐姐們搔首弄姿,內心反而古井無波,還不如在電腦上看激情。
之所以能把持得住,並不是自己定力有多好,而是即便你調到8K清晰度,依然無法完全給人一種現實的感覺。
畫素感太嚴重了。
再這一點上,Vision雖然有進步,雙目達到2300萬畫素,清晰是夠清晰了,但還沒到質變的程度。
至少我從展示影片裡看,顆粒感依然存在。
僅從這一點而言,我為啥要花大幾萬去買果子哥的Vision?兩千多的國產Pico,體驗真差不到哪去。
再說遊戲方面。
VR遊戲最大的弊病是什麼?暈人。
除了模糊、顆粒感重,主要還是網路延遲,VR裝置仍無法做到將使用者視線與顯示畫面的角度做到一致。
尤其在第一人稱的射擊遊戲中,需要快速轉動視角,視線與畫面的延遲會翻倍疊加,最終反映到大腦中,就會呈現出實際動作與視線中的畫面不匹配。
這種神經與肉體的衝突會讓人出現眩暈的噁心感,就像暈船一樣想吐。
就好比有些人在玩《絕地求生》端遊時,時間一長就會出現眩暈感,俗稱暈3D。
只是在螢幕外觀測就有些許不適,更別提沉浸感的VR世界。
更關鍵的是,這種不適感,是清晰度越高、越難受。
當然,以上這些,是技術上的問題,我相信遲早都能解決。
目前,VR領域最大的短板,是缺乏內容。
沒有內容,你再裝置做得再牛逼,也啥都不是。
比如在2020年3月,《Half-Life:Alxy》推出之後,Steam當月統計的VR裝置使用者數量增長超過一百萬——這反映出優秀的作品對VR行業有著多大的影響。
但是,儘管從2016年開始,越來越多VR體驗館出現在大街小巷,也有不少發燒友入手了第一臺VR機器,但幾年過去,我們能體驗到的遊戲似乎還是那麼一些。
每年新出的VR遊戲,值得玩的兩隻手都數得過來,消費級大作更是極其缺乏。
而且不同的遊戲,還必須在特定品牌的一體機上才能玩。
一定程度上,目前的VR行業,仍在一個死迴圈中:內容乏善可陳導致缺少吸引使用者的能力,相關企業大多都處於虧損狀態;而產品的技術迭代,以及內容生產,則因為缺錢放緩了生產速度,導致對使用者的吸引力更低。
最近,位元組旗下的Pico為什麼大裁員?就是這個原因。
歸根結底,是按照目前市場對VR裝置的認知,做一款好遊戲,才比較符合常規。
但從長遠來看,VR需要的是一個好應用,它不一定是遊戲。
是誰規定了,頭顯對應的應用場景,就非的是電影和遊戲?
更高階的遊戲機,我們可能需要,更可以不需要。
03“沒用”,真沒用嗎?
公元前2世紀,古希臘數學家阿波洛尼烏斯,寫了一本闡述“圓錐曲線論”的書。
內容多達8卷,言辭優美、邏輯嚴謹。
但無人喝彩。
不是沒人懂得數學的玄機,也不是沒人欣賞文學的美妙。
只是所有人都覺得,這玩意沒用;甚至在學術界,也基本無人認可。
什麼圓錐曲線,你講得再天花亂墜,能幫助國王攻城略地嗎?能幫助農民豐收嗎?能幫助市民改善生活嗎?
都不能,有什麼意義?
直到16世紀,德國天文學家開普勒,才首次把這門沉寂了一千八百年的冷門學術,用於行星軌道理論,創造出航天器軌道運動學。
直到今天,這依然是航天動力學的基石理論之一。
類似的故事還有很多,人類的科技發展從來都不是一條完整的線。
A理論的出現,必須有B學科才能投入應用,最後陰差陽錯做出了C工具。
A→B→C,其中的間隔可能要幾百上千年,也可能是永恆。
這才是世界的真實狀態。
所以站在當下,我們可以把VR看作A,也可以看作B,它目前看起來確實還沒多大應用市場。
但你能說它沒用嗎?
就像短影片剛剛出現的時候,誰能想到它能如此徹底改變這麼多行業的商業模式?
技術從來都是要領先於應用。
現在的無用,只是因為沒有找到合適的場景。
現在用不上,並不代表將來用不上。
“沒用”這個詞彙本身,就帶有短視的意思。
如果因為現在沒用,就不去做,那等到有用的時候,再想去追,或許就晚了。
AI就是個很好的例子。
我們的社會,需要容許更多“沒用”的人、“沒用”的技術存在。
因為在更長的時間長河裡,為生意蠅營狗苟的人,才是相對無用的那一部分。(全文完)